NEKROMANTI [Symbaroum] Alternativa regler

Dyslexius

Veteran
Joined
31 Jul 2002
Messages
32
Location
Stockholm
Såg Impetigos tanke i den andra symbar-regeltråden om att nyttja The One Ring istället. Läser forumreglerna så att vidare funderingar kring det nog bör läggas inom denna tråd. Så att:

Satt med en ren TOR-tanke också för nåt år sen, där var korruption enklare fixat men långt trixigare att lösa raser/yrken och särskilt magin. Men för klassiska TOR finns numer en uppsjö raser, både officiella och andra samt åtminstone två större inofficiella förslag på magisystem (mycket Tolkienskt baserade/begränsade dock). Så det går nog nyttja och reskin:a. d20-varianten av TOR (lite nyare) har jag inte läst men med den basen talar allt för en enkel magikonvertering.

Inom magin är nog för övrigt tre originalspells svårast att balansera upp; Bända Vilja, Förvirring och nåt i stil med Transformering? (den där, Du är en kanin! och vips är där en kanin). Men hittar nån en metod för dem så tipsa gärna, de är ju lite charmiga också, fast som effekterna är nu är det nog bättre att avstå.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
9,492
Location
Ludvika
Jag hade nog spontant kört på WFRP 4th edition. Det är ju väldigt regeltungt förvisso men eftersom det redan har en slags korruption inbakad, och 4th ed dessutom kopplat den mer till rollpersonerns handlingar än bara som för att man petade på warpstone, och den mångfald av yrken och talanger som redan finns, så tror jag mängden jobb som behöver läggas ner för att anpassa det faktiskt är väldigt liten. Kanske rent av obefintlig. Men, som sagt, ganska regultungt.

Allternativt skulle jag nog plocka svärdets sång, hellre än TOR (även om jag verkligen gillar TOR) mest för att det redan är på svenska, och sjukt lätt att peta in nya talanger och släkten baserat på saker man snor från Symbaroumreglerna. Saknas ett bra verktyg för korrumption, dock. Det skulle man behöva hacka in på något vänster om man vill ha kvar det.
 

Catcaller

Veteran
Joined
6 Aug 2014
Messages
20
Här är mina egna House Rules som vi spelar med. Jag tycker att enkelheten med Symbaroums regelsystem är en av styrkorna med spelet och har inte sett någon anledning att ändra grunden alls.

Smärtgräns/Perfekt slag:
Överstiger skadan varelsens smärttröskel så randomiseras (1t6) en av följande effekter. Vid perfekt slag så kan spelaren istället välja önskad effekt, alternativt öka skadan med 1t4.
1. Omtöknad - Andra kombatenter får Övertag mot varelsen under en runda.
2. Ur Balans - Varelsen förlorar sin nästa förflyttningshandling.
3. Avväpnad - Varelsen tapar ett handhållet föremål. Påverkar ej naturliga vapen.
4. Distraherad - Varelsen kan inte slå några frislag under en runda.
5. Tillbakapressad - Varelsen förflyttas okontrollerat bakåt (5 meter) eller över en kant. Anfallaren kan välja att följa efter.
6. Förblindad - Varelsen blir tillfälligt blind under en runda och får en extra chans att misslyckas med alla handlingar.

Korruption
Tillfällig: Spelare tål sin Viljestark i Tillfällig Korruption. För varje gång den tröskeln överstigs tar man 1 Permanent korruption istället. (man kan alltså inte gå över sin tröskel)

Permanent: Varje poäng Permanent korruption förvandlar ett poäng temporär korruption till permanent.
Når man upp till halva Viljestark i permanent korruption blir man Stigmatiserad.
Når man upp till sin fulla Viljestark i Permanent korruption förstyggas man om man inte lyckas slå under sin Viljestark -10 (minst 1) - då blir man istället Vandöd (genomkorrumperad). Befinner man sig i Arberetor eller Mörkermästarnas land så vänder man på effekterna (man blir Vandöd i första hand o.s.v.)

Artefakter kan endast bindas med Permanent Korruption
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,201
Catcaller;n328087 said:
Korruption
Tillfällig: Spelare tål sin Viljestark i Tillfällig Korruption. För varje gång den tröskeln överstigs tar man 1 Permanent korruption istället. (man kan alltså inte gå över sin tröskel)

Permanent: Varje poäng Permanent korruption förvandlar ett poäng temporär korruption till permanent.
Når man upp till halva Viljestark i permanent korruption blir man Stigmatiserad.
Når man upp till sin fulla Viljestark i Permanent korruption förstyggas man
Intressant regel även om jag hade varit tveksam till att nästan helt ta bort risken för spontan förstyggelse, som ju i grunden baseras på total korruption.

Det här är min stora hake med både grundreglerna och faktiskt våra egna husregler. Eftersom gränsen är så hård finns det ingen anledning för någon RP att riskera att överträda den. Jag skulle gärna se en modell där all temporär korruption innebär en risk att dra på sig permanent och samtidigt kan leda till spontan förstyggelse och detta utan att spelarna ska veta exakt hur nära sin gräns de ligger i den enskilda scenen. Jag har bara inte kommit på någon bra lösning än :)
 

Catcaller

Veteran
Joined
6 Aug 2014
Messages
20
I slutändan så är det viktigt för mig att spelarna själva har den största kontrollen över när dom vill pressa sig så långt att risken blir överhängande för att förlora sin rollsperson.

Det finns ju ofrivilliga sätt att få korruption också, monster eller artefakter med Korrumperande attack eller att bara vara inom ett Korrumperat område av Davokar för länge tillexempel.

För övrigt gillade jag hur Warhammer FRP 3rd edition gjorde det med magitärningarna man rullade i det. D8 med en sida som var den fruktade chaos stjärnan. Varje slag blev spännande på det viset, men dom stora riskerna kom först när man rullade 4-5 stycken magitärningar.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,802
Rangertheman;n326057 said:
Inom en inte alltför avlägsen framtid kommer en D&D-testballong i form av "Det förlovade landet" konverterat utifrån D&D5e OGL med förskapade rollpersoner, även de baserade på den D20-motorn så klart.
Nån som vet när detta blir klart? Jag tycker inte riktigt originalreglerna håller för höglevelspel, så tänkte kanske 5E vore intressant, eller en slags AIME-variant. Dröjer det för länge innan Fria Ligan får tummen ur så måste jag pilla ihop det själv = jobbigt.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
31,382
Location
Nynäshamn
Eftersom det finns exakt ingenting jag gillar i Symbaroumreglerna, åtminstone så som jag läste dem, så skulle jag nog definitivt byta ut dem ifall jag skulle försöka mig på att spelleda spelet.

Jag tror inte att det kommer som någon överraskning för någon som pratat med mig om rollspel öht att jag nog mest skulle ta mitt eget regelsystem – det jag ödmjukt döpt till Krank – och modda det för att passa miljön. Den version av systemet som används i Rotsystem skulle nog få ligga till grund, med utbytta expertiser och färdigheter, och med något slags magisystem på det.

Skulle det vara helt kompatibelt med existerande material? Nej. Skulle det behålla någon del av originalsystemets design intent eller unika egenskaper? Sannolikt inte. Skulle det vara speciellt enkelt att bygga något slags system för konvertering av existerande yrken, förmågor etc? Absolut inte.


Det är inte första gången jag tänkt tanken. Det finns några spel jag skulle vilja göra Krank-hacks till. Jag tror att Mutant Chronicles ligger högst upp på önskelistan, men Symbaroum och Coriolis är goda tvåor skulle jag tro. (Även om det givetvis också finns planer på ett Kutulu-hack till Delta Green…)
 

Catcaller

Veteran
Joined
6 Aug 2014
Messages
20
Den enskilt bästa grejen med Symbaroums regelssytem är enligt mig att spelarna slår alla slag. Som SL älskar jag det och det bidrar med en bra känsla vid spelbordet. Jag kan lugnt sitta och meddela modifikationer och skadevärden men hela tiden hålla fokus på narrativet. Det har också en annan intressant effekt - spelarna måste lära sig hur reglerna och deras rollpersoner fungerar mekaniskt. Något som inte alltid händer i andra spel!

Sätter det i kontrast med D&D som jag också spelleder - där slår jag alla slag öppet inför spelarna och de fruktar alla mina slag. Funkar det med men kräver mer av mig. Kommer i alla fall aldrig gå tillbaka till att slå hemliga tärninar bakom en skärm igen!
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,802
Jag hittade iaf detta nu, på Symbar-kickstartern:

"Hello, do you have some news about Symbaroum d20 (perhaps i missed it) ? Thanks in advance for your reply."

Fria Ligan about 1 month ago (dvs cirka 2019-10-03): "No, there is nothing new to report, other than that we are working on the Bonus Stretch Goal. If all goes well we can distribute the PDF before the end of this year."
 

FraterWilliam

Veteran
Joined
30 Oct 2003
Messages
17
Location
Stockholm
Jag har varit rätt sugen på att använda DW eller något annat PbtA-system till Symbaroum, men har svårt att vänja mig vid den klaustrofobiskt tighta skalan, liksom vid frånvaron av färdigheter och annat för att skapa mer specialiserade, nyanserade karaktärer. Jag har därför funderat på om det kanske skulle vara möjligt att modda Symbaroum så att det blir mer likt PbtA. Jag tänkte att eftersom det redan finns vissa likheter mellan systemen - endast spelare rullar tärning och man slår mot grundegenskaper när man ska göra något - så är steget kanske inte så långt till att t ex ta bort stridsrundor och bara låta strider vara ett narrativt flöde där man ibland rullar tärningar när det känns passande, samt att introducera partial successes och fail forward. Hur svårt skulle det vara att göra om Symbaroum så att t ex ett lyckat slag med säg 0-4 i differens blir en partial success, 5+ en full success och ett misslyckande innebär att spelledaren gör en hard move? Jag inser att t ex en del abilities skulle behöva göras om för att få detta att funka.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
130
Jag har omformat de flesta förmågor för att uppnå balans. Dock har de ändrats inom ramen för systemet så att säga. Generellt sätt har jag minskat skador och läkande effekter. Jag har även infört en ny Dödsslagstabell, som möjliggör för RP att ligga utslagna utan att dö nästan direkt.Tack vare många års rollspelande så har jag nog lyckats hitta en hyfsad balans till slut. Gillar kampanjen skarpt och har som sagt bevarat reglerna, men husreglat en del som sagt.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
130
Fråga: När det gäller artefakter med magi förväntas offret börja brinna och artefakten har eld (T4 i skada i T4 rundor). Tror ni spelkonstruktören förutsätter detta även gällande Svavelkaskad?
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
130
Fråga: När det gäller artefakter med magi förväntas offret börja brinna och artefakten har eld (T4 i skada i T4 rundor). Tror ni spelkonstruktören förutsätter detta även gällande Svavelkaskad?
Uttryckte mig otydligt ovan. En artefakt med eld, exvis ett svärd, gör t4 extra i skada, men börjar även brinna och gör då t4 skada i t4 rundor. Tror ni spelkonstruktörerna förutsätter detta även för Svavelkaskad?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,201
Uttryckte mig otydligt ovan. En artefakt med eld, exvis ett svärd, gör t4 extra i skada, men börjar även brinna och gör då t4 skada i t4 rundor. Tror ni spelkonstruktörerna förutsätter detta även för Svavelkaskad?
Nej, men det är ju lätt lägga till, fast det gör besvärjelsen rätt mycket kraftfullare.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
130
Nej, men det är ju lätt lägga till, fast det gör besvärjelsen rätt mycket kraftfullare.
Ja, exakt. Kör själv inte med detta av den anledningen. Tittar man dessutom på eldstenens effekter, så framgår ju att svavelkaskad inte leder till fortsatt brand, eftersom det finns en särskild effekt för detta på artefakten i fråga. Dock är min pyromantikerspelare lite sur över att inte rå på större monster med sin svavelkaskad.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
130
Jag har mo
Jag har omformat de flesta förmågor för att uppnå balans. Dock har de ändrats inom ramen för systemet så att säga. Generellt sätt har jag minskat skador och läkande effekter. Jag har även infört en ny Dödsslagstabell, som möjliggör för RP att ligga utslagna utan att dö nästan direkt.Tack vare många års rollspelande så har jag nog lyckats hitta en hyfsad balans till slut. Gillar kampanjen skarpt och har som sagt bevarat reglerna, men husreglat en del som sagt.
Det enda jag saknar är att framgångsslaget även borde baseras en del på skickligheten i färdigheten/förmågan. Nu är det ju enbart grundegenskapen eller om man ska benämna det talangen. Gillar Dark eye, som har mängder av färdigheter/förmågor och där skicklighet i dessa bestämmer framgångsslagets chans att lyckas i kombination med grundegenskapen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,201
Det enda jag saknar är att framgångsslaget även borde baseras en del på skickligheten i färdigheten/förmågan.
Tycker i och för sig att många mästarförmågor är kraftfulla nog utan bonusen men det är ju lätt att modda till, bara att göra som med de nivåindelade fördelarna, +1 till +3. Nackdelen är ju dock att det inte alltid är självklart vilket karaktärdrag som ska få en bonus eller om det bör följa med en bonus alls.

(Skulle jag gjort om Symbaroum utan att pilla på grundmekaniken har jag kommit fram till att jag hade skippat nivåindelningarna, trots att det bär emot., och låtit varje förmåga göra bara en sak. Sen hade de fått kosta olika mycket erf istället. Möjligen hade jag kopplat loss ett mindre antal (typ Lärd etc.) och gjort om dem så att de funkat ungefär fördelarna istället med just bonus på slaget.)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,542
Fler idéer? Jag tror ingen av varianterna ovan kan fånga känslan i settingen lika bra som originalreglerna, men det kanske kan vara en acceptabel medelväg för de som absolut inte kan med de nuvarande reglerna.
Jag ser inga eller få tendenser till någonting annat än ett traditionellt spel i Symbaroum.

Visst "spelarna slår slagen" är en twist, men det har bara med presentation, inte mekanik att göra. (Jämför hur man kan ändra D&D från "monstret slår saving throw" till "hjälten slår attackslag", vilket exemplifieras av fjärde upplagan). Att möblera om så "spelarna slår slagen" är någonting man får fixa till i efterhand. Det är ingenting man ska begränsa sin sökning på.

Och visst var det uppfriskande att du kunde skapa en krigare baserad på även intelligens eller personlighet, inte bara styrka eller vighet. Men annars hittar jag få "icke tradiga" element.

Den stora skillnaden (och besvikelsen) jämfört med andra liknande spel är att Symbaroum börjar med jordnära hjältar, men alldeles för snabbt flippar ut till ett närmast superhjältespel, eller snarare "rocket tag". Spelet saknar närmast helt begränsningar; karaktärer blir så snabbt superdödliga att den inledande stämningen går helt förlorad. Att man sedan kan oneshotta troll och lindormar är ju en annan stämning, men ingen jag får känslan av är avsiktlig eller stödd av världsbeskrivningen.

Skulle jag diskutera alternativa regelsystem skulle jag fokusera på traditionella system utan levlar. Dvs hyfsat jordnära system. One Ring har nämnts, men jag tycker inte Symbaroum alls ger ifrån sig de vibbar som One Ring är så bra på att stödja (eller snarare framtvinga).

Jag skulle därför prova Basic Role-Playing. Lågnivå Drakar kanske. Runequest (helst en modern variant).

Kanske ett spel från OSR kan funka, där fokus inte ligger på levling och superhjälteheroics. Kan för lite för att ge exempel, vet bara att det finns flera spel som fokuserar på upplevelsen vara en "låglevelfighter".

D&D självt tror jag dock inte på. Det spelet är grundat i en filosofi att hjältarna är speciella, och förtjänar vinna alla strider. Men världsbeskrivningen i Symbaroum, och din gubbes förmågor vid spelstart, och bara det faktum att spelet är/var Järnringens baby, känns helt inkompatibel med vad D&D blir om inte direkt på level 1 så definitivt redan på level 5.

Harnmaster har vissa av de element jag tror Symbaroum förtjänar, men är nog så hopplöst oldschool att det inte är lönt prata om.

Ett annat jordnära traddigt spel är WFRP, men det har vi spelat så fruktansvärt mycket att det känns tråkigt att föreslå. Det skulle helt enkelt kännas lite för mycket som Warhammer och lite för lite som Symbaroum. Dessutom har WFRP aldrig lyckats införa särskilt roliga trollformler; där är Symbaroum mycket mera inspirerande.

Eftersom jag inte tror Riotminds alls överhuvudtaget fixat Drakar blir mitt förslag därför BRP i hyfsad modern tappning, dvs Runequest.

Z

PS. Min uppfattning är baserad på att ha grundligt spelat och spellett Symbaroum; säkert fyra dussin spelningar som lät spelarna prova karaktärer från nykläckta till "urmaxade".
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
130
Jag ser inga eller få tendenser till någonting annat än ett traditionellt spel i Symbaroum.

Visst "spelarna slår slagen" är en twist, men det har bara med presentation, inte mekanik att göra. (Jämför hur man kan ändra D&D från "monstret slår saving throw" till "hjälten slår attackslag", vilket exemplifieras av fjärde upplagan). Att möblera om så "spelarna slår slagen" är någonting man får fixa till i efterhand. Det är ingenting man ska begränsa sin sökning på.

Och visst var det uppfriskande att du kunde skapa en krigare baserad på även intelligens eller personlighet, inte bara styrka eller vighet. Men annars hittar jag få "icke tradiga" element.

Den stora skillnaden (och besvikelsen) jämfört med andra liknande spel är att Symbaroum börjar med jordnära hjältar, men alldeles för snabbt flippar ut till ett närmast superhjältespel, eller snarare "rocket tag". Spelet saknar närmast helt begränsningar; karaktärer blir så snabbt superdödliga att den inledande stämningen går helt förlorad. Att man sedan kan oneshotta troll och lindormar är ju en annan stämning, men ingen jag får känslan av är avsiktlig eller stödd av världsbeskrivningen.

Skulle jag diskutera alternativa regelsystem skulle jag fokusera på traditionella system utan levlar. Dvs hyfsat jordnära system. One Ring har nämnts, men jag tycker inte Symbaroum alls ger ifrån sig de vibbar som One Ring är så bra på att stödja (eller snarare framtvinga).

Jag skulle därför prova Basic Role-Playing. Lågnivå Drakar kanske. Runequest (helst en modern variant).

Kanske ett spel från OSR kan funka, där fokus inte ligger på levling och superhjälteheroics. Kan för lite för att ge exempel, vet bara att det finns flera spel som fokuserar på upplevelsen vara en "låglevelfighter".

D&D självt tror jag dock inte på. Det spelet är grundat i en filosofi att hjältarna är speciella, och förtjänar vinna alla strider. Men världsbeskrivningen i Symbaroum, och din gubbes förmågor vid spelstart, och bara det faktum att spelet är/var Järnringens baby, känns helt inkompatibel med vad D&D blir om inte direkt på level 1 så definitivt redan på level 5.

Harnmaster har vissa av de element jag tror Symbaroum förtjänar, men är nog så hopplöst oldschool att det inte är lönt prata om.

Ett annat jordnära traddigt spel är WFRP, men det har vi spelat så fruktansvärt mycket att det känns tråkigt att föreslå. Det skulle helt enkelt kännas lite för mycket som Warhammer och lite för lite som Symbaroum. Dessutom har WFRP aldrig lyckats införa särskilt roliga trollformler; där är Symbaroum mycket mera inspirerande.

Eftersom jag inte tror Riotminds alls överhuvudtaget fixat Drakar blir mitt förslag därför BRP i hyfsad modern tappning, dvs Runequest.

Z

PS. Min uppfattning är baserad på att ha grundligt spelat och spellett Symbaroum; säkert fyra dussin spelningar som lät spelarna prova karaktärer från nykläckta till "urmaxade".
Tycker ändå jag lyckats balansera de superhjältetendenser du nämner. Striderna i min kampanj hänger ofta på en tråd. Den obalans som alltjämt kvarstår är när stora krigare möter enkla fiender som stadsvakter, svartkappor i närstrid. Detta har jag ändå försökt råda bot på genom att rustningar, så långt som möjligt, begränsas till en tärning och max två. Det lägsta skyddet blir då 1-2. Halvstora monster har ofta minst x1,5 TÅL. Monsters psyke är dessutom alltid svårare att nå kontakt med för en mentalist, de befinner sig helt enkelt inte på samma våglängd. Det gör att de är minst motståndskraftiga,men kan även ha ett monstruöst särdrag som gör vissa nära nog omöjliga att kontrollera. Armborst gör mer grundskada än i reglerna, vilket ökar vaktstyrkors möjligheter att skada, liksom långspjut. Generellt har jag ändå minskat skador för förmågor, vilket dämpar främst rollpersonerna. Även läkande effekter har dämpats. Än så länge, och då har karaktärerna ca 200 erf, inte flippat.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
130
Tycker ändå jag lyckats balansera de superhjältetendenser du nämner. Striderna i min kampanj hänger ofta på en tråd. Den obalans som alltjämt kvarstår är när stora krigare möter enkla fiender som stadsvakter, svartkappor i närstrid. Detta har jag ändå försökt råda bot på genom att rustningar, så långt som möjligt, begränsas till en tärning och max två. Det lägsta skyddet blir då 1-2. Halvstora monster har ofta minst x1,5 TÅL. Monsters psyke är dessutom alltid svårare att nå kontakt med för en mentalist, de befinner sig helt enkelt inte på samma våglängd. Det gör att de är minst motståndskraftiga,men kan även ha ett monstruöst särdrag som gör vissa nära nog omöjliga att kontrollera. Armborst gör mer grundskada än i reglerna, vilket ökar vaktstyrkors möjligheter att skada, liksom långspjut. Generellt har jag ändå minskat skador för förmågor, vilket dämpar främst rollpersonerna. Även läkande effekter har dämpats. Än så länge, och då har karaktärerna ca 200 erf, inte flippat.
Jag avrundar även skador och rustningar för fienden uppåt.
 
Top