Nekromanti T ?? system

G

Guest

Guest
ja har alltid använt t20 för att slå få färdigheter och annat... detta tänkte ja åsså ha me i mitt rollspel... tills en dag då jag kom och tänka på t100...
det finns ju ett par fördelar me det och ett par nackdelar.....
fördelar:
man kan räkna att man e ?? PROSENT ducktig i färdihghetnm
det är väl ganska ovanligt

nackdelar:
klöddit me två därningwar

...................................
tycker du de e bättre me 100 än 20 ???
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,753
Location
Göteborg
Re: T100

man kan räkna att man e ?? PROSENT ducktig i färdihghetnm
det är väl ganska ovanligt


Faktum är att det är mycket vanligt med procent i färdigheter. Tror nog att det är vanligare än T20.

BTW, om du ska skriva ett rollspel, så måste du stava bättre än så där. Om du kan stava bättre än så där, så gör gärna det på forumet också, det är förbannat jobbigt att läsa vad du skriver.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
T100 används bland annat i MERP/SRR och Rolemaster, så det är inte nytt.

fördelar:
man kan räkna att man e ?? PROSENT ducktig i färdihghetnm det är väl ganska ovanligt


Folk är vana att tänka i procent, så man får en ganska tydlig bild av precis hur bra man är, ja. Däremot är det ju frågan om det verkligen spelar någon roll ifall man har 62 eller 64 i en färdighet...

nackdelar:
klöddit me två därningwar


Köp en zocchihedron i så fall. (-:
Den största nackdelen är samma som man får med 1T20 - det finns ingen sannolikhetskurva, så slumpen kommer att ha väldigt stor betydelse för hur rollpersonen klarar sig. Med 2T10 eller någon annan adderad tärningskombination blir det vanligare att man slår ett medelbra slag än att man slår väldigt dåligt eller väldigt bra, men med T100 är det precis lika stor chans att slå 02 som att slå 50 som att slå 98.

--
Åke
 

Eternal watch

Veteran
Joined
19 Sep 2001
Messages
53
Location
Sverige, Boden
1T100

Jag tycker personligen att T100 systemet är bättre än T20 systemet och T6/T10 systemet [color:red]därför att;</font color=red>

Man får (som sagt) värdet direkt i procentform, och därmed kan man räkna ut chansen för att lyckas med något på en gång.

Man kan använda grundvärden/attribut direkt som baschans till färdigheter (som i DoD expert)

Det är en väldigt enkel skala (1-100/1-10). Det är därigenom lätt att basera alla sina värden på denna skala så att man antingen använder T10or eller T100as på eventuella andra värden som kräver tärningsrullning.

Det finns mer möjliga resultat på T100an.

T10 ser häftigare ut än alla dom andra tärningarna. Dess estetiska utformning får rollspels-sessionen att bli djup och stämningsfull.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sannolikhetskurvor

"Den största nackdelen är samma som man får med 1T20 - det finns ingen sannolikhetskurva, så slumpen kommer att ha väldigt stor betydelse för hur rollpersonen klarar sig. Med 2T10 eller någon annan adderad tärningskombination blir det vanligare att man slår ett medelbra slag än att man slår väldigt dåligt eller väldigt bra, men med T100 är det precis lika stor chans att slå 02 som att slå 50 som att slå 98.

Fast det där har ju bara en effekt när det gäller hur man gagnar erfarenhet och blir bättre. att slå 50 eller under med en T100 är precis lika lätt som att slå 10 eller under med 3T6, och att slå 4 eller under med 2T6 är likt förbannat samma sak som att ha 25% chans att lyckas med något, oavsett hur sannolikhetskurvan ser ut.

Däremot har system med flera tärningar större "hopp" när man avancerar runt de där resultaten som tärningarna oftast ger. I det fiktiva tvåtärningssystemet "2T6 + FV, får man 10 eller mer har man lyckats" så är det viktigaste steget i ens karriär att nå över toppen på FV 3, som så att säga "skiljer agnarna från vetet".

Men om man använde ett "entärningssystem" där man lät rollpersonernas FV stiga i snabbare takt runt några mellanvärden skulle man nå precis samma effekt, fast snyggare. Då skulle man låta spelsystemet fokusera på de intressanta värdena, medan de klumpade ihop låga och höga värden inom stora sjok av EP. Hajjar ni? Såhär:

Ponera att vi kör med T20 och ska köpa FV enligt denna tabell:

FV 01 = 15 EP
FV 02 = 29 EP
FV 03 = 42 EP
FV 04 = 54 EP
FV 05 = 65 EP
FV 06 = 75 EP
FV 07 = 84 EP
FV 08 = 92 EP
FV 09 = 99 EP
FV 10 = 105 EP
FV 11 = 110 EP
FV 12 = 116 EP
FV 13 = 123 EP
FV 14 = 131 EP
FV 15 = 140 EP
FV 16 = 150 EP
FV 17 = 161 EP
FV 18 = 173 EP
FV 19 = 186 EP
FV 20 = 200 EP

osv... Där vänder man på erfarenhetsskalan, så att istället för att man skall utvecklas i stora hopp runt de viktigaste talen, så skulle man alltså utvecklas OFTARE runt de intressanta talen. Skulle man sätta upp en kurva med sannolikhet i förhållande med BP-kostnaden för varje FV skulle diagrammen se väldigt likadana ut. (Det skulle vara en kulle i mitten)

Så dra inte förhastade slutsatser om "entärningssystem" kontra "flertärnings"! Det finns mer bakom kulisserna som spelar roll än antalet plastbitar du rullar runt över spelbordet.

/Rising
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Re: Sannolikhetskurvor

Däremot har system med flera tärningar större "hopp" när man avancerar runt de där resultaten som tärningarna oftast ger. I det fiktiva tvåtärningssystemet "2T6 + FV, får man 10 eller mer har man lyckats" så är det viktigaste steget i ens karriär att nå över toppen på FV 3, som så att säga "skiljer agnarna från vetet".

Vadå fiktiva? Var fick du det ifrån? /images/icons/smile.gif

Har man 3 är det ungefär 58% chans att lyckas. Har man fyra blir det 72%. Det är ganska lagom.
 
Top