Nekromanti Tärningssystem sökes

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
I den här tråden lyfter Simon ett problem med Nyx jag har känt till sedan länge, men som jag inte kommit på något bra lösning till. Det skulle jag behöva hjälp med, men för att ni ska slippa läsa både den tråden och Nyx, ska jag försöka sammanfatta vad jag har nu, vad problemet är och vad jag vill ha. En koncis genomgång finns i slutet av inlägget.

Nyx använder tre attribut som definierar grunden till karaktären (Kropp, Medvetande, Interaktion). Utöver detta finns ett antal fria (de kan vara precis vad som helst) aspekter, graderade från ett till tre. Detta är allt som defininerar en rollperson, så det finns inga andra regler att ta hänsyn till för utrustning, bakgrund eller liknande.

I nuläget fungerar det så att man slår lika många tärningar som värdet på aspekten och ska slå under värdet i lämpligt attribut, ju högre desto bättre, så länge slaget är under. Slår man flera täringar väljer man den bästa eller den sämsta beroende på om aspekten används på ett negativt eller ett positivt sätt.

Det här systemet fungerar mycket bra för karaktärer som har attributen någorlunda jämt fördelade, men som den skarpsynte noterar, är det så att aspekterna spelar mer och mer roll ju bättre än karaktär är. För någon med två i attributet spelar det inte värdet på aspekten lika stor roll som hos någon som har åtta, speciellt inte i en konflikt när dessa två ska jämföras. Saken är alltså den att aspekterna är tänkta att spela större roll än vad de gör.

En tänkbar lösning är att låta aspekterna ge en fast ökning på attributet när de används (istället för att slå en extra tärning, räknar man helt enkelt attributet som ett högre, till exempel). Nackdelen med detta är dels att aspekter med låga värden spelar för liten roll och dels att jag gillar hur utfallet blir mer och mer stabilt när aspektens värde ökar.

---

Nu ska jag se om jag kan punkta ned vad jag definitivt måste ha med:

- Tre attribut (hur de används spelar ingen roll)
- Ett system där aspekternas värde är mycket avgörande för resultatet (det fungerar bra om de är viktigare än attributen)
- Ett system som inte är långsammare, eller i alla fall inte mycket långsammare än det jag använder idag

De här variablerna går att leka med:

- Typ av tärningar
- Värde på attributen
- Hur man lyckas/misslyckas med ett slag
- Hur aspekterna och attributen påverkar varandra
- Regler för fummel och perfektion
- Andra saker jag inte har nämnt

Hjälp Snigel att hitta ut ur labyrinten!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,014
Location
Ereb Altor
Jag gillar ju Fudgetärningar. Men det skulle i princip innebära att Nyx Blir FATE, vilket kanske inte är så kul. Men jag skulle ändå rekommendera en kik här:

http://tsoy.crngames.com/

TSoY använder alltid 3 fd (Fudge dice) och en "aspekt" (det heter Traits i TSoY) ger olika slags bonusar, exempelvis en extra fd. Det är väldigt bra. Skillnaden mellan 0 och +1 kan ofta vara direkt avgörande.

Det här funkar oerhört bra. En "aspekt" är kraftfull oavsett hur kompetent du är. David kan alltid slå Goliath i TSoY, och med en "aspekt" ökar han chanserna rejält.

Det här kan man säkert uppnå utan fd, för att bevara Nyx särart.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,553
Location
Fallen Umber
Nackdelen med detta är dels att aspekter med låga värden spelar för liten roll
Jag trodde att vi kom fram till att +1 trots allt spelar ganska mycket roll? Det förväntade resultatet ökar i alla fall med mer än 10 %.

Den andra nackdelen gäller ju fortfarande, dock.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,553
Location
Fallen Umber
Jag kanske ska klargöra att man i TSoY (som jag hoppas att vi kommer att spela inom en relativt snar framtid) dessutom har en pool med poäng, motsvarande attributen, som man kan spendera för att öka värdena ännu mer. Det är ju också en möjlighet: att man låter antingen attribut eller aspekter vara en poängpool som fylls på vid lämpliga tillfällen. Hur det ska lösas mer i detalj kan ju variera.


/Dimfrost
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,739
Location
Göteborg
Du skulle ju kunna använda aspekterna som positiv modifikation efter att slaget är gjort. Alltså, du har värdet 5 i attributet och slår en fyra. Du har en aspekt med värdet 2. Resultat: (4+2=) 6 och lyckat (vilket är ett omöljigt resultat utan aspekten). Har du problem på grund av aspekten så drar man bort den istället.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,883
Location
Barcelona
En variant som jag brukar använda är att låta grundegenskaper och färdigheter vara helt och hållet parallella, antingen på så sätt att man slår ett antal tärningar lika med grundegenskap + färdighet, och jämför sitt högsta resultat med motståndarens högsta resultat, eller att man har en tärning för grundegenskap och en för färdighet, slår bägge, och väljer den högsta (då kommer ens nivåer att uttryckas som tärningar, så att man kanske har "Styrka T8").

En annan möjlighet jag kan tänka mig är något i stil med Deadlands. Säg att din grundegenskap ger dig en tärningstyp (t.ex. "Styrka T8") och din färdighet ger dig antalet tärningar du ska slå. Sedan väljer du det högsta framslagna resultatet. Om du gör tärningarna obegränsade så kommer detta att innebära att höga färdighetsvärden ganska snabbt ökar chansen att få höga resultat.

- Kalle
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,469
Location
Helsingborg
TSoY använder alltid 3 fd (Fudge dice)... Det här kan man säkert uppnå utan fd, för att bevara Nyx särart.
Man skulle kunna slå 2T4 där en är negativ och en är positiv för att uppnå samma effekt. Gillar man inte beräkningen så behöver man endast läsa av den tärning som visar lägst resultat och endast använda den. Slår man -2 och +3 så får man -2 totalt. Slår man +1 och -4 så får man +1 totalt. Om man slår lika så blir utgången noll. Det skiljer sig endast lite vad gäller sannolikheten för olika utfall jämtemot 3dF runt nollan, men diffar rejält när det kommer till extremvärdena -3 och +3 (1 på 16 istället för 1 på 27).

/Han som räknade lite på det när han läste TSoY
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Det här systemet fungerar mycket bra för karaktärer som har attributen någorlunda jämt fördelade, men som den skarpsynte noterar, är det så att aspekterna spelar mer och mer roll ju bättre än karaktär är. För någon med två i attributet spelar det inte värdet på aspekten lika stor roll som hos någon som har åtta, speciellt inte i en konflikt när dessa två ska jämföras. Saken är alltså den att aspekterna är tänkta att spela större roll än vad de gör.

[/ QUOTE ]

Fast är det där verkligen sant? Nu framgår det inte riktigt vilka tärningar det är tänkt att använda men jag har gissat på t10:or då det dels verkar vetigast och också är lättast att räkna på.

Om man slår en T10 mot 2 och räknar effekt med "pendragonmetoden" (och räknar misslyckande som noll) så är snitteffekten 0.3, slår man istället två T10 och får välja den bästa så ökar snitteffekten till 0.55 vilket jag tycker är en hyffsad relativ ökning.

Motsvarande värden om man slår en respektive två T10 mot åtta är 3.6 respektive 5.16

/Bjorn
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Du menar att Nyx är likt TSOY? Jag tidigare tyckt det i en annan tråd för länge sedan, men då fick jag "på skallen" för det...

För övrigt håller jag med, Fudge-tärningar skulle funka finfint...

/T (som håller på att äntligen plöja Fudge-grundboken han köpte på Gothcon förra året).
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Genesis said:
Du skulle ju kunna använda aspekterna som positiv modifikation efter att slaget är gjort. Alltså, du har värdet 5 i attributet och slår en fyra. Du har en aspekt med värdet 2. Resultat: (4+2=) 6 och lyckat (vilket är ett omöljigt resultat utan aspekten). Har du problem på grund av aspekten så drar man bort den istället.
Snigel said:
En tänkbar lösning är att låta aspekterna ge en fast ökning på attributet när de används (istället för att slå en extra tärning, räknar man helt enkelt attributet som ett högre, till exempel). Nackdelen med detta är dels att aspekter med låga värden spelar för liten roll och dels att jag gillar hur utfallet blir mer och mer stabilt när aspektens värde ökar.
Missar jag något om jag tror att du skriver samma sak som jag? Bortsett från det att jag förordade att slå under, men så högt som möjligt, vilket inte har några direkta konsevknser på det här området i alla fall (det är bara allmänt mindre räkning).
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Fast är det där verkligen sant?
Jag menar att det är tänkt att aspekterna ska spela större roll än vad de gör och jag ska försöka förklara varför.

Om man slår en T10 mot 2 och räknar effekt med "pendragonmetoden" (och räknar misslyckande som noll) så är snitteffekten 0.3, slår man istället två T10 och får välja den bästa så ökar snitteffekten till 0.55 vilket jag tycker är en hyffsad relativ ökning.

Motsvarande värden om man slår en respektive två T10 mot åtta är 3.6 respektive 5.16
Det stämmer, men du tänker då inte på att effekten mäts i absoluta tal, inte i relativa tal. Om vi tänker oss att systemet spottar ur sig effekt (som i Pendragon, utfallet är effekten, precis som du säger), innebär det i det första fallet (med attribut på två och en extra tärning) blir det en ökning på 0.25 i efekt. Det är ingen vidare ökning, speciellt inte om man jämför med att ökningen i det andra fallet (med attribut på åtta ooch en extra tärning) resulterar i en förändring med drygt 1,5 (med dina siffror nu). Den ökningen är alltså sex gånger större!

Problemet med det sättet att tänka är att karaktärerna alltså påverkas av effekt i absoluta termer, inte relativa. Ökningen som sådan må vara skälig i procent, men ökningen från 0,3 i effekt till 0,55 spelar ingen eller mycket liten praktisk roll i systemet.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag trodde att vi kom fram till att +1 trots allt spelar ganska mycket roll? Det förväntade resultatet ökar i alla fall med mer än 10 %.
Jo, det kom vi fram till. Jag har dock inte räknat på det tidigare, men jag funderar på att sätta mig och göra det. Om du tittar i mitt svar till Björn och jämför siffrorna där, märker man ju att en aspekts skillnad blir ungefär +1,5 på effekten om man har åtta i attrbutet. Jag gissar på att det blir någonstans kring +1 på normala nivåer på attributen, vilket i så fall skulle vara exakt vad förslaget om att direkt addera resultat skulle innebära. Det kan betyda att fördelningen är någorlunda lik även efter ett byte till direkt addition, vilket skulle vara trevligt (eftersom det fungerar så bra just kring normala värden).

Dock vet jag ju inte alls hur det ser ut med aspekter på nivå två och tre för olika nivåer, men det får jag som sagt sätta mig och räkna lite på. Jag tror att jag kommer rätt långt genom att undersöka hur det ser ut för, säg, attribut 2, 5 och 8 för aspekter på 1, 2 och 3. Återkommer på den punkten.

Den andra nackdelen gäller ju fortfarande, dock.
Det är mest en snygg bonus, så egentligen är det inte dödsviktigt om allt annat fungerar. :gremsmirk:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
TSoY använder alltid 3 fd (Fudge dice) och en "aspekt" (det heter Traits i TSoY) ger olika slags bonusar, exempelvis en extra fd. Det är väldigt bra. Skillnaden mellan 0 och +1 kan ofta vara direkt avgörande.
Jag ska kolla upp det, för jag förstår inte hur du menar bara på den beskrivningen. Vad slår man mot, exempelvis? Har man aktivt motstånd även av traditionellt passiva motståndare (väggar man klättrar uppför, stup man hoppar över)?
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Felvända designprocessens förbannelse

Altså det känns rätt så oklart vad för sorts utfallsrum du vill modellera egentligen så det är svårt att försöka spekulera efter vad som skulle kunna förbättras egentligen.

Nu har jag inte läst dina alster tillräckligt mycket för att kunna säga det här med någon slags säkerhet men det känns som att du hamnat i vad som jag skulle vilja kalla en felvänd designprocess. (Absolut inget unikt, faktum är att jag tycker att väldigt många spel lider av detta.)

Som jag ser det borde den rimliga processen vara att försöka gå den här vägen:

Vision => Verbal Modell => Matematisk Model => Mekanisk Model

I många fall känns det dock som att man hittar på en Mekanisk Model (dvs regler och tärningskombinationer) och mer eller mindre hoppas att de skall passa till visionen utan att nödvändigtvis studera de mellanliggande stegen och passar det inte så provar man nått annat mer eller mindre på chans.

/Bjorn
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Ett förslag

[ QUOTE ]
Nu ska jag se om jag kan punkta ned vad jag definitivt måste ha med:

- Tre attribut (hur de används spelar ingen roll)
- Ett system där aspekternas värde är mycket avgörande för resultatet (det fungerar bra om de är viktigare än attributen)
- Ett system som inte är långsammare, eller i alla fall inte mycket långsammare än det jag använder idag

De här variablerna går att leka med:

- Typ av tärningar
- Värde på attributen
- Hur man lyckas/misslyckas med ett slag
- Hur aspekterna och attributen påverkar varandra
- Regler för fummel och perfektion
- Andra saker jag inte har nämnt


[/ QUOTE ]

Ett förslag som uppfyller det du skriver är en variant på det som används i LUGs Star Trek.

1) Slå så många tärningar som du har i attributet
2) Ta det högsta resultatet
3) Plussa på relevant aspekt
4) Jämför resultatet med motståndarens eller svårighetsgrad

/Bjorn
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Missar jag något om jag tror att du skriver samma sak som jag?
Det verkar i alla fall som om du menar att attributet höjs, medan Genesis pratar om att effekten höjs. Skillnaden blir ju att i det ena fallet så blir utfallsspannet 1-7 och i det andra 3-7, om attributet har 5 och aspekten 2.

Eller var det jag som missförstod nu? :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,739
Location
Göteborg
Eller var det jag som missförstod nu?
Nä, det var precis så. Och jag inser nu att mitt förslag faktiskt gör aspekterna mindre viktiga än Snigels. Jag tänkte nog inte efter riktigt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Felvända designprocessens förbannelse

Nu har jag inte läst dina alster tillräckligt mycket för att kunna säga det här med någon slags säkerhet men det känns som att du hamnat i vad som jag skulle vilja kalla en felvänd designprocess. (Absolut inget unikt, faktum är att jag tycker att väldigt många spel lider av detta.)

Som jag ser det borde den rimliga processen vara att försöka gå den här vägen:

Vision => Verbal Modell => Matematisk Model => Mekanisk Model
Ja, naturligtvis borde man göra det i den perfekta av världar. För att förklara kan jag säga att det gått till ungefär som följer, även att jag förstås har hoppat över många steg och iterationer.

Vision => Verbal Modell => Matematisk modell => Mekanisk Modell => Speltest => Skrivande av system => Två år förflyter => Buggar uppdagas

Nästa steg här är INTE att börja om från "Vision" och försöka en gång till, utan för min del känns det betydligt lättare att försöka reparera skadan med så mycket av allt annat intakt som möjligt. Jag är lat, alltså, det är därför jag gör så här. :gremsmirk:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,014
Location
Ereb Altor
Ja det kan man ha, om man tycker att det blir en cool scen av det. Jag tror att det är enklare att du läser igenom det. Reglerna är bara på ca 20 sidor så det är inte tungt att ta sig igenom. Jag tror dessutom att du kommer att gilla det.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Lite räkning

Jag har kikat efter nu hur det skiljer sig mellan nuvarande system och ett system där man adderar aspekten till attributet rakt av. Kurvorna är generellt sätt väldigt lika vad gäller medelvärde (något annat är rätt jobbigt att räkna på). Jag kan i princip bara se två viktiga skillnader. Det ena är, precis som väntat, att aspekterna spelar mycket större roll vid låga attribut, vilket gör deras effekt mycket jämnare. Det andra är att aspekterna börjar bli mindre viktiga igen så snart attributet kommer upp i kring fyra.

Eftersom det inte går att presentera tabeller här, har jag lagt det i en textfil som går att titta på här. Sammanfattningsvis tycker jag nog fortfarande att aspekterna spelar för liten roll.
 
Top