Jag tror vi pratar om helt skilda saker här, egentligen.
Du talar om slag av saker som
kan påverka storyn, vilket egentligen är vilken handling som helst som innebär någon form av konsekvens. Jag talar om saker som driver storyn, grundstommen, som gör att spelet kan fortgå -
fortgår. Visst kan du också slå för saker som är drivande, men går ett sådant slag åt helvete utgör det plötsligt ett hinder för spelet. Med andra ord kan man slå slag för allt möjligt, men jag anser att man
inte bör så slag som avgör "Kan vi fortsätta här (utan en massa svårigheter) eller inte"?
Det är egentligen bara när storyn är fastställd på förhand som ett slag kan förstöra den.
Inte då. Ta en fisktank som jag nyligen börjat intressera mig för. Relationerna mellan fraktionerna och fraktionernas viljor är hela nyckeln där. De är drivande. Storyn i sig improviseras utifrån vad man gör och hur olika fraktioner svarar.
Börjar man plötsligt slå för att se om fraktionerna reagerar överhuvudtaget (slag för drivande moment) så riskerar man att trasa sönder hela fisktanken och stanna den. Med andra ord så bör man inte slå för saker som är drivande. Samma sak med en deckarstory a la Gumshoe. Det spelar ingen roll om vi halvt om halvt improviserar den, fisktankar eller har den nedskriven scen för scen. Ledtrådarna utgör en del av nyckeln - fisktanken blir något speciell men egentligen är ju en hel tank en bunt ledtrådar. Man behöver ledtrådarna för att se om rollpersonerna kommer vidare. Så om jag börjar slå för ledtrådarna och hindrar rollpersonerna - spelarna - från att få dem, om de inte lyckas, har jag börjat bromsa scenariot.
Om vi ska förenkla det lite så kan vi ta ett gäng äventyrare som går igenom skogen påväg till grottan där de ska mosa monster och bli coola. Om det ligger ett stort träd inne i skogen som de måste klättra över har vi ett hinder
som kan påverka storyn, men som
inte är vital för storyn.
Lyckas de inte klättra över de nedfallna trädet får de ta en omväg. Det påverkar storyn. Deras resa blir lite längre och de kanske stöter på lite faror som de inte skulle ha mött om de inte lämnat stigen. Åter igen, det påverkar storyn - kommande händelseförlopp - men det utgör inte storyn, vi är inte beroende av vilken väg de tar.
Om jag istället, när de kommer till skogen slår ett slag för om de kommer till grottan eller inte har vi något annat. Grottan är målet, grottan är drivet, grottan är hela scenariot. Misslyckas slaget får de inte gå till grottan och scenariot är slut.
... Dumt exempel kanske, men jag vet inte hur jag ska måla upp det svart på vitt annars. =)