Nekromanti Tärningsmekanik för skräck

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Ibland funderar jag på ett litet skräckrollspel, och en av mina idéer är att det borde finnas en spelmekanik som skapar spänning och osäkerhet. Resultatet skulle byggas upp gradvis, men efter hand höjs även insatserna och resultatet av ett misslyckande skulle bli värre.

Tänk er till exempel följande situationer:
* Rollpersonerna smyger in i kryptan där vampyren sover. Ju närmare de kommer, desto svårare blir det att dölja ljudet av deras steg för hans skarpa hörsel, och ju närmare de kommer, desto svårare kommer det bli att fly om han vaknar upp.
* Rollpersonen läser den förbjudna boken om demoner och gudar från platser människor inte kan förstå. Ju mer hen läser, desto närmare är hen att finns lösningen på gåtan, men samtidigt lurar galenskapen runt hörnet.
* Rollpersonen brottas med varulven och har en dolk av silver i högsta hugg. För att kunna sticka den i varulven måste hen komma den in på livet, men då riskerar hen att få tarmarna utslitna av varulvens vassa klor, och strupen sönderbiten av dess grova käftar.

Så det jag tänker mig är en mekanik som till exempel följande:
Spelledaren sätter ett måltal. Detta skulle kunna vara öppet eller dolt -- jag vet inte vilket jag tycker är bäst. Sedan slår spelaren (eller spelarna, om de är flera som samarbetar) en tärning i taget. Resultatet av varje tärning räknas mot målet. Spelaren kan fortsätta slå tärningar så länge hen önskar, men så fort en av dem visar en etta har handlingen misslyckats, och misslyckandet står i proportion till antalet tärningar som slagits. Så det är betydligt värre att misslyckas med den fjärde tärningen än med den första.

Skulle det vara intressant?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
En svaghet är att om man inte kommit upp till målet har man ju också misslyckats. Så man är pressad mellan att misslyckas och att misslyckas stort, vilket - gissar jag - gör att ingen kommer stanna.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Tre solar;n312956 said:
En svaghet är att om man inte kommit upp till målet har man ju också misslyckats. Så man är pressad mellan att misslyckas och att misslyckas stort, vilket - gissar jag - gör att ingen kommer stanna.
Ja, men syftet är att göra tärningsslagen mer spännande och osäkra, inte att ge spelarna en möjlighet att backa ur. Det är tänkbart att den möjligheten ska finnas, och då lämnar rollpersonerna på status quo: de kommer inte fram till vampyren, men väcker den inte heller, till exempel.
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
313
Jag förstår vad du är ute efter (push your luck) men det känns som att ett avbrott för en rafflande omgång Yatzy riskerar att ta död den spänning som byggts upp till den punkten. Å andra sidan kan väl detsamma sägas om Jenga och det funkar ju enligt utsago alldeles utmärkt (Dread).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,209
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Man kan ju göra sånt här till delmoment. Man slår tärning för varje "steg vidare/närmare" tills man vet att man kommit fram/rätt. Slår man etta hamnar man i en ofördelaktig situation (överraskad/bakhåll/återvändsgränd/utlöst fälla osv). Ihopskrapade tärningar (om man inte slagit etta) är resurser.

Tänker i banor med att det ska vara en del av spelandet, inte ett avbrott som nämndes ovan.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Gurgeh;n312958 said:
Ja, men syftet är att göra tärningsslagen mer spännande och osäkra, inte att ge spelarna en möjlighet att backa ur.
Mitt argument är alltså att det inte fyller det syftet mer än något annat sätt att slå tärning, och ibland mindre.

För varje slag ökar spänningen, eftersom spelarna har investerat mer. Men spelarna kan lika gärna misslyckas på första slaget och då blir det bara ett slag. Så om ditt mål är spänning låter systemet sämre än till exempel "slå tre lyckade innan ni slagit tre misslyckade" som ju garanterar ett visst antal slag.

Ju svårare det är att förutse ett utfall, desto större osäkerhet. Varje slag medför en risk att misslyckas (etta). Reglerna tvingar spelarna att slå tärning. Utfallet är därför förhållandevis lätt att förutsäga: du måste slå tärning, och på en etta misslyckas du. De flesta rollspelare kommer ha en känsla för hur ofta 1/6 händer, eller 1/8 osv. Mot det kan anföras att om man inte vet vad målvärdet är så är osäkerheten total. Och det är sant, men det gäller också för alla andra system där SL håller en del av informationen hemlig. Så därför menar jag att det är svårt att skapa ett sätt att rulla tärning som i sig skapar mer osäkerhet än andra, åtminstone om man som spelare är tvungen att slå.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Tre solar;n312964 said:
Mitt argument är alltså att det inte fyller det syftet mer än något annat sätt att slå tärning, och ibland mindre.

För varje slag ökar spänningen, eftersom spelarna har investerat mer. Men spelarna kan lika gärna misslyckas på första slaget och då blir det bara ett slag. Så om ditt mål är spänning låter systemet sämre än till exempel "slå tre lyckade innan ni slagit tre misslyckade" som ju garanterar ett visst antal slag.

Ju svårare det är att förutse ett utfall, desto större osäkerhet. Varje slag medför en risk att misslyckas (etta). Reglerna tvingar spelarna att slå tärning. Utfallet är därför förhållandevis lätt att förutsäga: du måste slå tärning, och på en etta misslyckas du. De flesta rollspelare kommer ha en känsla för hur ofta 1/6 händer, eller 1/8 osv. Mot det kan anföras att om man inte vet vad målvärdet är så är osäkerheten total. Och det är sant, men det gäller också för alla andra system där SL håller en del av informationen hemlig. Så därför menar jag att det är svårt att skapa ett sätt att rulla tärning som i sig skapar mer osäkerhet än andra, åtminstone om man som spelare är tvungen att slå.
Det har du faktiskt helt rätt i. Det skulle nog fungera bättre om det krävs flera missar för att det ska leda till ett misslyckande, men då bör å andra sidan risken för ett misslyckande på varje tärningsslag vara större.

Man kan också tänka sig att siffran på det misslyckade slaget räknas mot målet, så att det blir möjligt att både misslyckas och lyckas samtidigt: du hittar gåtans lösning i den ockulta boken samtidigt som du blir galen, du kommer fram till kistan samtidigt som vampyren vaknar, du sticker kniven i varulven samtidigt som den sätter tänderna i dig.

(Jag sitter och hittar på samtidigt som jag skriver, om det inte märks. Förhoppningvis leder det någonstans.)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,555
Location
Fallen Umber
Förslag på system: du har ett målvärde och ett riskvärde. Sedan drar du kort, två i taget, och lägger ett i målhögen, ett i riskhögen. Summan av kortens värde ska uppnå målvärdet men inte riskvärdet för att du ska lyckas. Borde kunna uppnå det du vill utan att vara alltför krångligt. Sedan kan man ha specialförmågor för att spara ett kort, byta plats på två kort i högarna, slippa dra ett riskkort, eller liknande. Varje dragande av kort är förstås en handling som utspelar sig i fiktionen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Hade en idé på ett liknande system en gång, men skillnaden där var att du slog alla dina tärningar i början av spelsessionen. Sen hade du dem framför dig och kunde själv välja i vilka situationer du lyckades/misslyckades. I slutkonfrontationen (spel om monsterjägare) så skulle du sedan få dras med det du hade.

Skillnaden då blir att du hela tiden kan göra ett avvägande och du vet inte nödvändigtvis hur mycket "resurser" du måste spara till slutet.

Hur som helst gillar jag idéer av det här slaget. Allt som experimenterar med grunddynamiken i rollspel, som oftast är rätt torr i mitt tycke, är intressant.
 

Kri

Veteran
Joined
23 Feb 2015
Messages
70
Man kan göra ett system där man har marginal med ett visst antal ”misslyckanden” innan det går åt skogen.
Att avbryta sin tärningsspöl kostar ett misslyckande men att slå en 1:a kostar tre. Så säg att du har ett målvärde på 30 för att kunna smyga fram till vampyren utan att hen vaknar men att hen också vaknar efter fem misslyckanden. Bäst är om tärningsslagen tvingas fram av något i äventyret.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Om man tänker åt resurshållet, vilket jag tycker är bra, och tänker målvärde och tänker att man inte ska låta det handla om automatiskt misslyckande /lyckande av målhandlingen, utan istället tänker på chans/risk ... Säg då, exempelvis, att man spelar enligt D20 princip och har följande uppsättning:

Målvärde (riktvärden):
Enkel match : 5
Nervkittlande : 10
Riskfyllt : 15
Livsfarligt : 20

... varpå varje delmoments lyckade eller misslyckade slag ger bonus eller avdrag på slaget som sker mot moålvärdet. Hm?

Om Gnarp-Olle då ska utföra X, vilket är riskfyllt, måste han då vid målhandlingen slå 15 eller mer för att lyckas. På vägen genomför han ex antal delhandlingar som ger +/- på målhandlingens slag. Summan av hans delhandlingar ger -3 till målhandlingsslaget, men han har också färdigheter och grunkor som ger +5. Därmed får han +2 på slaget han gör vid målhandlingen.

Bonusarna och avdragen behöver iof ett bra upplägg i sig för att återge sundavärden av graden lyckande represktive misslyckande, vilket jag inte är matematisk nog att fundera ut i rasket.

Kan förövrigt med enkelhet bytas ut mot antal tärningar i pöl istället, eller vilket system man nu vill använda. Faktiskt blir det la som vilket bonussytem som helst, egentligen.

Tänker jag rätt nu, eller blir även detta i förlängningen bara en fråga om misslyckandespiral?
 
Top