Re: Varför en och linjärfördelad
Nu säger jag förstås ingenting som inte alla inblandade redan vet, men det har ju aldrig hindrat någon från att babbla på ett forum...
[ QUOTE ]
en slumpgenerator ska inte vara klockfördelad för att slumpgeneratorn ska vara klockfördelad. Den ska vara klockfördelad om systemet kräver det.
[/ QUOTE ]
Chansen att slå 15 eller bättre på 3T6 är ungefär 9%. Chansen att slå 82 eller bättre på 1T100 (givet att man tolkar 00 som 100) är 9%. Samma resultat, men i det senare fallet behöver jag inte hålla på att räkna så mycket, så det är vad jag föredrar.
(Egentligen skulle jag ha sagt 19+ på T20—som är ännu smidigare— men då skulle nån gnällpelle kommit och sagt "blöh blöh blöh, 9% och 10% är ju inte samma sak!". Givetvis inte, men jag tror inte någon gjort ett rollspel där det är viktigt att kunna skapa en situation där just siffran 9% måste kunna simularas.

)
Sen blir det bara en fråga om att sätta chanserna rätt. Ska en normal rollperson lyckas ungefär 75% av tiden under normala omständigheter får man helt enkelt definiera normalvärdet i en färdighet på ett sånt sätt—oavsett hur kurvan på vardera sida ser ut (och jag ska väl inte behöva börja kasta integral-uträkningar på er?)
När man börjar lägga på modifikationer beter sig plötsligt kurvan annorlunda—att ha +1 på slaget påverkar sannolikheten olika mycket beroende på om man befanns sig runt mitten eller i någondera änden från början. Det här tycker jag om något talar till klockfördelningsnackdel—det blir svårare att överblicka vilka effekter modifikationer ger och lägger man ihop ett flertal var för sig inte så signifikanta modifikationer blir plötsligt det normalsvåra slaget väldigt lätt eller väldigt svårt.
OK, räknar man t ex effekt/kvalitetsvärde på samma tärningsslag kan det bli meningsfullt att vilja ha en normalfördelning—så att rollpersonen inte bara lyckas lagom ofta utan även för det mesta lyckas (eller misslyckas) medelbra. Personligen kan jag köpas att resultaten varierar orimligt mycket för att slippa fjanta runt med flertalet tärningar. Man kan t o m avsiktligt vilja ha det så. (Problem kring hur ofta det ska bli perfekta slag/fummel/löksoppa räknar jag in till samma punkt.)
Sen efter att jag klankat ner på de flera tärningarna i ett långt inlägg, kan det erkännas att vi faktiskt bitvis kört "D20 system" som "2D10 system" istället—men det beror på att de förhållandevis låga färdighetsvärdena relativt D20-tärningens stora variation och även den stora variationen i svårighetsvärdet gav en oönskad sannolikhetsfördelning. Man borde ha kunnat uppnå samma effekt (liknande, då—inte nödvändigtvis matematiskt exakt samma) genom att ha högre färdihgetsvärden och lägre skillnader i svårigheterna, men tärningen var det enklaste möjliga punkten att ändra (speciellt som vi ville ha kvar den stora slumpmässigheten i strider—där de många upprepade slagen ändå leder till att det jämnar ut sig i längden).