[Symbaroum] Alternativa regler

Joined
15 Dec 2015
Messages
1,637
Disclaimer: Det är ingen hemlighet att jag personligen är mycket förtjust i Symbaroums regler och jag tycker definitivt att man ska spela minst en handfull pass med dem innan man ens överväger att byta ut dem.

Med det sagt så tänkte jag ändå ta upp en diskussion kring andra regelsystem som kanske kan fungera till Symbaroum:

Jag har skrivit en hyfsat omfattande guide till att använda ett Fate Core-hack som går under arbetsnamnet "The Fate of Ambria". Vi använder det inte själva längre men jag vet en grupp som vidareutvecklat det och trivs utmärkt med upplägget. Fast gillar man inte den friare formen i Symbaroum kanske man inte gillar Fate heller.

Mutant År Noll-motorn har släppts, eller kommer snart att släppas som en OGL. Borde inte vara särskilt svårt att konvertera Symbaroum till den och det är dessutom en motor som många här inne verkar gilla.

Inom en inte alltför avlägsen framtid kommer en D&D-testballong i form av "Det förlovade landet" konverterat utifrån D&D5e OGL med förskapade rollpersoner, även de baserade på den D20-motorn så klart.

Fler idéer? Jag tror ingen av varianterna ovan kan fånga känslan i settingen lika bra som originalreglerna, men det kanske kan vara en acceptabel medelväg för de som absolut inte kan med de nuvarande reglerna.
 

ceruleanfive

Fummelpoddande bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
1,481
Location
Eskilstuna
Content warning: Självgott skryt och skamlös självmarknadsföring.

Jag har varit väldigt sugen på att bege mig ut på äventyr i Davokar, men jag är en av dem vars smaklökar regelmotorn inte tilltalar.

Istället har jag gått i tankarna att göra ett hack av mitt pågående arbete Vindsjäl för att passa Symbaroum. Just nu spelar gruppen ett motsvarande hack anpassat till Numenera – och det har fungerat fantastiskt fint. Eftersom Vindsjäl till stor del handlar om att utforska och äventyra i outforskade djungler med gamla ruiner är det egentligen bara ett litet kliv.

Min grund till att börja arbeta med systemet var ett försök att hitta tillbaka till regler efter att ha friformat under många år – utan att förlora känslan. Så eventuellt ligger det hyfsat nära Järnringens incitament.

Systemet är ganska neotraddigt, med tydliga inslag av indie och till viss del OSR. Likt Symbaroum slår spelarna alla slag – men exempelvis i strid räcker det med ett enda slag från spelaren för att avgöra huruvida det är rollpersonen eller motståndaren som lyckas med sin handling. Det tillåter även väldigt flexibla handlingar: du blir inte regelmässigt straffad för att du vill kasta en tallrik på någon istället för att bara sticka hen med ett svärd – snarare tvärtom.

Likt FATE är det ett system som fokuserar mer på att förmedla karaktärer och driva narrativet, snarare än att möjliggöra supertaktiska strider. Men det är betydligt mer inriktat på karaktärsimmersion än på metamässigt konstruerande av händelseförlopp.

Om intresse skulle finnas kan jag kanske kunna prioritera ett Symbaroum-hack lite högre och se till att dela med mig av det.
 
Joined
15 Dec 2015
Messages
1,637
ceruleanfive;n326065 said:
Om intresse skulle finnas kan jag kanske kunna prioritera ett Symbaroum-hack lite högre och se till att dela med mig av det.
Även om jag är nöjd med originalreglerna är jag väldigt, väldigt nyfiken på ett Symbaroum/Vindsjäl-hack!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,480
En generell konstruktionsfråga att lägga på här. Ska ett hack återge grundspelets ingångsvärden fast med annan output? Det vill säga bör målsättningen vara att jag ska kunna titta på en Symbaroum-SLP och överföra dess värden till [Vindsjäl/annat hack] genom en formel? "Dominera (mästare) blir Arrogans +2", typ? Eller ska hacket bara återge grundspelets känsla/centrala teman och så får SL sätta statistiska värden som den vill? Vilket är det eftersträvade designmålet?

Jag förstår så klart att båda sätten är rimliga men jag är ändå nyfiken på hur ni har tänkt? Jag ju säga att den främsta anledningen till att vi i min grupp husreglat systemet en hel del är att vi kom fram till att det i slutändan var mindre jobb för mig som SL att göra så än att importera ett annat system och anpassa allt statistiskt innehåll till det. (Sedan om det var rätt val är ju svårt att veta.)
 

ceruleanfive

Fummelpoddande bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
1,481
Location
Eskilstuna
Bifur;n326075 said:
En generell konstruktionsfråga att lägga på här. Ska ett hack återge grundspelets ingångsvärden fast med annan output? Det vill säga bör målsättningen vara att jag ska kunna titta på en Symbaroum-SLP och överföra dess värden till [Vindsjäl/annat hack] genom en formel? "Dominera (mästare) blir Arrogans +2", typ? Eller ska hacket bara återge grundspelets känsla/centrala teman och så får SL sätta statistiska värden som den vill? Vilket är det eftersträvade designmålet?

Jag förstår så klart att båda sätten är rimliga men jag är ändå nyfiken på hur ni har tänkt? Jag ju säga att den främsta anledningen till att vi i min grupp husreglat systemet en hel del är att vi kom fram till att det i slutändan var mindre jobb för mig som SL att göra så än att importera ett annat system och anpassa allt statistiskt innehåll till det. (Sedan om det var rätt val är ju svårt att veta.)
Skulle man göra ett hack till just Symbaroum känns det ju extra viktigt att det är lätt att konvertera existerande material. Man vill ju kunna köra Törnetronen, använda mönsterboken, etc. Tänker iaf jag.
 

Dyslexius

Veteran
Joined
31 Jul 2002
Messages
31
Location
Stockholm
Har funderat en tid på denna, Symbaroum har features man gärna behåller. Tänker särskilt på korruption (magi & platser), farligt resande och stor utvecklingspotential för RP att ta och dela ut stryk. Så för mig vore utgångspunkten en kombo av WFRP-klonen Zweihänder (strid & magi) och The One Ring (resor och förstyggning). Lite motsatt ceruleanfives vision kanske men jag skulle gärna läsa ett sånt initiativ. Inspiration kan man ju hämta lite varstans.

Behålla nåt mer symbarspecifikt kopplat till regler? Troligen yrken, alla dessa följeslagartyper och helt ok spells. Att köra reskin på allt det blir lite väl mycket jobb om man ska växla till Zweihänder och TOR (och då man inte SL:ar själv) så spelet får funka as is. Så länge. Vi är dock noga att inte opta mer än högst lite halvhjärtat.
 

Henke

Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
2,630
Location
Kullavik
MYZ motorn är ju släppt som OGL till de som backade Forbidden Lands. Apropå just Forbidden Lands så tror jag det medta där funkar rakt av på Symbaroum. Det saknas dock korruptions-system. När det gäller just korruption hade jag personligen gärna gjort om det systemet eftersom jag minns det som ganska statiskt med näst intill garanterad risk för korruption både när man nyttjar besvärjelser och magiska ting. Hade hellre sett en utväxling av risk utifrån hur kraftfull effekt som det handlar om och att det alltid finns viss risk att bli genomkorrumperad alt klara sig helt oskadd (gärna beroende av andra omständigheter som följer plats, medhjälpare, tilläggsingredienser och att be till gudar/andeväsen, kanalisering osv).

vill gärna ha kvar yrkessystemet med avancerade yrken att sträva efter (likt WFRP). Skulle också gärna se mer regler kring skräck och galenskap som jag tycker borde matcha spelmiljön.
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
10,996
Location
Athos
Vi har öppnat för att köra Törnetronen något modifierad i Kopparhavers hjältar och förlagt den krigshärjade och nu avfolkade regionen Symbarra till området strax söder om Nargur. Det är en liten blinkning till Symbaroums arv som är just skogen Nargur.

Nu har KH en helt annan ton än Symbaroum men det hade varit min go-to lösning.

Hade jag dragit ihop ett dedikerat gäng med syfte att köra kampanjen mer troget hade jag valt Burning Wheel. Hade nog räckt men lite World Burning och någon ny lifepath för att få det att funka. Och det hade blivit fett!
 
Joined
15 Dec 2015
Messages
1,637
Dyslexius;n326079 said:
Så för mig vore utgångspunkten en kombo av WFRP-klonen Zweihänder (strid & magi) och The One Ring (resor och förstyggning).
Jag funderade också på WFRP/Zweihänder eftersom det känns som att det finns ett visst släktskap med Symbaroum i känslan. Men jag kan för lite om dem för att veta hur lätt/svårt det skulle vara att använda dem. TOR kan jag inte heller så mycket om. Har en PDF på Google Drive men har inte läst den.
 
Joined
15 Dec 2015
Messages
1,637
Henke;n326085 said:
När det gäller just korruption hade jag personligen gärna gjort om det systemet eftersom jag minns det som ganska statiskt med näst intill garanterad risk för korruption både när man nyttjar besvärjelser och magiska ting. Hade hellre sett en utväxling av risk utifrån hur kraftfull effekt som det handlar om och att det alltid finns viss risk att bli genomkorrumperad alt klara sig helt oskadd (gärna beroende av andra omständigheter som följer plats, medhjälpare, tilläggsingredienser och att be till gudar/andeväsen, kanalisering osv).
Ja, som novis är risken rätt stor att man kliver över korruptionströskeln vilket får till följd att det inte går att använda så mycket magi. Temporär korruption försvinner visserligen efter en scen, men ändå. När man kommer upp i gesäll och det blir en temporär korruption per magianvändning blir det nästan för lätt. Vi har husreglat på så vis att hela Viljestark får användas för korruptionströskeln, men istället för 1T4 temporär korruption får man 1T6. På gesällnivå får man 1T4 temporär korruption istället för bara 1. Det är en god idé att tillföra andra omständigheter för att göra det ännu mer dynamiskt. Får fundera på det :)

I "The Fate of Ambria" har jag gjort så att man drabbas hårdare av korruptionen om man misslyckas med magianvändningen än om man lyckas.
 
Joined
15 Dec 2015
Messages
1,637
Måns;n326087 said:
Vi har öppnat för att köra Törnetronen något modifierad i Kopparhavers hjältar och förlagt den krigshärjade och nu avfolkade regionen Symbarra till området strax söder om Nargur. Det är en liten blinkning till Symbaroums arv som är just skogen Nargur.

Nu har KH en helt annan ton än Symbaroum men det hade varit min go-to lösning.
Att jag inte tänkte på Hjältarnas tid/Kopparhavets hjältar. Kanske just för att tonen är så olika. När dottern och hennes kompisar blir lite äldre kanske det är läge att köra Törnetronen med HT/KH-regler :)
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
10,996
Location
Athos
Rangertheman;n326105 said:
Att jag inte tänkte på Hjältarnas tid/Kopparhavets hjältar. Kanske just för att tonen är så olika. När dottern och hennes kompisar blir lite äldre kanske det är läge att köra Törnetronen med HT/KH-regler :)
Träder man in i Nargurs mörka skogar så har man sedan länge lämnat Kopparhavets prunkade odlingsterasser bakom sig. Låt mörkret omsluta er! Överge allt hopp och låt er förtappas i skogens skugga!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,480
Henke;n326085 said:
När det gäller just korruption hade jag personligen gärna gjort om det systemet eftersom jag minns det som ganska statiskt med näst intill garanterad risk för korruption både när man nyttjar besvärjelser och magiska ting. Hade hellre sett en utväxling av risk utifrån hur kraftfull effekt som det handlar om och att det alltid finns viss risk att bli genomkorrumperad alt klara sig helt oskadd (gärna beroende av andra omständigheter som följer plats, medhjälpare, tilläggsingredienser och att be till gudar/andeväsen, kanalisering osv).
Just detta blev för oss det tydligaste problemet och korruption det område där vi ändrat mest. Den temporära korruptionen genererar nu istället ett riskvärde som spelaren slår mot. Det blir lite mer bokföring än tidigare men vinsten är att det hela tiden finns en risk att ådra sig permanent korruption (samtidigt som risken att straffas för ansamlad korruption minskat).
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
926
Bifur;n326123 said:
Just detta blev för oss det tydligaste problemet och korruption det område där vi ändrat mest. Den temporära korruptionen genererar nu istället ett riskvärde som spelaren slår mot. Det blir lite mer bokföring än tidigare men vinsten är att det hela tiden finns en risk att ådra sig permanent korruption (samtidigt som risken att straffas för ansamlad korruption minskat).
Jag skulle gärna se en lite mer detaljerad beskrivning av detta.
Sitter själv och funderar på hur jag ska göra med korruptionen i spelgruppen jag leder. Än så länge har vi inte gjort några större förändringar då karaktärerna är på ganska låg nivå och ingen tillfullo har börjat använda artefakter.
 

Halo

Veteran
Joined
16 Feb 2015
Messages
37
Jag är nyfiken på hur 5e kommer att fungera med det, när jag kör kommer jag fortsätta köra med originalet, men jag är fortfarande nyfiken. Det blir ju ganska annorlunda ton i strider i det systemet.
 
Joined
15 Dec 2015
Messages
1,637
Halo;n326155 said:
Jag är nyfiken på hur 5e kommer att fungera med det, när jag kör kommer jag fortsätta köra med originalet, men jag är fortfarande nyfiken. Det blir ju ganska annorlunda ton i strider i det systemet.
Samma här! Jag är också väldigt nyfiken på att se deras lösning :) 5e-reglerna kommer inte att harmoniera alls lika bra med settingen och det kommer att bli en annan ton, men jag tror att det ändå kommer att bli bra.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,480
Lightshy;n326129 said:
Jag skulle gärna se en lite mer detaljerad beskrivning av detta.
Sitter själv och funderar på hur jag ska göra med korruptionen i spelgruppen jag leder. Än så länge har vi inte gjort några större förändringar då karaktärerna är på ganska låg nivå och ingen tillfullo har börjat använda artefakter.
Absolut, lovar att skriva om det ikväll.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,480
Ok, så vi hade två skäl att ändra korruptionsreglerna. Dels straffar systemet redan korrupta mystiker väldigt hårt genom att de snabbt når sin tröskel och därigenom drar på sig mer permanent korruption, och när väl detta värde når tröskeln går det utför väldigt fort. Spelarna ville helt enkelt ge sina mystiker längre livslängd. Vidare blev spelarna på grund av detta väldigt riskaversa då de ju hela tiden har koll på var de ligger i total korruption och det sista de ville var att ens hamna nära sin tröskel. Skulle slaget kunna landa dem på tröskeln lät de hellre bli att använda sina krafter.

Lösningen blev några varianter på system som låter den temporära korruptionen generera en risk för att ådra sig permanent dito samtidigt som korruptionströskeln sätts ur spel för detta ändamål.

1) Den totala korruptionen som erhålls efter av bruket av en enskild kraft eller artefakt likställs med ett %-värde. Slå ett vanligt BRP-T100 för RPn, "lyckas" slaget får denne permanent korruption. Risken att få permanent korruption ökar alltså med varje användande men ligger genomgående på några få % per tillfälle.

2) Som 1 men istället används den totala korruptionen vid scenens slut som om den vore en egenskap, vilket genererar ett motståndsvärde (ex. 7p total korruption ger +3) för ett slag mot RPns Viljestyrka efter scenens slut. Mindre mängd temporär korruption kan nu vara helt lugnt medan större mängder kan innebära en betydande risk, samtidigt finns det alltid en stor chans att klara sig undan.

3) Varje poäng temporär korruption genererar ett motståndsvärde på 1T3. Efter scenens slut slås alla T3or och summan adderas och sedan slår spelaren ett T20-slag enligt formeln [(Viljestyrka x 2)-permanent korruption-summan av T3orna].

Efter lite testande valde mina spelare variant 3. Fördelen med den är att den temporära korruptionen tillåts slå väldigt olika och ge mycket eller lite effekt. Samtidigt som det alltid är ytterligare ett tärningsslag som avgör om den faktiskt resulterar i ny permanent korruption, så slumpfaktorn blir hög. Spelarna får ett incitament att "chansa" med sin magi, vilket känns i linje med spelets tema. Även om gruppens mystiker bränner på allt vad som går kommer risken att få ny permanent korruption ligga i snitt på runt 50%, med den kan vara så låg 25% eller så hög som 75%.

I samtliga fall fortsätter vi räkna total korruption under scenen men korruptionströskeln används endast till att avgöra eventuellt stigma medan Viljestyrka fortfarande gäller som gräns för att förstyggas.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
926
Bifur;n326227 said:
Ok, så vi hade två skäl att ändra korruptionsreglerna. Dels straffar systemet redan korrupta mystiker väldigt hårt genom att de snabbt når sin tröskel och därigenom drar på sig mer permanent korruption, och när väl detta värde når tröskeln går det utför väldigt fort. Spelarna ville helt enkelt ge sina mystiker längre livslängd. Vidare blev spelarna på grund av detta väldigt riskaversa då de ju hela tiden har koll på var de ligger i total korruption och det sista de ville var att ens hamna nära sin tröskel. Skulle slaget kunna landa dem på tröskeln lät de hellre bli att använda sina krafter.

Lösningen blev några varianter på system som låter den temporära korruptionen generera en risk för att ådra sig permanent dito samtidigt som korruptionströskeln sätts ur spel för detta ändamål.

1) Den totala korruptionen som erhålls efter av bruket av en enskild kraft eller artefakt likställs med ett %-värde. Slå ett vanligt BRP-T100 för RPn, "lyckas" slaget får denne permanent korruption. Risken att få permanent korruption ökar alltså med varje användande men ligger genomgående på några få % per tillfälle.

2) Som 1 men istället används den totala korruptionen vid scenens slut som om den vore en egenskap, vilket genererar ett motståndsvärde (ex. 7p total korruption ger +3) för ett slag mot RPns Viljestyrka efter scenens slut. Mindre mängd temporär korruption kan nu vara helt lugnt medan större mängder kan innebära en betydande risk, samtidigt finns det alltid en stor chans att klara sig undan.

3) Varje poäng temporär korruption genererar ett motståndsvärde på 1T3. Efter scenens slut slås alla T3or och summan adderas och sedan slår spelaren ett T20-slag enligt formeln [(Viljestyrka x 2)-permanent korruption-summan av T3orna].

Efter lite testande valde mina spelare variant 3. Fördelen med den är den temporära korruptionen tillåts slå väldigt olika och ge mycket eller lite effekt. Samtidigt som det alltid är ytterligare ett tärningsslag som avgör om den faktiskt resulterar i ny permanent korruption, så slumpfaktorn blir hög. Spelarna får ett incitament att "chansa" med sin magi, vilket känns i linje med spelets tema. Även om gruppens mystiker bränner på allt vad som går kommer risken att få ny permanent korruption ligga i snitt på runt 50%, med den kan vara så låg 25% eller så hög som 75%.

I samtliga fall fortsätter vi räkna total korruption under scenen men korruptionströskeln används endast till att avgöra eventuellt stigma medan Viljestyrka fortfarande gäller som gräns för att förstyggas.
Jag tror nog att nr. 2 är den varianten som skulle passa vår spelgrupp bäst.
Räknar ni in om en rp har permanent korruption sedan tidigare i slaget?
Tex. scenen har genererat 7p temporär korruption, men spelaren har sedan tidigare 2p permanent. Så istället för att få +3 på slaget får man bara +1. (7+2=9)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,480
Lightshy;n326228 said:
Tex. scenen har genererat 7p temporär korruption, men spelaren har sedan tidigare 2p permanent. Så istället för att få +3 på slaget får man bara +1. (7+2=9)
Precis, total korruption gäller. Men att göra som du skriver är ju också en variant om man vill sänka risken.

Även om det inte har med regeländringarna att göra ska jag påpeka att vi även bestämt att artefakter bara kan knytas till sig genom permanent korruption (inte efarenhet), vilket delvis balanserar att det numera (oftast) är lägre risk att dra på sig permanent korruption genom mystiska krafter.
 
Top