Nekromanti System utan tärningsslag

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Det finns ju en del system som inte använder sig av färdighetsslag. Jag talar inte om friform utan om spel med ett givet system som ändå inte utnyttjar slumpen som de flesta spel gör. Ett exempel är ju spelet Amber.

Jag har funderat rätt mkt på om det är en bra eller dålig idé och det skulle vara kul att höra vad folk tycker om ett system som saknar slump.

Det system jag funderat på baserar sig på tre punkter: grundegenskap+färdighet+potential. De två första är ju allmänt kända begrepp och många rollspel kombinerar värden av grundegenskaper och färdigheter för att få ett resultat. I det här systemet finns även en potential personen kan leka med. Detta motsvaras främst av hjältepoäng, possibilities eller karma i andra rollspel.

Grundegenskaper: ett värde mellan 1-5
1: Minimum
2: Begränsad
3: Normal
4: Utvecklad
5: Maximum

Färdigheter: ett värde mellan 1-10
1: Nybörjare
2: Lärling
3:
4: Gesäll
5:
6: Expert
7:
8: Mästare
9: Stormästare
10: Legendarisk

Potential: ett värde som rollpersonerna kan använda till att höja sina grundegenskaper och färdigheter, men oxå ett värde som i spelet kan slösas bort på att höja sin skicklighet i olika situationer i spelet.

Exempel: Muriel fäktas med en fiende. Hon har 4 i sin fysiska grundegenskap och 5 i färdigheten Närstrid. Det ger henne en grundläggande skicklighet på 9 i att slåss med svärd. Hennes motståndare har dock 10 och kommer därför att vinna mot henne och det märker hon rätt fort i stridens hetta. Om hon inte gör ngt särskilt kommer hon att förlora. Hon lägger därför 2 poäng från Potentialpöl och får en summa av sammanlagt 11, vilket är mer än motståndarens 10. Hur potentialen påvisas i spelet är upp till spelaren och SL, men Muriel lyckas med hjälp av sin snillrikhet och sin omgivning att besegra sin motståndare.

Vilka är fördelarna och vilka är bristerna?
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,230
Location
Tranås
Amber är så speciellt att jag tycker det funkade bra med det extremt begränsade systemt.

Rent generellt är jag nog en ivrig förespråkare av tärningsanvändande. Jag har aldrig gillat de system där man har möjlighet att använda poäng för att höja satsa extra på vissa slag. I alla fall om det inte är väldigt starkt förankrat i spelvärlden som exempelvis i Torg. I annat fall känns det känns för artificiellt och dataspelsaktigt.
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Jag håller själv på att utveckla ett sådant efter att jag bestämt mig för att ändra hela mitt stridssystem. Stridssystemet är lyft en nivå, från detaljer som enskilda hugg o dyl, till en abstraktionsnivå högre där taktik och metod är avgörande.

För färdigheter där man mäter sin skickklighet gentemot någon annan, så fungerar ett tärningslöst system. Är det lika så är det...det händer faktiskt.
Problemet jag inte löst (ännu) med någon tillfredställelse är när man inte har någon annans värde att mäta mot. Då får man ju tillgripa ett arbiträrt värde eller SL bedömmer helt själv vad som är rimligt att klara. Vad som fallerar (i mina tankar) är då jag (SL) inte kan avgöra om det är rimligt eller ej. Här skulle jag vilja ha ett litet slumpmoment, helt enkelt för att ta bort ansvaret från SL.

Mitt stridsystem kommer kanske presenteras någon annan gång.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Men det är just den starka förankringen jag är ute efter, kalla det Passion, Hjältepoäng eller ngt liknande. Ett sådant tärningslöst system kommer enligt mina beräkningar ändå sluta i en spelvärld som gör skillnad mellan hjältar och vanliga människor.

Jag är dock osäker på om systemet kommer att vara skoj. Helt klart är ju att slumpmoment i spelsystemet är kul. Det är roligt att slå för att lyckas och det ligger spänning i slumpen. Detta förloras med ett tärningslöst system.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Ditt problem går att lösa genom att skapa en generell tabell som visar på ungefärligt motståndsvärde för olika saker. Sedan kan man utgå ifrån den.
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Jo det förstås, och sådana tabeller har jag nog i huvudet...det är ju det som blir mitt 'omdömme' när jag ska avgöra...frågan är ju när jag inte hittar ett bra värde.

En tanke jag haft är att slå tärning bara när det är gränsfall, mao när man ligger nära att lyckas så att det vare sig är mkt svårt eller lätt (i förhållande till RP alltså). Man skulle kunna slå två tärningar mot ett påhittat värde, där båda missar, så misslyckas man, den ena lyckas så lyckas man precis och om båda lyckas så klarar man det galant
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Fast då känns ju inte systemet hållbart. Antingen använder man tärningar eller så gör man det inte.

Lösningen blir snarare att man använder sig av en generell tabell och sedan utgår ifrån sin beskrivning. Dvs: "Ni står framför en bastant ekdörr med järnbeslag". Här får man utgå ifrån att dörren är svår att slå in pga beskrivningen: den är av ek, den är bastant och den har järnbeslag. Om SL utgår ifrån sin egen beskrivning borde det vara lätt att bestämma värden.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,230
Location
Tranås
Ok, har du någon världsidé över huvud taget eller har du börjat med att fundera på spelsystemet?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Potentialen är nyckeln

Har skurkarna tillgång till potential? Hur får man som spelare mer potential?

Jag tror att om du jobbar lite på metoderna att få mer potential så kan du få ett riktigt kul och interaktivt system. Till exempel så skulle man kunna få mer potential om man skaffar en färdighet som spelledaren behöver till nästa äventyr. Säg att spelledaren av någon anledning behöver någon som är kunnig i Elefantsadelmakande. Om spelaren skaffar den färdigheten till sin rollperson - med lämplig in game-bortförklaring, förstås - så får rollpersonen lite potential.

Ett annat förslag är att om man spenderar potential och samtidigt förklarar vad som händer och hur man klarar av skivan, så får man tillbaka en poäng potential efter handlingen. Man kan förstås slänga på alla möjliga berättartekniska grepp på det hela, exempelvis att det måste berättas i tredje person imperfekt och uttrycka något av rollpersonens inre känslor och en bit beskrivning av rummet, eller något motsvarande grepp (man skulle kunna ha en lista med förslag på stilgrepp som spelledaren kan plocka eller inspireras från). I en dramatisk situation så skulle man till och med kunna sätta motsvarande krav för att över huvud taget få spendera potential.

Exempel (och bara för att förtydliga, detta är spelarens beskrivning, inte spelledarens): Muriel var en underlägsen fäktare. Greve Rupert hade fördel i räckvidd, styrka och erfarenhet, och den onde greven tvingade tillbaka Muriel, steg för steg, längs det långa matsalsbordet, utan att ge henne minsta andrum. I desperation hoppade Muriel över bordet och fick det mellan sig och greven. "Flicka lilla, du vet att du inte har en chans" hånskrattade greven. "Ge dig nu, så kanske jag låter dig undkomma med livet." "Och låta dig fördärva mitt liv på samma sätt som min systers? Aldrig!" Greven vrålade av ilska över Muriels envishet och hoppade upp på bordet, och Muriel såg sin chans när höjden negerade grevens räckviddsfördel.

Spelledaren konstaterar att spelaren beskriver matsalsbordet och faktiskt lite inre tankegångar hos båda parterna: dels grevens djuriska råhet och dels Muriels desperation och envishet. Dessutom får man en vettig förklaring på hur den sämre fäktaren Muriel skulle kunna besegra sin motståndare. Spelledaren bedömer att spelaren får spendera potential och därmed komma upp i de 11 som krävs, plus att Muriel får en poäng potential efteråt. Efter nödvändig bokföring fortsätter spelledaren beskrivningen.

Muriel högg snabbt och följde upp med en stöt som gick djupt in i grevens lår. Greven rullade av bordet på andra sidan och vrålade av smärta. Han höll sig för låret och höjde sabeln. "Listig flicka" väste han. "Du tror att du har besegrat mig, men vänta bara! Du har ingen aning om vad som hände din syster!"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Frågan är om du vill ha Samberättande eller göra ett speligt spel.

Det exempel du tar upp visar en Problemlösningssituation: Skall Muriels spelare satsa två poäng och vinna striden eller spara poängen och bli besegrad? I just det här fallet verkar det inte vara ett spännande val alls, men jag kan enkelt föreställa mig situationer som faktiskt blir spännande. Typ, att stå framför en port och tänka "skall jag satsa nästan alla mina poäng på att dyrka upp porten så att vi kan ta oss förbi, eller ska vi gå den långa vägen runt det här rummet och slåss mot vakterna på baksidan? Vad kommer vara billigast för gruppen?" Det är lite av den spelmässigheten som Sagan om Ringen-brädspelet (det där man spelar som hoberna) bygger på: Resursallokering. Det är ingen dålig spelmässighet i sig, men jag tror att den kan kännas väldigt stel och godtycklig i ett så fritt spel som ett rollspel.

Krille tar upp en fråga som kan göra systemet spelmässigt på ett annat sätt, nämligen "kan spelledarpersonerna också använda potential?" Om parterna exempelvis får satsa potential dolt så har vi en duellitomekanism: Man vill få mer än ens motståndare, men inte mer än nödvändigt. Det är också spännande.

Krille tar upp en annan fråga som skulle kunna leda in systemet på samberättande istället: Hur får man nya poäng? Om man får nya poäng genom att på något vis tillföra handlingen något - då är det samberättande. Gurgeh har tidigare varit inne på en sorts Drama-poäng som man kunde få genom att dra in ens nackdelar i spel; typ att man som spelare själv berättar att det endast finns en flyktväg att ta, och att den inte passar ens karaktär eftersom denne har nackdelen Fet. På så vis får man poäng genom att hamna i konflikter, och man använder poängen för att sedan ta sig ur dem - vilket är precis vad äventyrsberättelser handlar om.

En annan idé är förstås att spelaren inte förlorar potential alls (då slipper man bokföring!), men att spelaren i gengäld måste motivera och förklara (=berätta) hur hon använder sina potentialkrafter för att ta sig ur sina konflikter. Typ att Muriels spelare i stridens hetta börjar berätta om hur hon hämtar extra krafter att besegra sin motståndare eftersom hon slåss för något som hon håler kärt och heligt.

Detta är samberättande; system som uppmuntrar till ett större deltagande i berättelsen än vad rollpersonen själv har.

Jag skulle välja ett av förhållningssätten och köra hårt på det.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Re: Potentialen är nyckeln

Ett system utan tärningar bygger på att utnyttja de beskrivningar som SL och spelare tillför spelandet. En del av rollpersonernas potential ska vara att kunna skapa egna möjligheter:

Exempel:
SL: Framför er ser ni den bastanta dörren. Ni känner försiktigt på handtaget och märker snabbt att dörren är låst.
Spelare: Men vänta, jag hör något! Det är steg från insidan av dörren någon är på väg ut! Jag gömmer mig bakom tunnan.
SL: Dörren öppnas och en kraftig man stiger ut och går bort ett par steg runt knuten för att tömma blåsan.
Spelare: Jag smyger fram (med skicklighet 8) och tar tag i dörren innan den slår igen.
SL: du får tag i dörren utan att bli upptäckt och smiter in...

Spelarna får alltså möjlighet att skapa situationer som hjälper dem. Det har förvisso ingenting att göra med systemet i övrigt, men jag anser att ett tärningslöst system även passar bra ihop med ett system som är liberalt för spelarna.

Potentialen som rollpersonerna ska ha, kommer givetvis viktiga SLPs och skurkar ha oxå. Hur man får potentialen är en bra fråga. Här kan jag tänka mig att det ska handla om lyckade rolltolkningar (användandet av nackdelar osv), subplotter och att framgångsrikt klara uppgifter.

Min tanke var oxå att ett sådant system skulle vara en aning matinéinriktat: hjältar är bättre än vanligt folk och skurkar är farligare än deras hejdukar. Litegrann som 7th Sea och Earthdawn. Nackdelen är att spelet lätt blir svartvitt (gällande godhet och ondska), men har ändå en viss charm då spelarna kan utgå ifrån att deras rollpersoner är speciella eller utvalda. Därmed skulle potentialen inte vara det enda sättet att boosta sina resultat utan även ens influens. Influensen innebär att en person kan få med sig ett antal hjälpare eller liknande i en situation. En sådan hjälpare ger regeltekniskt +1 på skickligheten i en viss situation. För att besegra greven i exemplet behöver Muriel alltså inte spendera 2 poäng Potential utan kunde istället ha med sig två knektar.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Jag funderade mest på hur det skulle vara med ett tärningslöst system. Idéer på spelvärldar har jag hela tiden.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Här tar du fram en extremt viktig nackdel! Resursallokering, tvi vale! Nej, systemet måste förankras mer i utvecklandet av samberättande, helt klart. Potentialen ska endast kunna erhållas genom att rollpersonerna påvisar sina karaktärsdrag och blottlägger sina nackdelar. Jag tänker mig ngt i stil med subplots i Torg, Nature/Demeanor i WoD och passions? i Pendragon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Här tar du fram en extremt viktig nackdel! Resursallokering, tvi vale!
Jag trodde inte alls att du var intresserad av samberättande, vilken kul överraskning! Jag är själv extremt mycket inställd på det för tillfället.

Det jag avskyr med samberättande är det fenomen som jag kallar för "pudelutställningar", när spelarna ska visa sig duktiga inför spelledaren. Det där Hong Kong-actionspelet har en massa sånt, och alla ba "oooh, vad bra!" men jag tycker att det suger gammal spindelkonung. Pudelutställningar är den mest äckliga och föråldrade formen av rollspel - till och med stenhård dungeoncrawling är mer levande och tillåtande.

Samberättande kan handla om två saker; det ena är pudelutställningar; och alla som tycker om sånt är förstås helt knullade i huvudet. Lyssna inte på dem. Som spelare kan jag inte föreställa mig något mer förnedrande än att bli behandlad och analyserad som en pudel.

Den andra delen - den handlar inte om att värdera spelarna, utan om att uppmuntra till berättande.

Alltså inte "berätta hur din rollperson försöker lösa uppgiften, så bestämmer jag om det lyckas eller inte," utan ett regelverktyg som ger spelarna möjligheterna.

Gurgeh har varit något rätt ballt på spåret i sitt superhjältesystem: Han menar att det räcker med att sätta en svårighetsgrad, typ 12, och sedan får spelarna själva beskriva hur de försöker övervinna den svårigheten med sina rollpersoners olika värden: exempel:
Human Torch: Jag försöker bränna upp väggen med min novaflamma! (Egenskap: Eldkraft: 7)
SL: Det räcker inte! Det blir bara ett knytnävsstort hål.
The Thing: Det räcker för mig att få ett bra tag. Och det jag kan ta tag om; det kan jag... riva sönder! (Egenskap: Styrka: 8)
SL: Okej, det räcker. Thing; du har rivit upp en stor skorpa av den bleka metallen i dina händer. Det är fritt fram för er att träda in i rymdfarkosten.

---

Om jag vore du så skulle jag alltså skippa uppdelningen i grundegenskaper och färdigheter. Det är en bullshituppdelning för problemlösningsrollspel. Fokusera på de "egenskaper" som egentligen gör sig tillkänna i berättelser istället. När man ser Indiana Jones eller läser om Beowulf så tänker man inte "ja, han är bra på att slåss för att han har goda förutsättningar med sin SMI och STY" eller något annat piss. Man tänker bara på det viktiga.

Problemet med Gurgehs version är att spelarna uppmuntras till att välja de egenskaper som de har högst värde på. Så funkar det inte riktigt i historierna. Det är snarare tvärtom; att berättelsen anpassas så att Stålmannen kan få användning av sina lökiga krafter; såsom röntgensynen och superhörseln (nej, de är inte lökiga krafter i sig, men de, äh, du fattar).

Världens genom tiderna bästa samberättarregler får du vänta på; för de har jag inte ens skrivit själv; men mina målsättningar (hinn gärna före mig om du kan!) är:

1. Spelare skall inte blidka spelledaren (=Ingen pudelutställning).
2. Spelare skall inte uppmuntras till att välja den enklaste lösningen.
3. Spelare skall inte få sådan frihet att fortsätta berättelsen att det slutar stimulera dem (=För mycket frihet har en sådan effekt; man känner sig inte utmanad)
4. Spelarna skall uppmuntras till att berätta en så omväxlande och intressant berättelse som möjligt.
5. Att få berätta skall vara en belöning, inte en uppgift (=För om det är en uppgift, då blir det ju pudelutställning av alltihopa (se punkt ett))

Mer än så fattar inte ens jag själv.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Gillar det. Men varför ?

Brunalven said:
Jag har funderat rätt mkt på om det är en bra eller dålig idé och det skulle vara kul att höra vad folk tycker om ett system som saknar slump.
Så länge det finns något slumpmoment är jag nöjd. Att byta ut tärningar mot potential är inte i min mening att frångå slumpmomentet.
Använder du en tärning påverkar det ett värde genom en siffra mellan X och Y. Resultatet i förhållande till värdet ger ett utslag.
Använder du potential relaterar du ett värde till en variabel X som spelaren själv väljer. Sedan väljer motståndaren Y. Slump genom val. Värdena jämförs, och utslaget blir klart. Allt som krävs för att satsningssystem som det du byggt blir slumpstyrt är alltså att man inte känner till hur mycket man bör satsa för att vinna (och jag antar att det är så du menar).

------------------

Det jag undrar är lite varför du väljer att frångå tärningarna ? Varför ändra på ett vinnande koncept, alltså.

Nobilis förklarar att man frångått tärningar eftersom RP är halvgudar och inte tvekar på sin egen förmåga. Vill man göra något så gör man det helt enkelt.

I SURR använder jag inte tärningar till slåssbiten eftersom jag tycker att det tar mer tid än det behöver. Jag använder ett satsningssystem.
Då kan man istället för att slå en massa tärningsslag, motståndsslag, skadeslag och alla andra slag som brukar ingå helt enkelt jämföra satsningar och värden, enkelt addera fram skada och få ett snabbt stridsmoment.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Re: Gillar det. Men varför ?

I systemet jag talar om är det inte meningen att man ska använda sig av potentialen hela tiden, utan endast i avgörande situationer, vilket innebär att det normalt sätt inte finns ngt slumpmoment.

Min största fundering nu är om det förstör en del av spelglädjen genom att ta bort slumpmomentet eller om det tillför mer än det tar bort.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Samberättande

Mkt bra stoff.

Jag har dock ingenting emot om samberättandet eskalerar en aning så att SL måste ta vara på vad spelarna slänger på hnm. I en del fall blir det självklart värre än i andra fall. Jag har två exempel:

I det ena exemplet är hela gruppen inriktad på just samberättande och framförallt samberättande som begränsar för varandra. I ett fall gick SL på toaletten och när han kom tillbaka var det första han hörde: "Hjälp, ladan brinner, björnen är lös!", och i det andra fallet gör spelarna påhopp på varandra i stil med följande:
RP1: "Men, Helmut, varför går du barfota?"
Helt plötsligt inser alla vid spelbordet att en av rollpersonerna går barfota. Spelaren som spelar Helmut måste nu utgå ifrån den situationen och parerar med: "Äh, jag ville bara testa hur hårda hoberna i Sagan om ringen var..."

I det andra exemplet kan man behöva starta upp spelarna med att ge dem ett verktyg för att kunna samberätta. Under spelmöten i DOD använde jag mig av verktyget Kummel-Sören, en liten actionfigur av Sauron som varje spelmöte delades ut till en spelare. Den spelare som under spelmötet hade Kummel-Sören hade makten att skapa en händelse i äventyret som SL på en gång skulle hoppa på. Vi använde detta verktyg när vi spelade Vildhjarta och jag kan säga att det blev minst sagt lyckat när det användes.

Pudelutställning som du förkastar är ngt jag aldrig hört förut och det låter onekligen inte särskilt bra heller eftersom det egentligen inte är ngt samberättande.

Jag ser dock att man kan köra samberättande oavsett om man använder sig av tärningar eller inte i ett system.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Pudelalternativ?

"Spelarna skall uppmuntras"

"Att få berätta skall vara en belöning"

Åkej, antag att du har en spelare som inte är så hejjans pigg på att berätta. Det behöver inte bero på att han är en dålig spelare, utan att han helt enkelt inte är van att göra det. För honom är det inte en belöning - än.

Har du något bättre förslag än din hatade pudelutställning för att uppmuntra honom att börja, så att han så småningom inser hur kul det är att berätta?
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
alldeles utmärt sätt anser jag (med kvalitetssamberättande).

Detta löser mitt dilemma i mitt eget (ganska) tärningslösa sys, där jag inte visste riktigt hur jag skulle slumpa om RPs värde låg precis så att jag som SL inte riktigt kunde avgöra om han skulle klara det eller inte. Istället kan jag nu bara be honom/henne berätta HUR och VARFÖR RP klarar det.

"Jo, för mitt examensarbete i historia var om Bron över Floden Kouajj, så jag visste att det var Kejsar Ping som ordnat med det för tre generationer sedan för att han skull kunna hälsa på sin oäkta dotter, som deporterats till granlandets närmaste baroni, som skydd för den avundsjuka Kejsarinnan..."
jag menar, klart han vet :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Pudelalternativ?

Har du något bättre förslag än din hatade pudelutställning för att uppmuntra honom att börja, så att han så småningom inser hur kul det är att berätta?
Jag tror inte problemet ligger i att han inte tycker det verkar roligt att berätta (om han nu inte tycker det så tror jag inte att han kommer gilla samberättande öht - oavsett hur man än försöker uppmuntra honom), utan snarare att kan behöva viss hjälp på traven.

Att bedöma spelarens berättande leder bara till prestationsångest; att få höra spelledaren säga "nä, grabben, det där var inget vidare berättande - du får ingen bonus" tror jag kan få en osäker spelare att ogilla hela fenomenet samberättande. Ungefär så som du reagerar på de där hoppåskrik-spelledarna som sade att du inte rollgestaltade trovärdigt för att du inte gapade och dansade runt i spelrummet.

Att bara samberätta helt fritt utan några regler, krav eller riktlinjer är inte heller bra. Som osäker nybörjare kan man lätt tänka "vad förväntas av mig? Hur ska jag leda storyn vidare? Tänk om jag tar ett eget initiativ som får de andra att tycka att jag sabbat hela handlingen?" (Hey, till och med jag skulle tänka så, och jag har samberättat en hel del nu på sistone)

Det finns ett par stödhjul man kan ta till, som löser detta problem på ett riktigt bra sätt anser jag. De ser till att man både får något att gå på; att berätta utifrån, samt som sätter vissa ramar för ens berättelse så att man vet vad för gränser man inte bör överträda (såsom att man inte får döda andras rollpersoner i ens berättelse), men som därmed också visar spelaren att "inom dessa ramar så både kan och bör du ta ut svängarna!"

Ett av dessa stödhjul är den regelmekanism som jag vill kalla för checkpoints. De är givna mål som ens berättelse skall komma att inkludera. BvM kör stenhårt med det: Har man exempelvis fått i uppgift att berätta om hur man räddade Afrodite från det Ottomanska Imperiet - då har man ju något klart och tydligt att gå på. Man vet att man helt klart kan inkludera både Afrodite och Ottomaner utan att man på något vis förstör berättelsen. Det ger också en vink om vad för andra saker man kan fylla ens berättelse med. Blandar man in Poseidon så är det nog ingen som kommer att protestera.

I ett av mina dogmaklur så skulle man bläddra fram slumpvis sida i en bok och på något vis väva in orden som stod i boken på ett naturligt sätt i ens berättelse - och så fort som medspelarna anade att man hade börjat läsa utantill så skulle de skrika till för att få poäng - ju längre man hade kommit, desto fler poäng fick man själv. Där var checkpointen extremt hård och tydlig.

Det finns väldigt lösa stödhjul också; jag har redan talat om min "men..."-regel: Man får själv berätta en lösning på problemet framför ens rollperson efter eget huvud, men det måste vara en lösning som i sig leder vidare mot ett nytt problem.

Jag vet inte riktigt vilken typ av sådana här riktlinjer som är bäst lämpade för nybörjare ännu - de hårda eller de lösa.

Jag gillar principen, dock: Att exempelvis säga "Du är spindelmannen, du har förmågorna Klättra på väggar, Spindelsinne, Skjuta nät och Superstyrka; berätta nu om hur det gick till när du kom att använda åtminstone två av dessa förmågor för att bekämpa Green Goblin - och kom ihåg att du har hedersprinciper som hindrar dig från att begå mord eller offra oskyldiga människors liv i kampen mot dina fiender," det är en tuff utmaning, men en som jag tror att nästan alla människor skulle klara - särskilt om de är vana vid superhjältegenren. En god hjälp vore om de när som helst kunde avbryta sin berättelse för att låta andra ta vid - så att man kan hämta inspiration och förbereda sig när fantasin tryter.
 
Top