Nekromanti Tabell för slumpmässigt bemötande

Marukusu

Hero
Joined
18 Mar 2004
Messages
1,681
Location
Umeå
I brist på vettigare aktiviteter såhär kring midnatt så har skapat en tabell för rudimentärt SLP-bemötande i Eon, något som jag tycker har saknats.

Den funkar som så attt du slår en t10 och avläser resultatet efter eventuella Modifikationer (se nedan) på tabellen här under.

Tabell för slumpmässigt bemötande:
1 – Mordisk. SLP:n anfaller RP direkt!
2 – Öppet fientlig. SLP:n försöker inte ens dölja sitt förakt till RP och smädar honom öppet.
3 – Föraktfull. SLP:n föraktar RP av någon anledning, men håller sig till att vara dryg och nedlåtande.
4 – Kylig. SLP:n ogillar RP av någon anledning.
5 – Ignorerande. SLP:n bryr sig inte alls om RP.
6 – Artig. SLP:n besitter grundläggande ”folkvett” och försöker inom rimliga gränser vara RP till lags.
7 – Vänlig. SLP:n försöker bli vän med RP och kan tänka sig bjuda dem på öl eller dylikt.
8 – Hjälpsam. SLP:n tycker mycket bra om RP och kan t.o.m. bjuda dem på mat och husrum.
9 – Beskyddande. SLP:n beundrar RP djupt och kan t.o.m. tänkas utsätta sig själv för fara för att skydda RP.
10 – Dyrkande. SLP:n avgudar RP, och kommer att göra nästintill allt för att vara honom till lags!

Modifikationer:
För varje steg PER under 9: -1
För varje steg negativt Rykte över 5 steg: -1
För varje steg PER över 11: +1
För varje steg positivt Rykte över 5 steg: +1

(Ja, jag vet att den suger, men jag undrar om det finns några som har förslag på förbättringar/utökningar/whatever. En sån här tabell vore ju guld värd om den vore mer detaljerad.)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,082
Location
Göteborg
Bra idé, men för att få fram både den likgiltighet som de allra flesta på torget visar de allra flesta de inte känner sen innan och få bort att en person på tio du försöker prata med anfaller direkt, set to kill, bör man nog använda en t100.
Då kan majoriteten vara harmlösa (men ändå intressanta, om man så vill) resultat som likgiltig, road, olustig, det där som jag inte hittar på ord för men som inträffar när du träffar någon du bara gillar att vara med. Det är ju trots allt väldigt få av de du träffar som varken börjar avguda dig eller försöker döda dig. De lär troligen inte mätas i större skalor än några på hundra, om ens det.

Sen en fråga om rykte, använder ni positivt och negativt rykte? Har alltid tyckt att reglerna där är lite oklara, men rykte för mig är bara chansen/risken att någon vet vem man är. Vad den sedan tycker om en är en annan fråga, men om det ska kunna kvantifieras i sådana här tabeller måste man i princip sätta ett värde på varje rykte om samma person, för varje SLP bestämma vilka den räknar som positiva resp. negativa och sedan plussa och dra ifrån. Detta blir ganska krångligt.
Och nej, det lär inte funka att ha ett värde men ge rykten positiva och negativa värden. Då skulle ju en person som brännt ner en by och räddat landet från draken ha samma värde som en okänd person, 0. Kanske funkar i den här tabellen, men inte på slaget för om man känns igen.

Dessutom har jag för mig 11 är någon slags normalvärde, så jag skulle hellre sätta PER-gränserna på <9 och >13. Om du använder 10 som normalvärde (vilket de kanske gör på SLP:s i moduler när jag tänker efter) skulle jag hellre sätta <8 och >12. Men det beror så klart på hur stora modifikationer man får. Som det är nu kan en person med PER 17 aldrig få ett mottagande värre än 'artig'. Om man räknar värden över 10 som 10 blir han dessutom avgudad av runt hälften av alla han möter.
 

Marukusu

Hero
Joined
18 Mar 2004
Messages
1,681
Location
Umeå
"Bra idé, men för att få fram både den likgiltighet som de allra flesta på torget visar de allra flesta de inte känner sen innan och få bort att en person på tio du försöker prata med anfaller direkt, set to kill, bör man nog använda en t100."

Grejen är att det då blir en helvetes massa mer jobb...

"Sen en fråga om rykte, använder ni positivt och negativt rykte?"

Nej, bara ett Rykte. Jag tänkte mig dock positivt respektive negativt Rykte i bemärkelsen att man är berömd för övervägande positiva eller negativa saker. En ädel riddare med 30 i Rykte har således "positivt rykte" medan en tyrannisk greve med samma värde i sitt Rykte har "negativt rykte".

"Dessutom har jag för mig 11 är någon slags normalvärde, så jag skulle hellre sätta PER-gränserna på <9 och >13. Om du använder 10 som normalvärde (vilket de kanske gör på SLP:s i moduler när jag tänker efter) skulle jag hellre sätta <8 och >12. Men det beror så klart på hur stora modifikationer man får. Som det är nu kan en person med PER 17 aldrig få ett mottagande värre än 'artig'. Om man räknar värden över 10 som 10 blir han dessutom avgudad av runt hälften av alla han möter."

PER är förutom ren fysisk skönhet även ett mått på hur socialt kompetent en person är, och en person med 17 i PER (antingen jävligt snygg eller jävligt vältalig eller både och) borde därför tämligen automatiskt tendera att få slumpmässiga personer runt omkring sig att bete sig välvilligt. Skulle RP:ns rykte dock vara negativt (se ovan) så skulle det fortfarande ge negativa modifikationer och då möjligen även negativa reaktioner.

Men visst, tabellen är långt ifrån ultimat utan var mer tänkt som ett exempel eller startskott på liknande förslag på tabeller.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Grejen är att det då blir en helvetes massa mer jobb...
Inte så otroligt mycket om du bara säger "det ska vara 1 % på fientligt resp. avgudande och x % på allt annat än ignorerande", väl?

En annan möjlig ordning vore nu någon form av ingen-liten-stor-extrem, och sedan låta bra eller dåligt bestämmas av någon annan faktor (som ett PER-slag, valfritt procentslag eller SL), så kanske det blir mer överskådligt, och man kan sänka antalet människor som antingen dödar eller avgudar RP till 1 %... Hög PER och Rykte kan sedan ge lämpliga bonusar på tabellerna.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Du kan ju...

Titta på GURPS, de har ju en tabell för det där. :p Vet inte den finns I deras light version (som är gratis), men det kan säkert inte skada att titta. :p

/Honken
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,082
Location
Göteborg
OK då att en PER17-person blir vänligt bemött av de flesta, men i så fall tycker jag nog att den bästa lösningen är att trolla fram en normalfördelningskurva. Vi har en massa tärningssmurfar här vet jag, så man borde ju kunna få till en sån vars centrum kan flyttas upp till artig eller vänlig om man får bonusar.

Och ryktet, den hypotetiska person som gjort både bra och dåliga saker (sett ur SLP:ns subjektiva synvinkel) kommer att få +-0 i bonus, men då krävs det att man håller koll på om rykte 30 är fördelat mellan döda draken 15 och bränna ner Västfold 15 eller om det är döda draken 10 och bränna Västfold 20.
Eller förresten, det där håller man koll på med lite förnuft och minne. Hypotetiskt kan man ha så många rykten om sig att man inte håller koll på om slutresultatet blir + eller -, men det är nog svårt att uppnå i praktiken.
 
Top