Nekromanti T+fv>svårighet eller T<(fv+mod) ?

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Numera verkar allt vara slumptal+värde>svårighet (som t.ex: D20®). Förr i tiden var det slumptal < cl som gällde (t.ex: DoD).

Vad tycker ni bäst om?

Eftersom slumptal+värde > svårighet ([color:green]A</font color=green>) verkar leda i populäritet tänkte jag försvara det andra ([color:blue]B</font color=blue>) litegrann för att jämna ut det hela :)
<ul>[*]man behöver inte räkna, bara jämföra. Visst, det finns modifikationer för slagen men de är vanligtvis rätt små vilket gör dem enkla. Normalfallet är utan beräkning... alltid trevligt att opta för normalfallet :)
Sent på natten tror jag att det han vara enklare att dra 3 från 16 och slå 8 och se att det är lyckat jämfört med att slå 12, lägga till 16 och se att det är större än 23.

[*]det är spännande. eftersom man beräknar innan man slår så vet man ögonblicket tärningen landar om man lyckats eller ej. Det gör själva rullandet av tärningen ytterst laddat och intensivt.

[*]normalsvårigheten är hårt inbyggd i reglerna. Om inget gör handlingen svårare eller enklare behövs ingen modifikation => normalsvårighet. I system A är man alltid tvungen att ge folk en svårighetsgrad, även i normalfallet.

[*]Det är mindre svävande. I system A är det lätt att lämna bestämmandet av svårighetsgraden till efter slaget, avsiktiligt eller av misstag. (sekvensen slå-addera-jämför kräver rent intuitivt inte svårighetsgraden förän efter man slagit, sekvensen modifiera-slå-jämför kräver den från början)

[*]Det är lättare att få ett grepp om hur bra ett visst värde är. 17 säger mer om man vet att man skall i normala fall skall slå under det med en T20 för att lyckas än om man skall addera det till en D20 och jämföra med någon okänd siffra :gremsmile:[/LIST]

Nåja, hela jämförelsen är naturligtvis litet suspekt med tanke på att systemen matematiskt sett är ekvivalenta men det vore intressant att få era åsikter trots det :)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Eftersom slumptal+värde > svårighet (A) verkar leda i populäritet tänkte jag försvara det andra (B) litegrann för att jämna ut det hela :)"

Då tar vi och plockar fram fördelarna med det andra.

* Spelaren kan själv slå sina slag utan att vara säker på om han lyckas eller inte, även om det rör sig om Finna Dolda Ting eller andra slag som i A måste slås av spelledaren bakom hans stora skärm.

* Man får automagiskt fram något kvalitetsmått på slaget, utan att behöva räkna effekt eller något annat.

* Spelledaren kan avsiktligt bestämma svårigheten i efterhand och således fuska utan att det märks.

* Man kan på ett enkelt sätt få in kvaliteten i sekundära beräkningar såsom skada, så att man egentligen inte behöver slå ett separat tärningsslag för att beräkna hur ont den lede fi fick.

* Det är enkelt att jämföra ett slag med ett annat. Ingen effekt eller motståndstabell behövs.

* Man kan få skalan att säga exakt samma sak som i system A, varför 17 skulle säga precis lika mycket i endera systemet. Säg att normalsvårigheten är 21, skalan för färdigheter är likadan och man slår T20 + FV > svårighet. I så fall är sannolikheten att lyckas exakt lika stor som i DoD med FV 17 och normal svårighet.

Och som sagt var, de är ju matematiskt ekvivalenta...

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Mjo, dessutom är det (A) väldigt skalbart. Två amatörer med fv 5 resp 7 kan slåss med varandra lika lätt som två legendariska mästare med fv 31 resp 33 och poängskillnader är alltid lika mycket värda. I system B finns det en definitiv skala att trilla utanför...

(Detta _går_ nog att använda till Bs fördel på något vis då det inte är helt orimligt att en strid mellan mästare ser annorlunda ut än en strid mellan amatörer :gremsmile:

* Man kan få skalan att säga exakt samma sak som i system A, varför 17 skulle säga precis lika mycket i endera systemet. Säg att normalsvårigheten är 21, skalan för färdigheter är likadan och man slår T20 + FV > svårighet. I så fall är sannolikheten att lyckas exakt lika stor som i DoD med FV 17 och normal svårighet.

Strikt sett så är det ju helt sant. Jag tror dock att "slå under"-systemet har en viss intuitiv fördel. I system A måste man lära sig vad normalsvårigheten är; den _skulle_ lika gärna kunna vara 24 eller 17. Det är inte sannolikt däremot att man skulle få t.ex -5 på alla slag som görs under normala omständigheter...

Å andra sidan har system A en definitiv intuitiv fördel för hur saker som negativa egenskapsvärden eller stats som är högre än tärningsintervallet hanteras :gremsmile:


Många av fördelarna vi tagit upp för de olika systemen är egentligen inte så mycket fördelar som skillnader. Att det är lättare för sl att "fuska" i det ena systemet (justera svårigheten efter slaget) tas t.ex upp i båda systemens fördelslistor :)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,471
Location
Helsingborg
Ärligt talat...

...(för att vara lite tråkig) så säger jag att 'bara systemet är snabbt så kan jag lära mig att tycka om det'. Men vad jag tycker är den största skillnaden.

<B>slumptal+värde>svårighet</B>
Fördelen här är att SL kan bestämma svårighetsgraden (VtM, Shadowrun, Deadlands) och är inte lika låst vid regler som med det andra systemet. SL kan mod. efter eget tycke.

<B>slumptal < cl</B>
Visst. Här kan man också mod. efter eget tycke men det finns oftast regler t.ex. -5 på att träffa armen, Upt. fara - Smygas dif., lägga till en extra tärning.

/[color:green]Han</font color=green> som gärna vill motargumenteras
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Ärligt talat...

...(för att vara lite tråkig) så säger jag att 'bara systemet är snabbt så kan jag lära mig att tycka om det'.

Jag har litet fler krav men eftersom de är statistiskt identiska så är det det skulle kunna inverka på denna fråga :)

Fördelen här är att SL kan bestämma svårighetsgraden (VtM, Shadowrun, Deadlands) och är inte lika låst vid regler som med det andra systemet. SL kan mod. efter eget tycke.

Går att lösa... för ett par år sedan gjorde jag om Wastelandsreglerna till ett slå-under-system (eftersom vissa av spelarna var inbitna DoD-spelare). Jag behöll de svårighetsgrader som fanns men översatte de egentliga siffrorna. (i stället för: [color:green]normalt: 20, ganska svårt 23, svårt: 26</font color=green> o.s.v. blev det: [color:green]normalt ­±0, ganska svårt: -3, svårt: -6</font color=green>). Jag kunde då med lätthet gripa en svårighet ur tomma intet (min fantasi :gremwink: och köra på den...

Visst. Här kan man också mod. efter eget tycke men det finns oftast regler t.ex. -5 på att träffa armen, Upt. fara - Smygas dif., lägga till en extra tärning.

Mjo, det ligger någonting i det... även om jag sällan sett ett system med lika många reglefierade modifikationer för svårighetsgraden som nya D&D (som ju som bekant är ett "t20+värde>svårighet"-system :)

/Han som gärna vill motargumenteras

Varsågod :)
 
Top