Syftet med strid i rollspel

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
312
Jag trodde strider var till för att ta ner stämningen och göra nåt tråkigt med en massa tärningsrullande, om man har haft för kul ett tag med att nysta i ledtrådar, planera vad man ska göra eller snackat skit med hovdamerna.
Den här är ganska bra tycker jag (om man skriver om den en aning :ROFLMAO:):

x) För att göra något annat / för att få variation.

Även om jag älskar att göra A, så blir ju A trist om jag bara gör det.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,219
Ok, så 10 olika syften typ om jag ska tolka forumet rätt.
Jag är dock ute efter hur jag kategorisera strid i scenariokonstruktion och mer specifikt någon form av färdiga äventyr, inte varför strid ibland uppstår i allmänhet eller olika skäl till att strid kan vara en del av det roliga i olika rollspel.

Med det sagt landar jag i denna modell:

- Strid ska helst vara logisk inom spelvärldens ramar. En reaktion på RPnas handlingar eller på yttre omständigheter som dikteras av fiktionen. Jag skulle säga att det är en grundpremiss som bör gälla alla de kategorier jag försöker sätta upp. Det betyder inte att all strid av den sorten måste täckas upp av modellen - är det inte bärande i scenariot kan det vara.

Typ
Lätt
Medel
Svår
Illustrera spelvärld/
sätta stämning
Klargöra maktbalans
Utmaning
Spänningsmoment

1) Strid för att illustrera en aspekt av spelvärldsillustration och/eller sätta stämningen i spelet.

2) Strid för att klargöra maktbalansen i mellan RPna och en part.

3) Strid som utmaning - ett hinder att hantera för att nå ett mål, föra intrigen vidare.

4) Strid som spänningsmoment – för att det är speltekniskt kul och kanske även roligt att riskera RPnas liv.

Kategorierna behöver ju inte vara ömsesidigt uteslutande men ur ett konstruktionsperspektiv tror jag det kan vara användbart att försöka se på en möjlig strid ur de perspektiven, för att renodla och försöka bedöma vilken roll den eventuellt ska fylla.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
2) Strid för att klargöra maktbalansen i mellan RPna och en part.
Kan man tänka sig omöjliga strider. Alltså omöjligt svåra, men möjliga att ge sig in i.
Som rollfigurerna gör bäst i att undvika att ge sig in i? Eller rent av måste fly från?

Jag har tyvärr upplevt "challenge accepted" någon gång. Men det måste ändå kunna vara ganska vanligt med fiender som finns men inte för att angripa.

 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,977
Location
Umeå
I många spel som jag spelar skulle jag säga våld någonstans, lite beroende på exakt hur världen är beskaffad såklart, stryker under hela "vad är du villig att göra för att få det du vill". Att skada eller döda någon för att få det du vill är ju ändå i rätt många berättelser en gräns som är rätt stark när den passeras eller kanske än starkare när en karaktär som är villig att bruka våld anstränger sig för att lösa ett hot på annat vis. Ta ex the Americans som exempel och titta på när de dödar utan att blinka, när det tar emot och när de kämpar för att undvika att det ska behöva komma till den punkten när döden är oundviklig.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
vad är du villig att göra för att få det du vill
Det här tycker jag också är nyckeln till att göra striden intressant utanför själva striden i sig själv och framför allt för att inte göra den till någonting som spelledaren tvingar på spelarna. Att man ställer sig frågan varför motståndarna ger sig in i striden och vad deras mål är. Väldigt sällan är det rimligt att det primära målet att döda rollpersonerna. Det kan till exempel handla om att jaga bort dem, röja bort dem som ett hot, få tag i deras värdesaker eller fullgöra ett uppdrag. Motståndarnas primära mål visar också hur de möjligtvis kan hanteras utan strid. Backa bort från dem, visa först att ni har fredliga avsikter, kasta värdesakerna och fly övertala lönnmördaren.

Och det binder ihop med
- Strid ska helst vara logisk inom spelvärldens ramar ... Jag skulle säga att det är en grundpremiss som bör gälla alla de kategorier jag försöker sätta upp.
eftersom en strid som inte är logisk inom spelvärldens ramar, heller inte kan undvikas inom spelvärldens ramar. Så till exempel en strid som spänningsmoment som inte har logisk koppling, kan inte undvikas, för den finns ju där för spelarnas spännings skull.

Men jag tycker nog ändå att logiken ensam kan vara ett skäl till att en strid uppstår i ett äventyr. T.ex. om rollpersonerna stjäl kristallbägaren så kommer minotaurerna att ta till våld för att få tillbaka den. Inte för att illustrera spelvärlden eller sätta stämningen, inte för att klargöra maktbalansen, vara en utmaning eller utgöra ett spänningsmoment. Utan bara för att det är den rimliga konsekvensen av rollpersonernas agerande.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,219
Men jag tycker nog ändå att logiken ensam kan vara ett skäl till att en strid uppstår i ett äventyr. T.ex. om rollpersonerna stjäl kristallbägaren så kommer minotaurerna att ta till våld för att få tillbaka den. Inte för att illustrera spelvärlden eller sätta stämningen, inte för att klargöra maktbalansen, vara en utmaning eller utgöra ett spänningsmoment. Utan bara för att det är den rimliga konsekvensen av rollpersonernas agerande.
Så kan det kan det så klart vara, men i konstruktionen av ett specifikt scenario behöver du väl ändå fundera över när det kan tänkas bli strid och vad den har för syfte på den punkten? Som SL styr du trots allt över minotaurernas vilja att ta till våld. (Ok, jag förstår att de kan finnas där sedan innan och att deras våldskapital etablerades då, men ponera att de är en helt ny konstruktion.) Men jag underar om du egentligen inte tänker mycket sandlåda och inte scenariokonstruktion alls?
---
Kanske blir mina funderingar kring kategorisering tydligare om jag exemplifierar. I Tatters of the King del 3 som vi spelar nu kommer RPna ganska sannolikt nå en punkt när de blir angripna av en kultist (Schippone för de som har koll). Självklart finns det vissa möjligheter att undvika striden men det kräver förstighetsåtgärder som jag är rätt säker på att mina spelare inte kommer att vidta. Nåväl - alltså blir det troligen strid om de väljer den mest sannolika vägen i äventyret. Men så började jag tänka på varför det ska vara en möjlig strid här, vilket också var skälet till denna tråden. Det är visserligen logiskt att kultisten angriper RPna men han skulle lika gärna kunna ha dött av sina umbäranden innan RPna kommer dit, det vore lika logiskt som att han lever. Han behövs inte heller vid liv för intrigen - så han är ingen utmaning/hinder på det viset. Att fånga honom levande ger inga uppenbara fördelar för RPna (även om det skulle gå att tänka sig några smärre). Så varför ha honom kvar när jag logiskt lika väl kan ta bort honom? Jo, det jag kom fram till var att han bidrar till att skapa stämningen i denna del av äventyret, RPna har kunnat läsa hans dagbok tidigare och nu kan de träffa på honom. Hans våldsamhet och vansinne visar även på riskerna med de val han gjort. Striden med honom blir också ett spänningsmoment i en kampanj som har väldigt lite strid och som jag tror mina spelare kommer att tycka är kul i detta läget. (Nu tog jag bort det ur min modell eftersom jag kom fram till att det är lite väl situationsberoende, men just i detta fall kan striden även tänkas leda till ökat drama och investering för spelarna. Om utfallet blir att någon av dem eller en viktig SLP dör skulle det inte vara dåligt för berättelsen och öka tyngden i vad de offrat för att komma hit.)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Men jag underar om du egentligen inte tänker mycket sandlåda och inte scenariokonstruktion alls?
Ryggmärgsreflexen sa mig att det skulle kunna vara samma sak, så du har nog rätt. :)

Kanske blir mina funderingar kring kategorisering tydligare om jag exemplifierar.
Ja, jag skulle inte fatta besluten baserade på upplevelsen för spelarna, utan bara från spelvärldens interna logik.

Det är visserligen logiskt att kultisten angriper RPna men han skulle lika gärna kunna ha dött av sina umbäranden innan RPna kommer dit, det vore lika logiskt som att han lever.
Om jag är osäker på vad logiken säger så hade jag nog rullat tärning, eller bara valt någonting på måfå, jag skulle inte försöka designa upplevelsen för spelarna längre fram.

Så vad det gäller
i konstruktionen av ett specifikt scenario behöver du väl ändå fundera över när det kan tänkas bli strid och vad den har för syfte på den punkten?
skulle jag påstå att man inte behöver göra det. Om man sedan vill göra det eller inte är kanske mer en fråga om stil.

Edit: Gillade förresten ditt exempel, det var väldigt tydligt!
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Så kan det kan det så klart vara, men i konstruktionen av ett specifikt scenario behöver du väl ändå fundera över när det kan tänkas bli strid och vad den har för syfte på den punkten? Som SL styr du trots allt över minotaurernas vilja att ta till våld. (Ok, jag förstår att de kan finnas där sedan innan och att deras våldskapital etablerades då, men ponera att de är en helt ny konstruktion.) Men jag underar om du egentligen inte tänker mycket sandlåda och inte scenariokonstruktion alls?
Jag styr inte helt över minotaurernas vilja att ta till våld. Det är reaktionsslaget som ger mig merparten av den biten. Rollpersonernas bemötande spelar sen in (och visst, där gör man ju en bedömning utifrån reaktionsslaget).
När jag konstruerar scenarion antar jag att varenda möte kan bli till en strid, eller inte bli en strid. Syftet med mötet är att vara en möjlig interaktion, det är allt. Om det blir strid eller inte vet jag ju inte, så att påstå att varje strid har ett syfte blir konstigt för mig. Till mångt och mycket är det ju ändå rollpersonerna/spelarna och/eller slumpen som avgör det. Men sure, ditt exempel och din egna slutsats funkar väl. För att på något sätt belysa om riskerna med vad rollpersonerna gett sig in på.

Designade (rälsade) strider bör nog passa in i flera av de där kategorierna för att de ska vara vettiga. Dvs det är logiskt i spelvärlden och det är ett spänningsmoment och/eller utmaning.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,219
skulle jag påstå att man inte behöver göra det. Om man sedan vill göra det eller inte är kanske mer en fråga om stil.
Jag styr inte helt över minotaurernas vilja att ta till våld. Det är reaktionsslaget som ger mig merparten av den biten. Rollpersonernas bemötande spelar sen in (och visst, där gör man ju en bedömning utifrån reaktionsslaget).
Samtidigt - och jag får be om ursäkt om jag tjatar - för argumentationens skulle jag hävda att alla val spelgruppen/SL gör utanför spelmötet i ganska hög grad mån styr exempelvis förekomsten av strid (och mycket annat). Valet system och parametrar i spelvärlden, valet av förekomsten av grupper som minotaurerna, valet att kristallbägaren är viktig för dem, att de utifrån sin livsåskådning och kultur möjligen är beredda att ta till våld för att skydda den, valet av utformning av reaktionstabellen etc. Det här är väl också en form av upplevelseval? Även om man spelar blorbigt i utförandet föregås det rimligen av en massa aktiva val av vilken sorts upplevelse man som grupp är ute efter.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Eskalering tycker jag är viktig. Ett argt samtal leder till hyttande nävar leder till okvädesord leder till dragen kniv, etc. Strid för att skrämmas följer på det. Slutligen strid med avsikt att döda--sista steget på våldstrappan.

Det här är ju antagligen vad du menar med "drama" i praktiken, men jag tycker eskalering är det mest centrala egentligen. Om du etablerar att du drar vapen mot en fiende så kommer okvädesorden plötsligt sakna värde; likadant nästa gång ni ses. Om det blir en nästa gång.
 
Last edited:

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Samtidigt - och jag får be om ursäkt om jag tjatar - för argumentationens skulle jag hävda att alla val spelgruppen/SL gör utanför spelmötet i ganska hög grad mån styr exempelvis förekomsten av strid (och mycket annat). Valet system och parametrar i spelvärlden, valet av förekomsten av grupper som minotaurerna, valet att kristallbägaren är viktig för dem, att de utifrån sin livsåskådning och kultur möjligen är beredda att ta till våld för att skydda den, valet av utformning av reaktionstabellen etc. Det här är väl också en form av upplevelseval? Även om man spelar blorbigt i utförandet föregås det rimligen av en massa aktiva val av vilken sorts upplevelse man som grupp är ute efter.
Ja absolut. Att risken för strid finns är medvetet valt, det gjorde gruppen tillsammans när vi valde system och stil. Men som spelledare väljer jag nästan aldrig att initiera striden utan att det förekoms av spelarnas val, otur eller dumdristighet. Att risken (eller möjligheten) till strid finns betyder ju faktiskt inte att det blir strid.
Du verkar ju vara ute efter förklaringar för specifika strider, inte att strid överhuvudtaget förekommer, eller? I så fall förstår jag inte hur valet av system och liknande riktigt har med det att göra? Väljer man ett system eller spelstil som gör strid omöjlig behöver man ju knappast fundera på varför strider uppkommer?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Samtidigt - och jag får be om ursäkt om jag tjatar - för argumentationens skulle jag hävda att alla val spelgruppen/SL gör utanför spelmötet i ganska hög grad mån styr exempelvis förekomsten av strid (och mycket annat). Valet system och parametrar i spelvärlden, valet av förekomsten av grupper som minotaurerna, valet att kristallbägaren är viktig för dem, att de utifrån sin livsåskådning och kultur möjligen är beredda att ta till våld för att skydda den, valet av utformning av reaktionstabellen etc. Det här är väl också en form av upplevelseval? Även om man spelar blorbigt i utförandet föregås det rimligen av en massa aktiva val av vilken sorts upplevelse man som grupp är ute efter.
Japp det är en slags upplevelseval kring hur spelvärlden är förskaffad. Men det är snarare förutsättningar för vad som skulle kunna bli strid (och annat) - inga planerade strider. Att minotaurerna värderar kristallbägaren högt skulle ju likagärna kunna vara grunden till ett uppdrag där minotaurerna ber rollpersonerna söka reda på tjuvarna, som grunden till en strid där minotaurerna försöker hindra rollpersonerna från att själa den, beroende på vad som händer.

I mångt och mycket behöver man inte bekymra sig lika mycket kring vilka upplevelser som uppstår under spel eftersom spelarnas val är med och bestämmer det.
 
M

monkiBonki

Guest
våld... stryker under... "vad är du villig att göra för att få det du vill"... en gräns som är rätt stark när den passeras eller kanske än starkare när en karaktär som är villig att bruka våld anstränger sig för att lösa ett hot på annat vis.
Word, väl skrivet, särskilt det om den 'våldsamme' som väljer att inte bruka våld.

Handlingar ska vara motiverade och just våld särskilt så. Det bor nästan i dess natur som jag förstår det på din beskrivning, @Christoffer. Jag förnekar dock inte underhållningsvärdet i våld -- tänk t.ex. Fight Club, Matiné-våld à la Errol Flynn odyl.

Jag vet inte om jag kan passa in det i @Bifurs fråga så det halkar kanske OT. Inte en punkt, men alltid ett 'hinder' som måste passeras? Med det sagt är @Bifurs punkter bra. Ett stringent, enkelt och vasst verktyg att ha i lådan / Apan
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
"vad är du villig att göra för att få det du vill" [...] en gräns som är rätt stark när den passeras
Dina ord har fått mig att fundera.

Rollfigurer kan agera som psykopater. Äventyr, kampanjer och spelledare kan möjliggöra/tolerera det.

Men det finns moraliskt våld som inte har några psykopatiska drag. Fritagande av gisslan. Självförsvar. Jakt för föda.
Vad som är moraliskt våld skiljer sig såklart från kultur till kultur (ev person till person).

Jag kan säga att oavsett om jag är spelare eller spelledare, så föredrar jag att rollfigurerna inte agerar som psykopater. Jag vill att det våld som rollfigurerna står för är moraliskt. Det är inte okomplicerat. Någon kan tycka att jag uppnår det genom att avhumanisera fienden (oavsett om det är vilda djur, vandöda, orcher eller fientliga soldater).
 
M

monkiBonki

Guest
Rollfigurer kan agera som psykopater. Äventyr, kampanjer och spelledare kan möjliggöra/tolerera det.

Men det finns moraliskt våld som inte har några psykopatiska drag. [t.ex.] Självförsvar.

... oavsett... så föredrar jag att rollfigurerna inte agerar som psykopater.
Word. Jag skrev inte ut moral som drivkraft men jag borde gjort det kanske. För mig vilar i de besluten något viktigt, som jag utläser att det också gör för dig

Moral-våld är nästan alltid en brännpunkt, det finns en inneboende konflikt som är tusan så intressant. Ska jag rollspela att den nedrige ondingen bara ska dö oavsett om jag spelar torped eller nunna? Vad gör jag om elakingen ber för sitt liv? Om jag får veta att hen har barn, vem tar hand om dem? Resan till den avgörande punkten är förstås minst lika viktig

Moral blir en pivotpunkt när det bränner till - hur förändras RP? För hen kommer lätt göra det om det finns en inre konflikt av nog stor grad. Även de som bara ser på.

Blandar vi in auktoritet blir det ännu värre. Millgram https://sv.m.wikipedia.org/wiki/Milgrams_lydnadsexperiment plockar i ett huj fram en knippe folkmördare från villakvarteren. De som enkelt svarade ja (jättemånga) fick sällan problem, de med stark moral och stark självkänsla sade enkelt nej (beklämmande få). Däremot de med stark moral men som påverkades hårt av auktoritet (inre konflikt galore) har spenderat resten av sina liv i terapi.

Jag menar inte att vi ska spela ut minst ett folkmord per spelmöte men det ställer saker på sin spets när etiken kommer in i bilden och utfallet ska rollspelas. Duckar man etiken är det inte konstigt, det är ju sjukt jobbiga känslor att ställas inför. Därav intressanta (eller?)

Och om RP A fysiskt inte kommer åt (han kanske sitter fast) att dräpa Elakingen och använder sin auktoritet för att få RP B att leverera nådastöten, hur blir stämningen i gruppen sen?

Och, 'ja' pyskopater som RP är i sin natur toktråkiga. Men en elaking som RP tillslut kan sätta stopp för per avlivning? Det enkla beslutet kan dock göra det bara ännu värre för RP. Tänk bara vad resten av gruppen tycker -- majoriteten bestämmer? Ska vi köra över nunnan? Är det nunnan som utan tvekan levererar nacksticket? Blir någon avtrubbad/likgiltig, hur förändras resten av gruppen då? Listan är lång.

Odjuret tvekar inte av sin natur, men om civilisationens fernissa krackelerar - blir vi odjuret? Och om civilisationens fernissa är 7 lager tjock, gör det nån skillnad? Behöver apokalypsen ha kommit för att civilisationens regler ska lösas upp eller räcker det med ett litet krig av valfri sort? Brr..

Helt plötsligt fick @Bifurs lista ett tufft filter att passera. Eller så finns inget filter första gången men Ågren blev visst permanent medlem i gruppen av hjältar och strid blev något att undvika till varje pris för den mentala hälsans skull om inte annat. Eller höjs inga ögonbryn i den kulturella kontexten? Eller, osv.

Oavsett - I likes yor tinkin. Mat för tankeprovokation.
 
Last edited by a moderator:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,712
Location
Göteborg
Varulvsspelet är slut; äntligen har man tid och ork att skriva om annat på forumet!

Vad strid är och vad man har det till är väldigt beroende av genre för mig. I många spel kan man använda strid för att trissa upp stämningen och eskalera konflikter. I Mist-Robed Gate använder man strid för att de-eskalera och lugna ned spelet. Där är samtalen som är intensiva och livsfarliga. I ett spel som Psychodrame är våld något extremt. Om det kommer till våld (vilket det väldigt sällan gör) så visar det att saker har gått totalt och oåterkalleligt sönder och oftast kan man som mest ha lite epilog och avsluta spelet efteråt, för det går generellt inte att fortsätta spela om någon har brukat våld. I Apocalypse World är det något vardagligt, ett verktyg man tar till för att få som man vill.
 
Top