Nekromanti Tärningssystem

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,689
Location
Värnhem, Malmö
Jag har tänkt lite på det här med tärningssystem för färdigheter, och har nu kommit fram till följande variant. Den är rätt inspirerad av Eons Ob-system, men undviker (hoppas jag) de buggar som där finns i systemet för fummel och perfekt. Dessutom behöver man bara en tärning. :gremsmile:

Alla färdigheter bestäms av ett färdighetsvärde. När man använder färdigheten lägger man dessutom till färdighetsgruppen (5 för ett normalt värde på den aktuella egenskapen). Detta värde ska man slå under med 1T20. Om man modifierar svårigheten så ändras inte färdighetsvärdet, utan i stället lägger man till (svårare)/drar ifrån (lättare) på tärningen.

Dock finns det ytterligare en faktor, nämligen att tärningen är obegränsad. Dock inte åt bara ett håll, som i Eon och Western, utan åt båda hållen. Om man slår 20 ska man slå ytterligare en tärning och lägga till, men om man slår 1 så börjar man slå negativa tärningar i stället. Dessa funkar som så att man drar ifrån detta från vad man slår, och om man slår 20 här drar man ifrån ytterligare, men om man slår 1 lägger man till (alltså så att man får upp det på positiva tal igen). Det kan verka lite krångligt, men det är faktiskt inte så ofta man blir tvungen att slå negativa Ob-slag.

Perfekt och fummel hanteras lämpligen med att man kommer långt från sitt effektiva färdighetsvärde (FV + grupp). Vad säger ni? Blir det krångligt med de negativa slagen? Funkar systemet för höga/låga värden? Har ni matematikkunniga naturvetare där ute några invändningar?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,883
Location
Barcelona
Njae, jag kan inte se några direkta problem. Det är väl ett system av ganska traditionellt snitt.

Du kanske kan ta och förklara konceptet "färdighetsgrupp" lite närmare? I vilka situationer avviker det från 5?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,689
Location
Värnhem, Malmö
Det är inte "färdighetsgrupp" det är helt enkelt en modifikation avhängig av grundegenskap på samma vis som i D&D och (vad jag förstått) Mutant Chronicles. Om du skulle vara intresserad är tabellen:
1 = 1
2-3 = 2
4-5 = 3
6-8 = 4
9-12 = 5
13-15 = 6
16-17 = 7
18-19 = 8
20-21 = 9

På så vis får ens naturliga förutsättningar inverkan på alla färdigheter (något som inte är fallet i t. ex. Eon).
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,883
Location
Barcelona
Så...

Varför inte bara skala grundegenskapen från 1-10 eller något annat (problemet med steglängden kan lätt avhjälpas genom att införa progressiv kostnad för grundegenskaperna)?
 

kalas

Veteran
Joined
18 Oct 2000
Messages
96
Location
Västerås, Sverige
Ganska intressant det där med tärningar och vad som är bra och dåligt. Allt som har med slumpen att göra och vad som är tur/otur. Man hör folk klaga på dåliga spelsystem på grund av tärningar eller liknande. Likaså hör man folk säga att vissa regelsystem är bra, kanske inte bara tack vare tärningarna utan för systemet. Det jag vill ha sagt är:

Ett rollspel ska vara kul! Ett rollspel ska vara något som folk kan minnas och berätta om. Ett rollspel ska vara något där saker inte alltid blir som det är tänkt eller kanske ger en bättre effekt än tänkt. Ett rollspel är vad man gör det till.

Att tärningarna inte alltid visar vad man vill se har inte med dåliga regler eller vilka tärningar man använder. Det handlar om slumpen helt och hållet. Visst kan man säga att man haft otur men man kan inte säga att det är dåliga tärningar. Oftast kommer man ihåg dråpliga missar när man gjort något eller att man gjort något helt otroligt med dem. Kommer man inte ihåg har man antingen en kass SL eller så har man inte åstakommmit speciellt mycket under sitt spelmöte.

// John "Darki" Mattsson (mannen som tycker rollspel ska vara skoj)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Alla färdigheter bestäms av ett färdighetsvärde. När man använder färdigheten lägger man dessutom till färdighetsgruppen (5 för ett normalt värde på den aktuella egenskapen).

Jag gissar att det betyder att man kan använda en och samma färdighet med olika egenskaper beroende på vad man vill göra... stämmer det?

Om man modifierar svårigheten så ändras inte färdighetsvärdet, utan i stället lägger man till (svårare)/drar ifrån (lättare) på tärningen.

Varför den annorlunda riktningen? Det går ju litet emot den intuitiva idén om bonus=bra, avdrag=dåligt.


Dessa funkar som så att man drar ifrån detta från vad man slår, och om man slår 20 här drar man ifrån ytterligare, men om man slår 1 lägger man till (alltså så att man får upp det på positiva tal igen).

Är det meningsfullt att kunna byta håll på detta vis? Då kan man ju slå en massa tärningar och ändå få ett ruskigt ointressant resultat som man lika gärna kunde fått med första slaget :gremsmile:

Blir det krångligt med de negativa slagen?

Mest i kombination med iden att man modifierar tärningsslaget snarare än färdigheten (x-y är jobbigare än 1-y) eller i kombination med möjligheten att pendla (-13, men nu fick jag ett så jag skall addera... 6 så resultatet).

Gör man sig av med de två faktorerna är det mest en fråga om addition för att se hur illa det gick :gremsmile:

Funkar systemet för höga/låga värden?

Japp.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
tärningen är obegränsad ... Dock inte åt bara ett håll ... Western
Jag vill minnas att Western använde t20 åt båda håll? Men jag har bara läst den gamla boxen, iofs, och det var inte igår... har jag fel?


Personligen anser jag att det fullkomligen kvittar om det är plus/minus eller inte. Poängen är vad det syftar till att symbolisera. I Feng Shui, som är ett fullkomligt actionbetonat spel, slår man positiva och negativa tärningar samtidigt och jämför sedan utgången. Detta system är väldigt kul. Särskilt som det bler mer tärningar om man är duktigare, och precis som i ditt system så slår man om efter en sexa, med andra ord Ob.Det blir mycket action i systemet. (Även om jag inte på något sätt ens nosade i närheten av att förmedla denna action.)

Men vad jag försöker komma fram till är att tärningssystemet inte bör vara tärningssystem för tärningssystemets skull. Det bör ha en poäng - en bakgrund.

Vill du fokusera på enkelhet? Vill du ge djup? Vill du ge stora möjligheter till underliga slag? Vill du skapa ett stort spektrum siffror?

Det finns garanterat ett tärningssystem för varje av dessa frågor som ni därute kan komma på.

Så fråga dig själv vad målet med tärningssystemet är - inte om det ska vara Ob i två riktningar istället för en, även om detta kan vara en intressant mekanik. Frågan är varför du har denna intressanta mekanik.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,883
Location
Barcelona
Ehh, jag tycker också att rollspel ska vara skoj (säg den som inte tycker det, innerst inne), men naturligtvis har reglesystemets uppbyggnad en del i *hur* skoj det är. Ett tungrott system gör spelet segt, ett märkligt system skapar orimliga resultat som förstör spelarnas "suspension of disbelief". Ett magert system har svårigheter på simuleringsfronten, vilket gör att vissa resultat blir upp till spelledarens godtycke.

Vilka tärningar man använder spelar in på två sätt: dels genom skalan, dels genom normalfördelningen. Vissa vill ha en klockkurva över sina resultat, medan andra föredrar en linjär fördelning. En annan dispyt gäller öppna resultat gentemot begränsade.

Om jag ska vara helt ärlig förstår jag inte riktigt vart du vill komma. Menar du att det är betydelselöst hur reglerna ser ut? Jag ber att få hävda motsatsen!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,883
Location
Barcelona
Varför den annorlunda riktningen? Det går ju litet emot den intuitiva idén om bonus=bra, avdrag=dåligt.

Dessutom ser jag inte riktigt avsikten. Effekten blir ju trots allt densamma vare sig det är slaget eller färdigheten som modifieras.

i kombination med möjligheten att pendla

Ett dylikt system fanns i något spel som jag inte kommer ihåg namnet på, men IMHO verkar det ganska onödigt. om extratärningarna bara är obegränsade åt ett håll, så har man ju trots allt försäkrat sig om ett obegränsat tärningsslag.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
Vilka tärningar man använder spelar in på två sätt: dels genom skalan, dels genom normalfördelningen. Vissa vill ha en klockkurva över sina resultat, medan andra föredrar en linjär fördelning.
Det viktigaste är att det inte är som i Palladium som har följande system för grundegenskaper: 3D6, om resultatet är 17 eller 18 slå 1D6 till och lägg på.

Detta ger den sanslösa fördelningskurvan som ser ut som en klockkurva upp till 16, 17 är omöjligt att få, sedan en rak kurva till 23 och lite lägre för 24...

Hur f*n hanterar man sådant och vad tänkte de egentligen på???
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,689
Location
Värnhem, Malmö
Det är möjligt att jag kan tänkas ändra så att färdigheten modifierasw i stället. Detta var bara ett första utkast, och om jag hade bestämt mig för att inte ändra ett dugg hade jag ju knappast skrivit in hit.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,689
Location
Värnhem, Malmö
Mestadels för att grundegenskaperna i sådana fall befinner sig på samma skala som färdigheterna. Jag har till exempel ingen färdighet för Lyfta Tunga Saker, utan där används Styrka, modifierat av en annan egenskap beroende på situation (till exempel Vitalitet om det gäller att orka hålla uppe ett instörtande tak, eller Precision om det gäller att knuffa ner ett klippblock i huvudet på någon).
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,689
Location
Värnhem, Malmö
Att tärningssystemet är obegränsat åt båda hållen ger effekten att man alltid kan lyckas eller misslyckas, utan att man behöver ta till resultat som är "automatiskt lyckad/misslyckade" (som i till exempel DoD eller d20). Huruvida det förmedlar en känsla eller inte har jag ingen uppfattning om -- meningen är att det ska gå snabbt (vilket det gör i 90% av fallen) och att det ska ha öppna utfall, så att även en person med Akrobatik 2 och Rörlighet 3 kan lyckas perfekt (även om chansen är mycket liten).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Jag har till exempel ingen färdighet för Lyfta Tunga Saker, utan där används Styrka, modifierat av en annan egenskap beroende på situation (till exempel Vitalitet om det gäller att orka hålla uppe ett instörtande tak, eller Precision om det gäller att knuffa ner ett klippblock i huvudet på någon)."

Det där var rätt häftigt. I vanliga fall när man kombinerar grundegenskaper är det svårt att visa vilken av egenskaperna som är "aktiv" och vilken som ger understöd. Här fungerade det riktigt fint.

Kul.

/Rising
som tyckte systemet funkade fint i övrigt, men som skulle styra det så att man inte kan gå "tillbaka" om man först slagit en 1 eller 20 och sedan slår en 1 i nästföljande slag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dromedarer och Kameler

"Detta ger den sanslösa fördelningskurvan som ser ut som en klockkurva upp till 16, 17 är omöjligt att få, sedan en rak kurva till 23 och lite lägre för 24..."

Det tyckte jag var rätt skojigt, förutom att det lämnade ett hål på 17.

Lixom, man har ett läge för "vanligt folk" där kurvan ser ut som man kunde tänka sig, men så finns det också ett extraordinärt läge, och det finns inga "svensson-extraordinära", utan de extraordinära fördelas helt jämnt på skalan över olika graders extraordinäritet.

...


Personligen skulle jag vilja se ett system med "tutt-kurva" (förmodligen inte den term som används i statistiska kretsar) med två toppar och en dalgång emellan. Vi kan kalla det kamelpuckelkurva.

Varför?

Jo, dels ger det roligare egenskapsvärden om man slår fram grundegenskaperna på det viset. Man "pressar ut" resultat åt sidorna så att man får mer specialiserade rollpersoner. Det skulle passa bra i skojiga matinérollspel.

Dels skulle det vara intressantare i förhållandet mellan FV och svårighetsgrad. Med dromedarpuckelkurva så hamnar man i ett läge där det bildas en "tröskel" vid puckelns topp. Gör man små förflyttningar i sidled därifrån så påverkas CL markant. Det tycker jag är lite synd, eftersom det gör skillnaderna mellan "lågt normalläge" och "högt normalläge" för normala svårigheter så stort. I verkligheten upplever jag inte alls att det är på det viset.

Skillnaden mellan "jag kan nästan ingenting" och "jag kan nästan någonting" är väldigt liten på en dromedarpuckelkurva. Däremot är skillnaden mellan "jag är nästan duglig" och "jag är rätt duglig" oerhört stor. Det tycker jag är synd, eftersom det är just kring dessa normalllägen som man vill ha störst detaljrikedom.

Med kamelpuckelkurva så gör man det alltså intressantare. Det finns två "trösklar" som hamnar på varsin sida av ett "detaljläge" som man är intresserad av, och så finns det extremlägen på ytterkanterna. Väldigt spelmässigt.

Då är bara frågan: hur gör man ett sådant system bäst? 2T6+Slantsingling (Klave=lägg till 10 till tärningsresultatet) känns kanske inte så häftigt. Eller? Ska prova lite...

/Rising
som först tänkte "4T8 +slantsingling. Om klave; lägg till 30."
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Huruvida det förmedlar en känsla eller inte har jag ingen uppfattning om -- meningen är att det ska gå snabbt (vilket det gör i 90% av fallen) och att det ska ha öppna utfall, så att även en person med Akrobatik 2 och Rörlighet 3 kan lyckas perfekt (även om chansen är mycket liten).

Visst förmedlar det en känsla. Det är ganska stor skillnad mellan ett system som t.ex. In Nomine där 12 i chans innebär att man inte _kan_ misslyckas (annat än genom Force Majeur) och ett system som ditt där man _alltid_ har en chans.
Ditt system (alla helt öppna system) signalerar att ingen är så bra att han/hon är utom räckhåll ens för den klumpigaste amatör, att t.o.m. mästaren alltid måste se upp. Det bäddar för resultat som bryter mot alla odds, lyckträffar eller totala hjärnsläpp.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
Re: Dromedarer och Kameler

Som jag ser det så är kamelkurvan bäst för spelarkaraktärer, vanligt folk passar nog bättre för dromedarkurvan (de ska ju trots allt vara lite mer "normala").

Wtt litet problem ät att man får ta till lite udda tärningskombinationer för att få en sådan fördelning, i stil med 3D6-2 med en extra tärning som talar om om det är plus eller minus, med en offset som lyfter upp det på positiva tal (om man inte vill ha negativa tal). Då har vi dessutom fortfarande en lucka i mitten att ta hand om.

Sedan bör du kanske vara försiktig med benämningarna kamelkurva/dromedarkurva, åtminstone om du ska blanda in andra språk. Vad jag har sett så kallas i de flesta språk båda kreaturen för kamel. Jag är iofs ingen specialist, men jag vet i alla fall ur mycket en kamel (på svenska dromedar) kostar.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,689
Location
Värnhem, Malmö
"Hur f*n hanterar man sådant och vad tänkte de egentligen på???"

Hur man hanterar det? En bit av läsningen kan ju vara att byta ut 1T6 mot 1T8-1. Då kvarstår visserligen sannolikhetsproblemet, och man får stå ut med att få 25 ibland, men man kan åtminstone får 17. Och vad de tänkte på? Förmodligen samma sak som när de konstruerade resten av Palladiumsystemet...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
Och vad de tänkte på? Förmodligen samma sak som när de konstruerade resten av Palladiumsystemet...
Och det var "Får vi gå hem nu?"?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dromedarer och Kameler

"Som jag ser det så är kamelkurvan bäst för spelarkaraktärer, vanligt folk passar nog bättre för dromedarkurvan (de ska ju trots allt vara lite mer "normala")."

Jäpp. Håller med.

"Ett litet problem ät att man får ta till lite udda tärningskombinationer för att få en sådan fördelning, i stil med 3D6-2 med en extra tärning som talar om om det är plus eller minus"

Jäpp. Jag klurade lite och den enklaste tärningslösningen jag kom på var "Slå först en T6. Om den landar på ett jämnt tal; addera +10 till resultatet, Slå sedan en extra T6 och lägg ihop den till summan." Inte så värst praktiskt, och det blir en lucka i mitten.

Vill man ha större kurvor kan man köra 4T6(+20) med samma metod. =Om första tärningen landar på jämnt så adderar man +20, annars inte.

Vill man absolut ha bort luckan i mitten så får man nog överge de pålitliga T6:orna. 3T8(+20) kan man använda. 7+8+8(=det högsta talet med udda begynnelsesiffra)=23 och 22+1+1(=det lägsta talet med jämn begybbelsesiffra)=24. Ingen skarv där.

---

Annars får man dra till med slantsingling i början, och det är ju lagom lattjo.

---

Men jag vet inte... Det känns lite dumt att man i 50% av fallen redan efter första kastet vet om man kommer lyckas eller inte. Eller är det kanske en fördel?

(Man kan ju spara det avgörande kastet till sist också, om man vill göra det mer dramatiskt)

Exempel: Vi använder 3T8(+20)-metoden. Vi skall hoppa över ett normalsvårt stup, och vårt FV är 12. Vi slår först 7 och 2. Då måste vi ha 1 eller 3 på sista tärningen, för annars är vi körda. Slår vi 4,6 eller 8 så har vi fått mer än 20 i differens, varpå vi anses ha klantat oss duktigt.

Spännande, spännande...

/Rising
tycker kluret var roligt i teorin, men undrar om det skulle vara genomförbart i praktiken.
 
Top