Nekromanti T6 är tufft men T4, T6, T8, T10 och T20 är tuffast

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag gillar WEG's D6-system men stör mig på två saker med spelsystemet. För det första stör jag mig på är att spelsystemet använder enbart T6:or. Det är så klart praktiskt men det är lite för mycket Yatzy över det för min smak. Jag hade gärna sett ett D6-system men med rollspelstärningarnas rollspelstärningar dvs T4, T6, T8, T10 och T20. Savage Worlds är kanske det naturliga alternativet till D6-systemet om man vill spela med fler eller alla rollspelstärningar men min fråga är om det finns något smidigt sätt att modifiera D6-systemet så att man kan spela med så många tärningar som möjligt istället för bara T6:or utan att behöva byta spelsystem?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Det andra jag stör mig på har jag glömt av men jag kommer ihåg att det finns en andra sak jag stör mig på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n60863 said:
Jag gillar WEG's D6-system men stör mig på två saker med spelsystemet. För det första stör jag mig på är att spelsystemet använder enbart T6:or. Det är så klart praktiskt men det är lite för mycket Yatzy över det för min smak. Jag hade gärna sett ett D6-system men med rollspelstärningarnas rollspelstärningar dvs T4, T6, T8, T10 och T20. Savage Worlds är kanske det naturliga alternativet till D6-systemet om man vill spela med fler eller alla rollspelstärningar men min fråga är om det finns något smidigt sätt att modifiera D6-systemet så att man kan spela med så många tärningar som möjligt istället för bara T6:or utan att behöva byta spelsystem?
Det blir svårt. Byter du tärningarna så måste du bygga om rollpersonsgenereringen, balansera om svårigheter, bygga om förbättring, skriva om i stort sett alla spelvärden. Det enda du kommer att ha kvar är principen "slå en klase tärningar, summan ska vara högre än motståndarens slag eller svårigheten".

Det smidigaste sättet är förmodligen att googla upp ett hack av något system som använder alla tärningar – dvs att någon annan redan har gjort jobbet.

Eller så kan man knata ner till SF-bokhandeln och skaffa FFGs Star Wars-rollspel. Nackdelen med det är att FFG kan inte skriva böcker på bara 64 sidor, utan de måste minst kunna användas som pansarplåt på stridsvagnar. Vissa anser också att det finns en nackdel i att tärningarna inte bara är T6, T8 och T12, utan att färgen på tärningarna också spelar roll samt att de inte genererar siffror. "Jag skjuter stormsoldaten med min blattarang! <rassel> Jag fick fyra splatt, två TIE-fighters, en trekant och två humrar. Träffade jag?"

Sensmoral: Kul tärningar i all ära, men det kan tas till överdrift.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Tjocka rollspelsböcker med mycket text går bort. Jag är inte typen som pluggar rollspel eller läser rollspel för skojs skull. Visst om rollspelet har en jätteintressant värld och är extremt välskrivet så men inte annars. Jag läser rollspel för att spela rollspel. Läsandet är bara ett nödvändigt ont för att kunna spela rollspel så som jag ser det. Jag tycker faktiskt att detta är rollspelshobbyns största problem. Ett spelsystem pluggar man och spelar man sedan in så det sitter men detta ändlösa läsande av ganska dåligt författade rollspelsböcker som aldrig tar slut är inte min grej.

Jag misstänker att specialtärningarna mest är ett sätt att tjäna pengar på att sälja tillbehör till spelen. Jag är inte förtjust i tärningar med symboler även om jag förstår att de kan ha sina fördelar med specialtärningar i vissa spelsystem.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Botulf;n60883 said:
Kanske Savage Worlds skulle kunna vara nått?
Jag känner till Savage World och har skummat igenom reglerna och ja det är nog det som är mest aktuellt för mig just nu. Men eftersom jag redan kan D6 och inte har någon större behållning av att läsa Savage Worlds bara för att läsa det så hade det varit smidigt om det gick att konvertera D6 från T6 till T10 eller ännu bättre till T4, T6, T8, T10 och T20.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
cogitare;n60987 said:
Var är t12:an? Att hoppa direkt från d10 till d20 är smått hädiskt :p

Jag har varit med och (ny)utvecklat ett spel som heter Eldritch RPG vars nyutgåva Kickstartades för ett tag sedan. Det använder sig av d4 - d12 (de mäktigast monstrena kan ha upp till d20). Det skall komma upp till försäljning på drivethru inom kort. Om du är sugen på att använda ett större spann av tärningar kanske det kan vara något.

EDIT: Länken funkar inte och jag kan inte ändra den av någon anledning. Men gå in på kickstarter.com och sök på eldritch rpg så borde du hitta spelet.

Cog.
Ja hur kunde jag glömma T12:an!
Eldritch RPG? Det låter som om ännu ett spel om bläckfisken. Jag gillar inte Cthulhu men spelssytemet kanske är något. Kan du beskriva spelsytemet lite? Vad skiljer Eldritch RPG spelsystem från Savage Worlds?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Mutanten;n60993 said:
Ja hur kunde jag glömma T12:an!
Eldritch RPG? Det låter som om ännu ett spel om bläckfisken. Jag gillar inte Cthulhu men spelssytemet kanske är något. Kan du beskriva spelsytemet lite? Vad skiljer Eldritch RPG spelsystem från Savage Worlds?

Nä, det har (trots namnet) inte ett dyft att göra med Cthulhu utan är ett hyfsat generiskt system (i nyutgåvan finns dock en spelvärld om man vill kika på den) för att främst hantera fantasy (men med ganska små medel kan man använda det till lite vad som).

Det är ett färdighetsbaserat system (ie. inga grundegenskaper) där varje färdighet har tre nivåer: base, specialty, mastery. Varje nivå representeras av d4 - d12. Alltså slår man mellan d4 upp till 3d12. Base-tärningen slår man alltid medan specialty och mastery bara slås om de passar situationen. Ettt exempel: att smyga går på färdigheten Skullduggery (d8) där man kan ha spec Stealth (d6) och mastery Urban (d6). Så om du skall göra något vanligt "tjuvigt" slår du din d8, skall du smyga (men inte är i en stad) slår du d8+d6, smyger du i en stad slår du d8+d6+d6.
Du adderar ihop värdena för de tärningar du slagit mot en variabel diff (avgörs även det av tärningar, d4 -> 3d12). Är det motståndsslag såsom att du smyger och någon försöker upptäcka dig slår du dina tärningar för att smyga och den som försöker upptäcka dig slår sina tärningar för att upptäcka saker, är det mot mer "statiska" objekt i spelvärlden så sätter SL svårighetsgraden (d4 -> 3d12 där d4 är menat att vara väldigt enkelt och 3d12 riktigt riktigt svårt). Tanken är att inget (teoretiskt sett) skall vara omöjligt. Även om du bara har d4 på en handling så kan du (åter igen teoretiskt) klara av 3d12 (dock är oddsen att diffen blir 3 på 3d12 minst sagt minimal).
Strid hanteras liknande, dvs. du slår ihop bas+spec+mastery för din stridsfärdighet du använder men man slår ingen motståndsslag (det hade lätt kunnat ge en brp-liknande ping pong effekt) utan man soakar skadan med olika pooler (som ex. representerar din förmåga att parera med vapen eller ducka undan attacker). Detta får som effekt att det är i det närmaste omöjligt att strider går i stå i ett "jag slår", "jag parerar" paradigm. Poolerna går ständigt nedåt och när dina försvarspooler är slut tar du skada på Hitpoints (så ja, det är nötande i stil med D&D på det sättet men man kan inte missa utan nöter (i stort sett) alltid på någon pool vilket driver striden framåt) och när de är slut.
Nytt exempel: Du har 3d6 i din attack och din motståndare har 14 poäng för parera och 10 för att ducka. Först attacken gör du 12 som din motståndare duckar, hans ducka pool töms då och 2 går vidare och gör skada på Fortitude (hitpoints), nästa attack gör 8 som din motståndare helt parerar och har då 6 poäng kvar för parader, nästa attack gör 10 och din motståndare parerar 6 av dem men 4 går vidare och gör skada. Din motståndare har nu helt slut på poäng att undkomma skada med.

Det finns så klart mer faktorer såsom rustningar, sköldar, magi och sånt som spelar in men detta är grunderna sas.

En annan sak som jag gillar med systemet är att du blir vad du köper. Alltså väljer du inte en ras och får x fördelar (och kanske nackdelar) utan varje ras har några minimikrav. Så vill man bli dvärg så får man köpa att man kan slåss hyfsat bra, uthållig och tålig, mörkersyn och så får du kalla dig dvärg men det är inte så att bara dvärg kan får 20 i Con (nu finns inte Con men du förstår kanske vad jag menar) utan alla spelbara karaktärer kan bli lika bra på vad som helst.

Fråga om det är något som är oklart.

Cog.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
cogitare;n61051 said:
Nä, det har (trots namnet) inte ett dyft att göra med Cthulhu utan är ett hyfsat generiskt system (i nyutgåvan finns dock en spelvärld om man vill kika på den) för att främst hantera fantasy (men med ganska små medel kan man använda det till lite vad som).

Det är ett färdighetsbaserat system (ie. inga grundegenskaper) där varje färdighet har tre nivåer: base, specialty, mastery. Varje nivå representeras av d4 - d12. Alltså slår man mellan d4 upp till 3d12. Base-tärningen slår man alltid medan specialty och mastery bara slås om de passar situationen. Ettt exempel: att smyga går på färdigheten Skullduggery (d8) där man kan ha spec Stealth (d6) och mastery Urban (d6). Så om du skall göra något vanligt "tjuvigt" slår du din d8, skall du smyga (men inte är i en stad) slår du d8+d6, smyger du i en stad slår du d8+d6+d6.
Du adderar ihop värdena för de tärningar du slagit mot en variabel diff (avgörs även det av tärningar, d4 -> 3d12). Är det motståndsslag såsom att du smyger och någon försöker upptäcka dig slår du dina tärningar för att smyga och den som försöker upptäcka dig slår sina tärningar för att upptäcka saker, är det mot mer "statiska" objekt i spelvärlden så sätter SL svårighetsgraden (d4 -> 3d12 där d4 är menat att vara väldigt enkelt och 3d12 riktigt riktigt svårt). Tanken är att inget (teoretiskt sett) skall vara omöjligt. Även om du bara har d4 på en handling så kan du (åter igen teoretiskt) klara av 3d12 (dock är oddsen att diffen blir 3 på 3d12 minst sagt minimal).
Strid hanteras liknande, dvs. du slår ihop bas+spec+mastery för din stridsfärdighet du använder men man slår ingen motståndsslag (det hade lätt kunnat ge en brp-liknande ping pong effekt) utan man soakar skadan med olika pooler (som ex. representerar din förmåga att parera med vapen eller ducka undan attacker). Detta får som effekt att det är i det närmaste omöjligt att strider går i stå i ett "jag slår", "jag parerar" paradigm. Poolerna går ständigt nedåt och när dina försvarspooler är slut tar du skada på Hitpoints (så ja, det är nötande i stil med D&D på det sättet men man kan inte missa utan nöter (i stort sett) alltid på någon pool vilket driver striden framåt) och när de är slut.
Nytt exempel: Du har 3d6 i din attack och din motståndare har 14 poäng för parera och 10 för att ducka. Först attacken gör du 12 som din motståndare duckar, hans ducka pool töms då och 2 går vidare och gör skada på Fortitude (hitpoints), nästa attack gör 8 som din motståndare helt parerar och har då 6 poäng kvar för parader, nästa attack gör 10 och din motståndare parerar 6 av dem men 4 går vidare och gör skada. Din motståndare har nu helt slut på poäng att undkomma skada med.

Det finns så klart mer faktorer såsom rustningar, sköldar, magi och sånt som spelar in men detta är grunderna sas.

En annan sak som jag gillar med systemet är att du blir vad du köper. Alltså väljer du inte en ras och får x fördelar (och kanske nackdelar) utan varje ras har några minimikrav. Så vill man bli dvärg så får man köpa att man kan slåss hyfsat bra, uthållig och tålig, mörkersyn och så får du kalla dig dvärg men det är inte så att bara dvärg kan får 20 i Con (nu finns inte Con men du förstår kanske vad jag menar) utan alla spelbara karaktärer kan bli lika bra på vad som helst.

Fråga om det är något som är oklart.

Cog.
Så "diffen" är svårighetsnivån för att lyckas med färdighetsslaget? Varför ska svårighetsnivån bestämmas med 3d12? Är det inte vettigare att svårighetsnivån bestäms utifrån hur svårt det är att utföra någonting? Jag kan mycket väl ha missförstått diffen men förklara gärna isf.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
En rent praktisk sak att tänka på: om systemet vill att du ska slå många tärningar på en gång (a la WEG Star Wars) är T6 definitivt att föredra framför andra. Detta då de går att köpa i block om 36 likadana, medan andra tärningar köps i kompletta set om (oftast) 7 (en av varje + en tiotals-T10) eller ibland styckvis..

Om du bara slår en eller två tärningar åt gången (a la Savage Worlds) så är det dock inget att bekymra sig om.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Staffan;n61103 said:
En rent praktisk sak att tänka på: om systemet vill att du ska slå många tärningar på en gång (a la WEG Star Wars) är T6 definitivt att föredra framför andra. Detta då de går att köpa i block om 36 likadana, medan andra tärningar köps i kompletta set om (oftast) 7 (en av varje + en tiotals-T10) eller ibland styckvis..

Om du bara slår en eller två tärningar åt gången (a la Savage Worlds) så är det dock inget att bekymra sig om.
Det är inget problem. Det går att köpa 10 st T10 om man så önskar utan att köpa kompletta set som innehåller andra tärningar. Den stora fördelen med T6 tror jag är att den är vanlig och att det är enklare att addera många T6:or eftersom summan inte blir lika hög som om man kör med T10.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Mutanten;n61085 said:
Så "diffen" är svårighetsnivån för att lyckas med färdighetsslaget? Varför ska svårighetsnivån bestämmas med 3d12? Är det inte vettigare att svårighetsnivån bestäms utifrån hur svårt det är att utföra någonting? Jag kan mycket väl ha missförstått diffen men förklara gärna isf.
Till skillnad från ex. D&D3.X så har man inte en fast diff (svårighetsgrad) utan den är variabel, ie. avgörs av ett tärningsslag. I fallet att man slår mot en annan karaktär (PC eller NPC) så är det färdighet vs. färdighet annars är det en enkelt tabell som avgör (se nedan). Så det är svårigheten att utföra något som avgör hur svårt något är att utföra. Sen kan man självklart variera tärningskombinationerna nedan om man som SL så vill...

Bedömd svårighet -> tärningskombo
Easy -> d4
Moderate -> 2d4
Difficult -> 2d6
Demanding -> 2d8
Formidable -> 2d10
Extreme -> 2d12
Herculean -> 3d12

SL bedömer svårighetsgraden för att ex. klättra upp för en vägg (säg 2d4) och spelaren slår Agility (+ ev. spec och mastery) och om spelaren får högre summa på sina tärningar än SL så lyckas handlingen. I någon mening är allt motståndsslag, antingen mot miljön man befinner sig i/mot eller mot en annan karaktär (PC, NPC, monster).

Var kanske otydlig tidigare.

Cog.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
cogitare;n61206 said:
Till skillnad från ex. D&D3.X så har man inte en fast diff (svårighetsgrad) utan den är variabel, ie. avgörs av ett tärningsslag. I fallet att man slår mot en annan karaktär (PC eller NPC) så är det färdighet vs. färdighet annars är det en enkelt tabell som avgör (se nedan). Så det är svårigheten att utföra något som avgör hur svårt något är att utföra. Sen kan man självklart variera tärningskombinationerna nedan om man som SL så vill...

Bedömd svårighet -> tärningskombo
Easy -> d4
Moderate -> 2d4
Difficult -> 2d6
Demanding -> 2d8
Formidable -> 2d10
Extreme -> 2d12
Herculean -> 3d12

SL bedömer svårighetsgraden för att ex. klättra upp för en vägg (säg 2d4) och spelaren slår Agility (+ ev. spec och mastery) och om spelaren får högre summa på sina tärningar än SL så lyckas handlingen. I någon mening är allt motståndsslag, antingen mot miljön man befinner sig i/mot eller mot en annan karaktär (PC, NPC, monster).

Var kanske otydlig tidigare.

Cog.
Okej. Nu förstår jag. Jag minns inte om du skrev det förut men slår man svårighetsnivån och färdighetstärningen samtidigt eller? Jag menar om spelledaren slår 2d4 och får 5 så är det ju kört om jag har d4 som färdighetsvärde. Om man jämför med Savage Worlds som alltid gör det möjligt att slå "aces" och lyckas oavsett svårighetsnivå så innebär ditt system att man i praktiken inte har möjlighet att lyckas på d4 om man vet att svårighetsnivån blev 5. Då kan spelledaren lika gärna säga att svårighetsnivån är 4 så vet spelaren att han/hon har en chans. Jag försöker bara säga att jag är inte säker på att spelarna kommer att uppleva det som att de alltid har en chans om spelledaren slår svårighetsnivån och säger till spelaren att den blev 5. Slår däremot spelaren både tärningen för färdigheten och tärningen för svårighetsnivån samtidigt så är det lite mer spännande hur det går.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Mutanten;n61210 said:
Jag minns inte om du skrev det förut men slår man svårighetsnivån och färdighetstärningen samtidigt eller? Jag menar om spelledaren slår 2d4 och får 5 så är det ju kört om jag har d4 som färdighetsvärde. Om man jämför med Savage Worlds som alltid gör det möjligt att slå "aces" och lyckas oavsett svårighetsnivå så innebär ditt system att man i praktiken inte har möjlighet att lyckas på d4 om man vet att svårighetsnivån blev 5. Då kan spelledaren lika gärna säga att svårighetsnivån är 4 så vet spelaren att han/hon har en chans. Jag försöker bara säga att jag är inte säker på att spelarna kommer att uppleva det som att de alltid har en chans om spelledaren slår svårighetsnivån och säger till spelaren att den blev 5. Slår däremot spelaren både tärningen för färdigheten och tärningen för svårighetsnivån samtidigt så är det lite mer spännande hur det går.
Det finns inga specifika regler för hur man slår. SL kan slå först och säga diffen varpå det kan bli så att spelaren inte kan lyckas, spelaren kan slå både diff och sitt eget slag och jämföra, SL och spelaren kan slå samtidigt. Man får helt enkelt bestämma själv hur man vill göra. Lika lite som det finns regler för hur man slår attack och parad i ex. Warhammer :)

Ja, SW exploderande slag har man inte utan man har chansen endast fram tills dess att diffen slagits fram sas. Detta är "bara" fallet för slag utanför strid. Det var upplägget i strid med pooler som alltid sänks, dvs. att striden oavsett slag alltid går framåt, som jag föll för.

Cog.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag tror jag gillar att spelledaren och spelaren slår samtidigt bäst. Svårighetsnivåslaget ger en extra dimension till spelet om spelaren tillåts slå om om han/hon offrar en karaktärspoäng. Även om spelaren misslyckas så avgör resultatet av svårighetsnivåslaget om hur värt det är att offra en karaktärspoäng. Samma svårighetsnivå som förut men spelaren ges en ny chans att slå över.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Mutanten;n61222 said:
Jag tror jag gillar att spelledaren och spelaren slår samtidigt bäst. Svårighetsnivåslaget ger en extra dimension till spelet om spelaren tillåts slå om om han/hon offrar en karaktärspoäng. Även om spelaren misslyckas så avgör resultatet av svårighetsnivåslaget om hur värt det är att offra en karaktärspoäng. Samma svårighetsnivå som förut men spelaren ges en ny chans att slå över.
Det tycker jag låter som en vettig husrgel. Hur har du tänkt att ekonomin runt de här 'karaktärspoängen' skall fungerar?

Om du vill så kan jag skicka snabbstartsreglerna till dig?

Cog.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag föreslår att du skapar en ny diskussion här i forumet om ditt spel och länkar till snabbstartsreglerna i första posten eller är de hemliga? Jag tänker mig att det kan vara nyttigt för dig som spelutvecklare om de som har erfarenhet av spelutveckling kan ta del av snabbstartsreglerna och kommentera dem?

Karaktärspoängen kan rollpersonerna får om de spelar rollpersonen väl, gör något avgörande i äventyret, för varje 5 eller något de slår över svårighetsnivån, i slutet av varje äventyr precis som erfarenhetspoäng eller vad som du spelledaren finner bäst.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
För att klargöra så är det inte mitt spel utan det är en kille som heter Dan Cross som gjort det (och ansvarade för Kickstartern och allt sådant). Jag var "bara" en del av teamet som spelutvecklare. Det släpps på drivethru i närtid så det är inte så mycket mer som kan ändras inför det. Snabbstartsreglerna finns bara till gamla utgåvan men det är i princip samma sak även om lite färdigheter har skyfflats runt, tagits bort och vi har mixtrat med försvarspoolerna. Principen är dock den samma med att man slår en bas+spec+mastery tärning för sina färdigheter mot en diff-tärningspool som antingen sätts av SL eller är en motståndsfärdighet.

Min poäng är att det inte är så stor poäng i att folk kommenterar snabbstartsreglerna då de dels är till del utdaterade och den nya utgåvan är stängd för större förändringar. Sen får folk självklart gärna kolla på spelet och tycka saker om det :) De riktiga reglerna är inte hemliga men jag kan inte skicka dem till dig då de är föremål för försäljning (se ovan) och jag tror inte Dan hade uppskattat det särskilt mycket. De gamla snabbstartsreglerna har dock alltid varit gratis.

Cog.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
KamiFisk;n62313 said:
Cortex systemet borde ju vara utmärkt.( Har inte läst alla ovanstående poster.)
Tack för tipset. Jag ska läsa på lite om det.
 
Top