Nekromanti Tärningsslag / regelsystem

Vindicator

Veteran
Joined
17 Jul 2003
Messages
68
Location
Tranås (men studerar i Linköping)
En av de sakerna jag fungerade längst på när jag arbetade på mitt rollspel, förutom själva grunderna, var hur tärningar skulle slås.
Jag funderade lite på att använda ett system där man hade ett visst antal tärningar i grundegenskaper/färdigheter, och skulle slå över ett visst värde med dessa (som i gamla Star Wars), att ha ett visst värde och slå under det med 2-5 tärningar med omslagsbonus som i Neotech, eller att ha ett färdighetsvärde mellan 1 och 20 som ökades eller minskades beroende på svårighetsgrad, och slå under det med en T20 för att lyckas.
Fastän jag tycker inte att något av dessa system är perfekt egentligen... känner någon av er till något annat regelsystem som är både lättanvänt och avancerat, och vad skulle ni själva helst använda för system för färdighetsslag?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
The T10 system

"Fastän jag tycker inte att något av dessa system är perfekt egentligen... känner någon av er till något annat regelsystem som är både lättanvänt och avancerat, och vad skulle ni själva helst använda för system för färdighetsslag?"

T10-systemet i Västmark. Principen är en tärning, lägg till värdet på en egenskap och en skicklighet. Kommer summan över en svårighet eller ett annat likadant slag så lyckas handlingen. I T10-systemet används en tiosidig tärning där 0 avläses som 0 (inte som 10) och högt alltid är bra. Egenskaper ligger på skalan -4 till +4 med medel 0 och skickligheter på skalan 0 till +8 där +6 är proffsbra. Svårighet 9 får anses som normalsvårt, svårighet 6 är rutin, 3 är lätt, 12 är svårt och 15 är snorsvårt.
 

stormumriken

Veteran
Joined
7 Nov 2001
Messages
73
Location
Jönköping
Själv funderar jag på att använda mej av spelsystemet FUDGE till mitt rollspel... iallafall grunda reglerna på detta system. Det är nämligen gratis att använda bara man skriver i lite om copyright och sånt. Kortfattat så använder man sig av kompetensnivåer istället för att ha en massa värden. När man slår mot en viss färdighet ser man dels efter vilken nivå rollpersonen har i denna, och dels bestämmer spelledaren vilken nivå han måste komma upp i. Egentligen är det tydligen bäst att använda speciella s.k. FUDGE-tärningar, men det går bra att använda vanliga oxå om man vill det (själv försöker jag konvertera det till T20). Det är svårt att beskriva allting såhär i ett inlägg, så jag rekommenderar dej bara att söka på nätet efter FUDGE.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,922
Location
The Culture
Fastän jag tycker inte att något av dessa system är perfekt egentligen... känner någon av er till något annat regelsystem som är både lättanvänt och avancerat, och vad skulle ni själva helst använda för system för färdighetsslag?
Jag känner till andra system, framför allt tärningspoolsvarianter där man slår ett antal tärningar som bestäms av värden i grundegenskaper och färdigheter. Målet är -- i White Wolfs spel -- att slå över en svårighetsgrad med en eller flera tärningar. I andra spel -- som vill kopiera WWs grundidé, men inte stjäla det exakt -- ska man försöka få lika på flera tärningar eller något annat avancerat.

Jag kan inte rekommendera det. Alla de olika systemen går ändå ut på att man ska ha en svårighetsgrad, ett färdighetsvärde och ett slumptal.

Den metod jag då tycker är enklast (och använder i Millennium ) är att ha ett färdighetsvärde, modifiera det med en svårighetsgrad (+ eller - beroende på situationen) och sedan slå 2T6, lägga till färdighetsvärdet och modifikation och se om det blev 14 eller högre, då lyckas man. 2T6 använder jag för att det ger ett någorlunda normalfördelat utfall och att man kan skramla dem i handen när man slår. 14 ska man slå lika eller över eftersom det innebär att sannolikheten vid olika färdighetsvärden blir densamma som om man skulle slå lika eller under färdighetsvärdet.

De olika metoderna ger i slutändan ungefär samma resultat. Använd en du trivs med, försök bara behärska dig från att göra det för komplicerat.

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,594
Jag gillar varianten fär man slår över svårighetsgraden men under färdighetsvärdet. Ju högre man slår desto bättre lyckas man.

Det bästa med den metoden är att det inte blir någon aritmetik alls, inte ens när man har slag mot varandra (tex armbrytning). Bara kolla vem som lyckas bäst (dvs slår högst, men under färdighetsvärdet).

Denna metod ger också bra översikt över sannolikheterna och gör det omöjligt för de som har favorittärningar som slår högt/lågt att optimera.
 

walderik

Veteran
Joined
4 Mar 2002
Messages
140
Location
Jönköping
Först borde du nog fråga dig vilken typ av spelande du vill ha.

Vill du ha ett lite vildare där det är lätt att lyckas exeptionelt och också lätt att fumla?
Vill du ha ett system där man kan lyckas hur bra som helst och hur dåligt som helst, eller skall det finnas gränser för hur bra man kan lyckas?

Vill du ha något där du får realistiska fördelningar av slumpen? Ett sådant system blir betydligt mer komplicerat, men kan ha sin charm.

Tycker du att det är spännande att kasta tärningar under spelandet, eller vill du att så mycket som möjligt skall berättas fram istället? Tärningar kanske inte passar dig alls, när du tänker efter. Andra har med framgång testat tarotkort. Kanske något för dig? Man behöver inte ha resultat som alltid säger rätt eller fel, lyckad eller misslyckad.

Tänk också på hur lätt det är att läsa av tärningarna. Jag och en kompis byggde en gång ett system baserat på D20, men vi skrotade det därför att de är så svåra att läsa av. Vill man ha ett snabbt system skall också det vara lätt att använda alla delar av det.
Vill man däremot ha ett system med härliga möjligheter till mattematiska beräkningar av statistik så har D20 deffenetivt sina fördelar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Perfekt läge att berätta om Världens Krångligaste System (Nästan) (Iofs är det rätt skönt också)

Hehe. :gremsmile:

Precis som walderik så tycker jag att man ska fråga sig vad man vill uppnå. Min rollspelsmakarsysselsättning började med ett modifierat DoD som sedan evolverade mer och mer till något eget, men T20-skalan behöll jag hela tiden.

Visserligen ändrade jag till trobergs idé, vilket är en idé även jag gillar, det vill säga slå T20:an under skicklighet men så högt som möjligt.

Anledningen till att jag gick ifrån det var att det fortfarande inte kändes helt rätt att slå under ett värde och räkna effekt: Antingen så lyckas man eller så misslyckas man kapitalt, och det kändes lite möckligt att modifiera svårighetsgrader.

Så jag började pilla med ett nytt system, och först satte jag upp målsättningar jag skulle vilja uppnå:


[*]Det ska vara en effekt som jämförs mot en svårighetsgrad, som i Västmark. (Effekt=1T10+Skicklighet) På det sättet så misslyckas man inte totalt eller lyckas, och det känns också lättare att modifiera svårighetsgraden.

[*]Det ska ge plats för begreppen Form och Erfarenhet jag hade kommit på: Jag skapade dom för att man skulle kunna tappa form i en färdighet, och för att gamla tjuvmästare ska kännas annorlunda mot ungtjuvar.
Form kan man tappa eller öka beroende på hur mycket man använder färdigheten den här perioden av ens liv, men erfarenheten är alltid den samma.
Har du hög Erfarenhet så är du erfaren, säker, rutinerad, metodisk. Erfarenhet är kunskapen.
Har du hög Form så är du i god form, du kan presssa dig bra, snabb och effektiv. Form är den fysiska förmågan.

[*]Man ska kunna satsa: Alltså ta i olika mycket. Tar du i mer så kan du lyckas bättre, men det är större risk i det, och dessutom kan du bli utröttad. (Eller sönderstressad eller skadad eller vad man nu kan bli när man använder färdigheten.)

[*]Flow: Man ska kunna emulera en känsla av "Flow" eller flyt: Att förutom ens färdighetsvärde så kan det i framgången finnas en kraft i sig, det vill säga att man glider fram. Kan användas för heroisk strid där man slaktar på som fan, eller färdigheter som går på "känsla", vissa estetiska och sociala handlingar. Stridsreglerna och framförallt magiregler kommer bygga på denna mekanik.

[*]Helst av allt så ska färdighetsvärdena väga tyngre än tärningarna.

[*]Det ska inte vara löjligt komplicerat. (Det var nog den jag fick offra. :gremwink:)


Så. Resultatet blev något sådant här:
Idag och igår arbetade jag fram den slutliga (?) lösningen:

Slå X antal tärningar, där X är en valfri siffra. Räkna ihop dom. Ifall resultatet är över Form plocka bort dom tärningar som visar X eller lägre. Dessa ger utmattning. Lägg på Erfarenhet. Detta är effekten.

Det vill säga: Du slår 4 tärningar. Du får summan 15. Din Form är 10. Plocka bort tärningarna som visar 1-4. Hade du fått summan 10 eller lägre så hade du inte behövt plocka bort några tärningar alls. Lägg nu till Erfarenhet. Detta är effekten.

Skalan är nu ca 1-15 för människor istället för 1-10.

Men det går fortfarande att fila på: Jag är osäker på ifall man ska ta bort ALLA tärningar som visar 1-4, eller bara plocka bort tills man hamnat under Formvärdet. Det första alternativet gör det lite mer osäkert att satsa högt, och det senare jämnar ut slumpen lite bättre och gör det mer möjligt med drakar och liknande som slår fler än 5 tärningar.

Som ni ser så är det ett rätt krångligt system, men det har jag ju varnat för i hela inlägget.. :gremwink: Jag tycker dock att det är värt det. Det som brukar vara krångligt, stridsregler, kommer vara ungefär lika krångligt, medans de vanligtvis enkla färdigheterna har blivit lite knepigare. Men det är okej, vanliga färdighetsslag ska också få vara lite knepiga och speciella. Om man vill kan man alltid göra en förenklad variant och räkna bort Form överhuvudtaget.

Jag har dock planer på att låta Erfarenhet påverka tärningarna istället för att man lägger på det, isåfall hade man bara behövt slå tärningarna, pilla lite på dom och avläsa dom, mycket enklare..
Jag ska återkomma med ett inlägg om detta när stridsreglerna och magireglerna börjar få struktur.

Så, det var alltså hur jag hade gjort och vad jag kom fram till. Jag rekommenderar att du gör något liknande. :gremsmile:
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,112
Location
Tindalos
Obegränsat T10 System

Grundegenskaper och färdigheter värderade.

Normalslag med OB3T10. Summera.

Ettor slås om och värdet subtraheras. Nya tior slås om och subtraheras.

Tior slås om och värdet adderas. Nya tior slås om och adderas.


Enkelt och lätt att modifiera med svårigheter. Nya tärningar adderas för svårare handlingar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,594
Re: Obegränsat T10 System

Spontan reaktion:

För mycket rasslande fram och tillbaka med tärningar, för mycket aritmetik och totalt oöverskådliga sannolikheter.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,900
Location
Barcelona
vad skulle ni själva helst använda för system för färdighetsslag?

Jag har klurat på färdighetssystem länge. Slutligen kom jag fram till den här lösningen. Jag trivs mycket bra med den, och kommer nog att behålla den.

Personligen tycker jag att en av de viktigaste egenskaperna hos ett system är att det skall vara skalbart. Systemet skall fungera likadant för en stor drake eller en jätteskicklig krigare som för en liten råtta eller ett barn som aldrig slagits i hela sitt liv. Därför föredrar jag linjära slumpfördelningar framför sådana som ger normalfördelningskurvor.
 

walderik

Veteran
Joined
4 Mar 2002
Messages
140
Location
Jönköping
Re: Perfekt läge att berätta om Världens Krångligaste System (Nästan) (Iofs är det rätt skönt också)

Jag hade också ett rätt så mattematiskt snyggt system. Det ser till en början ut ungefär som en del andra system, men jag kommer till poängerna (det är det här systemet som jag nämnde vi skrotade):

Vi använde 20-sidiga tärningar därför att de har ett medelvärde som är nästan 10. Ok, 10.5, men man behöver inte vara helt perfekt. Eftersom vi strävade efter så höga resultat som möjligt, så gav det spelarna bara en liten extra procent att vara hjältigare med.
Man slår ett antal 20-sidingar, summerar och försöker komma över en given svårighet. Ungefär som i en himla massa andra system.

Ens färdighet adderat med ett egenskapsvärde som styrka angav hur bra man var. Man fick ett värde över 10 och uppåt.
Finnessen var att man slog en ny 20-siding för varje 10 poäng man hade att slå, sedan la man till resten till resultatet.
Alltså, om man har 23 i något, så slår man två tärningar och lägger till 3. Genomsnittsresultatet blir någonstans runt 23. Alternativt kan man slå en tärning, multiplicera den med 2 och lägga till 3, eller en kombination av olika sannolikheter.
1or och 20or hade specialregler, så man kan satsa allt på ett kort, eller spela försiktigt.

Dels kan man använda det här för att slå ihop olika tal och få fram hur många tärningar man skall slå. Dels kan man göra komplicera och härliga beräkningar på slagen man får slå.
Det går ju att enkelt lägga till och dra ifrån statiska värden, som -7 för sämre förhållanden och +3 för moralisk kraft, eller vad man nu vill ha.
Sedan kan man göra annat skoj mattematiskt/fysiskt. Effekter på spridande energi, som ljud och ljus, avtar med kuben på avtåndet. Alltså kan man räkna ut skadan från bomber som (Grundeffekt/avstånd^3). Ok, det är inte helt vetenskapligt, men nästan.
Om man har två färgiheter och tvekar om vilken som är applicerbar, kan man ta medelvärdet av dem.

Fast systemet stupar på att det är så svårt att räkna ihop summor på 20-sidiga tärningar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ibland är det bra att avskaffa långa rubriker.

Jag hade också ett rätt så mattematiskt snyggt system.

Snyggt? Är det snyggt? Hurdå? :gremcrazy: (Mitt alltså)
Ditt system har en annan läcker fördel som jag nu mindes att jag hade glömt att ta upp i min lista med mål: Det går att få ett värde utan tärningsslag.

Ifall man vill snabba upp till exempel en massiv strid med mängder av deltagare så kan man låta deras färdighetsvärde vara effekten: Eftersom någon med färdighetsvärde 23 i genomsnitt får 23 som effekt så kan man utgå från att alla krigare med färdighet 23 också får effekten 23, som rollpersonerna får övervinna/försvara sig mot.. osv.

I mitt system så lägger du ihop Form + Erfarenhet för ett sådant värde. Visserligen så blir det lite lägre än genomsnittseffekten, men samtidigt så kommer man inte få någon utmattning av det. Man kan se det så att om man inte slår för en slp så var dom inte så viktiga ändå/försökte inte riktigt.. :gremsmile:

Man kan också ta det som ett värde för vad rollpersonen klarar av i opressade situationer dom har fått förbereda sig länge på. En jonglör med Erfarenhet + Form = 15 kommer alltid att kunna jonglera med effekt 15 när han gör det på rutin, och inte i en stressad situation eller på ett sätt han inte är van vid.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,112
Location
Tindalos
Re: Obegränsat T10 System

Spontan motreaktion:

Ja, den som inte gillar att rassla med många tärningar kanske ser så.

Men systemet är snabbt och enkelt att modifiera med svårighetsgrader och har fungerat bra i vår spelgrupp under en längre tid nu.

/Patrik
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Ibland är det bra att avskaffa långa rubriker.

för att få upp mitt inlägg status så kan jag väl också beskriva det som jag själv pysslar med för tillfället.
Jag kallar det DD, efter DubbelDekaeder (dvs 2 tiohörningar)
Det är modifierat efter ett system Mayfair Games Inc använde till sina DC superhjältespel (stålis och läderlappen och de andra grabbarna) men jag har sedan dess ändrat på det tillräckligt mycket för att mitt ska vara originelllt.
En spelare har en färdighet som numreras efter 1-10 (mer än så är helt klart övernaturligt skickligt) och modifieras av styrande grundegenskap som kan vara 0 till 5 (mer än 5 = övernaturligt stark/snabb)
Det är ovanligt attribut system såtillvida att en NORMALT kompetent individ har 0 i sina attribut. SLP och sånt kan ha negativa attribut men tanken är att en karaktär har i någon form genomgått en fys undersökning/mönstring och att en med negativa attribut fått "frisedel"
När man slår sina 2t10 lägger man till färdighet samt attribut och ska komma över en viss svårighetsgrad där 15 är "normen". (5=rutin, 10=lätt, 20=svår, 25=jättesvårt och 30=absurt.)
de 2t10orna är obegränsade genom att ett slag där tärningarna visar LIKA så slås de om och adderas. Dubbeletta är dock fummel.
Detta ger en 9%chans varje gång att lyckas extra bra och bara en 1% chans till fummel.
I vissa fall kan man räkna effekt men det är inte alltid nödvändigt.
Ett av fallen där man alltid räknar effekt är vid skadeslag. Detta beror på att dessa slås på samma sätt som ett färdighetsslag med vapnets skada som "färdighetsvärde" mot målets Fys + 10 + eventuell rustning.
Effekten är antal skadenivåer en person tar och dessa är för en människa 10nivåer innan denne blir medevetslös/döende.
det roliga med dessa regler är att en person kan ha tur och överleva ett skott från en elefant bössa (den kanske bara träffade i foten) medan även en .22 kan döda om den träffar hjärtat. Dessutom slipper man träfftabell genom att man låter skadenivån bestämma målområdet.
Lönnmördare och ENDAST lönnmördare får köpa en speciell färdighet som läggs till vapnets skadevärde om dessa tar sitt offer med överraskning. Andra karaktärer får ta ett minus till sitt färdighetsvärde för att kunna lägga till på skadevärdet för att simulera attacker mot vitala områden.

.......vad jag däremot måste förbättra är Initiativ/antal handligar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
reglerna skall funka innan man tar fram tärningar:

En sak som är viktig är ju också hur reglerna funkar ihop med andra saker, som rollpersonsgenerering och liknande. Det var det jag diggade med Expert; T20 var ju en perfekt tärning ihop med grundegenskapsslagen, som man slog fram med 3T6.

Spelvärdena och tärningarna passade ihop.

Jag har problem med spelsystem som säger att "normalsvårt" skall vara något konstigt tal som 14 eller liknande. Det är helt enkelt inte intuitivt.

Det ska vara enkelt att komma ihåg reglerna för karaktärsgenerering och man ska enkelt kunna förstå hur pass "bra" ens värden är. 7 på en skala mellan 1-10 är hur enkelt som helst att begripa sig på, men vad är egentligen 3T6+1?

Om egenskapsvärdekostnader, skala och sannolikhet funkar ihop så har man dock ett bra system.

---

Sedan är det en smaksak vad man gillar bäst. Personligen föredrar jag Subjektiva tärningssystem framför Objektiva sådana.

Alltså: ett objektivt tärningssystem är som i Expert: om du har 14 i FV och om du känner till modifikationerna, så kan du räkna ut exakt hur stor sannolikhet du har för att klara uppgiften. Du upplever svårigheten som en sorts yttre domare (eller gud) som objektivt kan bedöma hur stora chanser rollpersonen har.

I ett subjektivt regelsystem (som Vampire) så står det i reglerna vad du är van att kunna utföra under normala omständigheter. Alltså precis det som rollpersonen vet. Däremot är det svårt att räkna ut svårighetsgraden för specifika handlingar. -Precis som det är för oss människor! Reglerna emulerar på så vis världen sett ur rollpersonens synvinkel, ett subjektivt åskådliggörande.

---

Objektiva regler är bra för statistiker och i fältslag (där man objektivt kontrollerar yttre enheter) medan subjektiva regler är mer passande för spelare som vill uppleva intuitiv rollgestaltning.

/Rising
har haft lite semester, men är vackert likblek eftersom han undvikit allt hemskt solsken.
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Re: reglerna skall funka innan man tar fram tärningar:

/Rising
har haft lite semester, men är vackert likblek eftersom han undvikit allt hemskt solsken.
Precis som de av oss som suttit inlåsta hela veckan och skrivit på stridssystem! :gremlaugh:

DragonLord - Likblekare än en albino-nekromantiker med solskyddsfaktor femtioelva...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Subjektiva svårighetsgrader...

"Har inte spelat Vampire , men tanken om subjektiva regler lätt mycket intressant. Skulle du inte kunna förklara hur det funkar? Hur gör man ett system subjektivt?"

Så här funkar det: Färdigheterna i Vampire påminner om B-färdigheterna i gamla DoD Expert. Alltså, de är graderade från 0-5 och i reglerna står det vad man kan göra under normala förutsättningar vid varje nivå. Alltså precis som man själv vet ungefär vad man kan förvänta sig av ens egen prestationsförmåga.

Med hjälp av denna information kan man sedan Storytella, dvs, lira tärningslöst fast med hjälp av befintliga spelvärden. En sorts mellanting mellan friform och tärningsrollspel, alltså. Spelaren och spelledaren är överrens om vad rollpersonen kan göra (det står ju i reglerna) och därför flyter spelet på utan meningsskiljaktigheter. I andra rollspel föreslås spelaren exempelvis försöka bluffa så bra han kan och sedan skall spelledaren använda bluffens kvalitet som en modifikation på färdighetsslaget, men i Vampire blir det snarare så att spelaren helt enkelt försöker rollgestalta sin rollperson. Om din rollperson är dålig på Public Speaking (exempelvis) - håll då ett dåligt tal!

Nå, när man väl hamnar i en pressad situation och måste försöka prestera sig förbi en viss utmaning, då kan man ta fram tärningar. Systemet funkar så att man slår lika många tärningar som ens värde i färdigheten + en lämplig grundegenskap, och alla tärningar som hamnar över en viss svårighetsgrad är en Success, och alla ettor tar bort en success från ditt slag. Om du har fler ettor än successses så har du fumlat.

Om man lägger in modifikationer hit och dit så blir det alldeles för krångligt att räkna ut sannolikheter fram och tillbaka för en sådan som jag. Man har bara en "känsla" av vad man borde kunna klara av och hur svår en viss utmaning borde vara. Systemet är alltså rätt ogripbart och fungerar först och främst för att en bra rollperson skall "kännas" bra (han får ju rulla många tärningar, och det känns ju mäktigt), men det är svårt att räkna ut exakta sannolikheter.

----

Systemet är verkligen inte perfekt, om sanningen skall fram finns det många saker jag ogillar med det, men det jag gillar med det är att det satt regler under nytt ljus och visat att man kan använda regler för att underlätta för spelaren att leva sig in i sin rollperson, istället för att uppleva allt som ur ett fågelperspektiv, som om rollpersonen bara vore en spelpjäs. Det är häftigt.

Grundtanken är alltså bra, men jag är nyfiken på hur man kan utföra det utan att samtidigt få dras med alla nackdelar som finns i Storytellersystemet.

/Rising
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
Liten detalj bara...

"Systemet funkar så att man slår lika många tärningar som ens värde i färdigheten + en lämplig grundegenskap, och alla tärningar som hamnar över en viss svårighetsgrad är en Success, och alla ettor tar bort en success från ditt slag. Om du har fler ettor än successses så har du fumlat."

Mjae, i 2nd Ed var det så. I Revised så är t.ex en success och tre ettor bara ett misslyckande. För att fumla får du inte slå några successes alls, samt minst en etta.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Liten detalj bara...

"Mjae, i 2nd Ed var det så. I Revised så är t.ex en success och tre ettor bara ett misslyckande. För att fumla får du inte slå några successes alls, samt minst en etta."

Buhu, tar inte det bort fummelbuggen? Man måste fumla grymt sällan i Revised... Jaja, jag är gammalmodig av mig...

/Rising
 
Top