Nekromanti System-16

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Blir fladdrigt om jag ska be er om System-16-funderingar i flera olika trådar så jag samlar dem här.

Här är den senaste versionen : https://drive.google.com/file/d/0B4yEDoftcrolWE93V0RTT3NCM2s/view?usp=sharing

Nytt är färdighetsregler. I vanliga fall behövs inga färdigheter. Spelledaren säger "Ja! Absolut! Coolt!" när en spelare vill att figuren gör något coolt. Om det finns risk att misslyckas ska spelaren slå en tjugosidig tärning (oftast lika med eller över 16) för att klara av det, och om figuren har lite förbättringar som kan passa in (är stark, smart, duktig på att strida osv) så får spelaren lägga till dessa plus på tärningen.

Men så finns det de där grejerna som är lite speciella i en viss värld, de som inte alla kan. Vinsten för spelaren att offra förbättringar på något visst är att figuren får karaktär och blir meningsfull. Förlusten för en spelvärld som kräver specialisering och färdigheter för allt är att det kan bli trögt och att figurerna blir lite lama. Om alla kan köra rymdskepp ger det en viss sorts frihet i äventyrandet, till skillnad från när bara vissa kan.

Färdighetsreglerna (sidan 8) försöker täcka upp detta, med viss tonvikt på stridskonster. Vad tycks?
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Fixade till lite regler för obeväpnade stridskonster och brottning. Se 3.6 Brottning, och 8.9 Obeväpnad stridskonst.
 
Top