Tärningsslag i postspel på 60-talet

Jag har använt liknande metoder för att få repeterbara sekvenser med slumptal.

Bara använda en metod som ger en relativt slumpmässig, men förutsägbar, sekvens. Dividera talen med ett tillräckligt stort primtal, kasta heltalsdelen, så har man ett tal 0<=x<1, som man lätt kan skala till vad man behöver.

Sekvensen man utgår från behöver inte ens vara speciellt bra, åtminstone inte för våra tillämpningar, man får en tillräckligt bra slumpserie ändå.
 
Den här sortens slumpmässiga siffror användes också som del av krypteringsnycklar, och var vad som användes i hasardspelet Numbers Game.

(Som vi ser i Cryptonomicon kan du också skapa en extremt stark kryptonyckel med hjälp av en kortlek och ett bridgeproblem tryckt i en tidning, och det utan att ha med dig något som är det minsta misstänkt.)
 
Last edited:
En annan rolig grej de gjorde var att sätta ihop tabeller över hur man slog procentchanser med t6:or. Alla vet att det är lätt att slå t.ex. 50% och 67% med en vanlig tärning. Men de gamla krigsspelarna som inte kunde köpa t10:or ännu räknade ut hur man slår alla möjliga procentsannolikheter med t6.
 
Back
Top