RECENSION Swords of the Serpentine

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Det här kommer bli min sommarrecension, och det är en rätt stor bok så jag räknar med att den tar hela sommaren.

Swords of the Serpentine kom ut 2021 och använder sig av en tillspexad variant av Gumshoe. "A Gumshoe roleplaying game of swords & sorcery!" Det utspelar sig i en stor gammal stad och det skall vara ett fartfyllt och tillgängligt sätt att ta till sig Gumshoe (enligt andra recensioner jag läst).

Har haft det på "att köpa"-listan sedan någon gång förra året, när jag lyssnade på en inspirerande intervju med en av författarna, Kevin Kulp. Ser det också givetvis som ett sätt att knycka bra idéer till eventuella Bargains & Bloodshed-uppdateringar...

1688457621524.png
Frågan är vilket torn hon klättrar på? Gods in Eversink, eller Gods of Eversink?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter One - The Basics
Du känner lukten långt innan du ser henne. Du hör henne långt innan du ser henne. Hon är en unik blandning av tro, sten, trä, vatten, och lera. En plats dit du kommer för att mörda en rival, tjäna pengar, utröna hemligheter eller kanske rekrytera en armé.

Välkommen till staden Eversink!

1689233699549.png
Urträsk!

Det här är ett rollspel för 1-7 spelare plus spelledare. Ett spel som handlar om undersökande, heroism, politik, och blodtörstig barbari. Det är placerat i den stora staden Eversink, men du måste inte använda spelets setting om du inte vill.

Reglerna som används kallas Gumshoe och började med spelet The Esoterrorists. Det designades av Robin D Laws för att "fixa" upplevda problem med kanske framförallt BRP-rollspel som kretsade kring undersökningar, där misslyckade slag upplevdes leda till att undersökningar stannade av för spelarna fick inte tillgång till viktiga ledtrådar.

För att motverka den här effekten har rollpersoner inte bara klassiska grundegenskaper (Abilities) utan även Ability Pools. Om du har Skullduggery 3, som exempel, har du även 3 poäng du kan spendera från en Skullduggery Pool. Du spenderar poäng för att få ledtrådar (Clues), som i detta spel kan leda dig till bortglömda skatter, djungelruiner, eller kanske någons hemliga identitet.

Abilities är indelade i Investigative Abilities och General Abilities. Om du har rätt Investigative Ability behöver du bara "ask the right questions and roleplay the right actions" för att få de ledtrådar som står att finna under dina undersökningar. Du slår inte tärning för det; du måste inte spendera poäng. Poäng i Investigative Abilities kan däremot spenderas för att få fler ledtrådar, mer detaljer, eller ge dig bonusar på dina General Abilities. Men även om du spenderar poäng så påverkas inte din förmåga att hitta ledtrådar.

General Abilities representerar handlingar du utför i spelet och dessa kan även misslyckas. Du slår 1T6 och vill normalt slå 4+ för att lyckas. Men dina chanser kan påverkas av att spendera poäng.

1689235261430.png
Helt unikt för det här rollspelet är att det har ett rollformulär där du fyller i din rollpersons information. Märkligt att ingen tänkt på det tidigare!

Det sista vi får i kapitlet är ett uppslag om spelets setting, som uteslutande kretsar kring staden Eversink, som för nästan tusen år sedan bara var några hus som pålats upp i ett träsk. Men guden Denari (byn hette Denaria) tryckte tillbaka träsket och med denna guds beskydd växte staden till dagens 100 000. Många av de ståtligaste byggnaderna är halvt nedsjunkna i träsket, och Denari (som namnet eventuellt antyder) är en kommersgud--så allt som går att handla med handlas med.

En punktlista med "Scenes from Eversink" används för att måla upp känslan på spelvärlden. Marknadspräster på Tempelmarknaden vandrar runt för att växla och låna ut pengar till krämare. Tiggare erbjuder "blessing stones", som egentligen bara är värdelöst grus, men Denari är en hård kommersgud som inte accepterar välgörenhet. Utblottad adel äter kanalfisk de fångat i smyg på juvelprydda tallrikar de skulle förlora för mycket status om de sålde. Gondoler och pråmar når platser dit det inte går att gå, över de stinkande kanalerna. Stadsvakten halvslumrar genom sina vaktpass, eftersom de vet att stadens politik ändå kommer hindra dem från att gå till botten med den brottslighet som sker mitt framför deras ögon.

De här snabba inblickarna kan vara äventyrskrokar, atmosfär, eller varför inte både och? De är väldigt målande och ger en känsla av hur det är att befinna sig i Eversink--inga som helst detaljer om vem som regerar eller dylikt.

Spelet har också en infälld kommentar med minnesregeln "You Tell Me", som säger åt spelare att inte bli förvånade om de får just det svaret från spelledaren. Att settingen är allas att utveckla vidare och kommer få liv runt bordet, genom spel.

Swords of the Serpentine, fyra sidor lästa, och du har min (just nu med semester delade) uppmärksamhet!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Two - Your Hero
Min första tanke, som självutnämnd sword & sorcery-konnässör, blir att undersökandet och svärdsvingandet inte nödvändigtvis passar särskilt bra ihop. Typ, "varför Gumshoe?" Men faktum är att undersökandet passar väldigt bra och det blir tydligt när vi får lära oss hur rollpersoner uttrycks i Swords of the Serpentine. Oavsett om det handlar om Lankhmar eller Ankh-Morpork som inspiration.

Kapitlet inleds med förslag på varför ni är en grupp överhuvudtaget. Ni kanske jobbar för eller driver en bokaffär, exempelvis, och söker efter ovanliga böcker. Eller jobbar som stadsvakter, som agenter för den mystiska hemliga polisen--de Svarta Svanarna, eller som spindlarna i näten av viskningar och konspirationer som sträcker sig över hela staden.

När ni väl valt detta är det dags att bygga rollpersoner. En process som har 12 olika steg.

Först väljer du en Profession:
  • Sentinel är vakt/paladin/snut/skurk. En sorts catch-all för saker som kommer nära lagen.
  • Sorcerer är den som samlar på sig Corruption för att begå ohämmad trolldom.
  • Thief smyger och knycker--men knyckandet måste inte nödvändigtvis handla om guld och ädelstenar utan kanske även hemligheter.
  • Warrior är en våldsgörare och kan vara allt från bucklaren av swash till barbaren med inoljade biceps och tvåhandssvärd.
  • Mixture innebär egentligen bara att du sätter ut Investigative Points (mer snart!) som du själv vill. Det finns inga begränsningar här, men om du väljer att hålla dig inom en Professions ramar får du ett extra poäng att sätta ut.
Andra steget är att välja ett antal adjektiv som beskriver din hjälte och skriva ner Drives och välja "three favorite things in life", som är en referens till Conanfilmen. Personligen ser jag Conanfilmen som en dålig variant av Conan, men får väl helt enkelt svälja att det här citatet är många fans starkaste koppling till karaktären. Men jag måste inte gilla det.

Tredje steget är att sätta ut Investigative Build Points, på spelets Investigative Abilities. Dessa är separerade i fem kategorier som svarar mot en generell och varje Profession mer specifikt:
  • Social (Charm, Command, Intimidation, Liar's Tell, Nobility, Servility, Taunt och Trustworthy)
  • Sentinel (Felonious Intent, Laws & Traditions, Spirit Sight och Vigilance)
  • Sorcerer (Corruption, Forgotten Lore, Leechcraft och Prophecy)
  • Thief (City's Secrets, Ridiculous Luck, Scurrilous Rumors och Skullduggery)
  • Warrior (Know Monstrosities, Spot Frailty, Tactics of Death och Wilderness Mastery)
Du spenderar dina poäng ett till ett och om du fokuserar helt på samma kategori som din profession får du ett extra poäng att spendera. Rank 0 innebär att du inte kan använda egenskapen för att hitta ledtrådar; 5 innebär att du är den bästa du sannolikt någonsin kommer träffa. Spelet påpekar också att det är fritt fram att beskriva vad just din egenskap innebär och att ge din rollperson så mycket personlighet som möjligt kring varje egenskap.

Antalet poäng du får att spendera beror på antalet spelare. Färre spelare, fler poäng, eftersom ni behöver ha tillräcklig bredd för att klara de stundande äventyren.

Fjärde steget är Allegiances, där du får lägga ut två poäng på Allies och en poäng Enemy. Dessa kan vara från samma fraktion, om så önskas. Kapitlet har med flera exempel på fraktioner du kan tänkas ha samröre med och nämner att de här poängen hanteras precis som Investigative Abilities när fraktionerna rimligen skulle kunna ge dig ledtrådar. Ancient Nobility, City Watch, Outlanders, och Thieves' Guilds, är några av bokens exempel.

Femte steget är att sätta ut 30 General Build Points. General Abilities skiljer sig lite, för när du spenderat 8 eller fler poäng i någon av dem låser du också upp en balltuff specialförmåga--en Talent. Eftersom resten av det här kapitlet agerar listkapital så finns alla dessa rättså nära till hands, och boken påpekar också att Swords of the Serpentine har lite färre färdigheter än andra Gumshoespel. Talanger är ofta regeltekniska specialeffekter. Preparedness ger exempelvis "Flashback", som känns snolånad direkt från Blades in the Dark. Alltså en möjlighet att spendera Preparedness-poäng för att retroaktivt förklara att något redan förberetts.

Steg sex och sju handlar om Health och Morale. Steg åtta handlar om Corruption, som påverkar om du kan använda Sorcery eller ej, samt i så fall vilken Sorcerous Sphere varje nivå av Corruption innebär för din rollperson.

Steg nio är att ta fram fem eller fler bitar "minor, iconic gear" som definierar vem du är. Detta måste inte vara fysiska pinaler utan kan vara lite av varje, ungefär som Aspects i Fate. Exempel som används är bland annat Sorcerer from Ancient Nobilitys "the last flawless gown remaining from your youth" och Inquisitor of Denaris "Mace of the faithful (damage +1)". Om du kommer på minst fem så får du +1 Grit. (Lite av en trend i spelets design: morot över piska.)

Steg tio ger dig en poäng Grit (mer om det senare), steg elva berättar att du saknar Wealth och börjar med No Repute i ditt första äventyr. Tolfte och sista steget är att komma på ett namn, som gärna får klinga lite italienskt.

Kapitlet avrundas med ett antal karaktärsmallar, som Assassin, Barbarian, Church Militant, Leecher, och så vidare. Dessa ges en rad färgtext vardera som visar oss en bild av vilka individer vi kan tänkas möta på Eversinks gator.

Det här är faktiskt ett riktigt bra kapitel, och jag gillar just att det inte är "bara" ett listkapitel utan kombinerar en kort punktlista som inleder kapitlet med mer ingående beskrivningar. Välskrivet och tillgängligt.

1689716516844.png
Innan historierna blir allt för gubbsjuka så är dynamiken mellan Fafhrd och The Gray Mouser helt lysande--och tydlig inspiration för Swords of the Serpentine.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Three - Rules
Det här är en stor och färgglad bok, måste sägas. Är inte helt frälst i formatet, men det är i gengäld föredömligt kortfattat och rakt på sak i textmaterialet. Mycket av materialet delges i form av punktlistor där varje punkt etablerar någon viktig detalj. För regelkapitlet får du The Basics, To Attack, och To Damage, som tre sådana punktlistor och resten av kapitlet går in på olika former av undantag eller specialregler.

Swords of the Serpentine är ju ett Gumshoespel, så efter summeringarna är det första spelet tar upp Mysteries, Leads, and Clues. Även stötar och slåssbråk kan hanteras som mysterier, tycker spelet, genom att du kan få reda på ledtrådar om vem som ligger bakom saker, var skatterna finns, och så vidare.

Spelet har passive leads, som bör delas ut helt utan ansträngning till den som har rätt/högst ability. Dessa kan användas för att sprida ut uppmärksamheten mellan olika spelare, så det kan vara spelaren som inte gjort något coolt på länge som får upptäcka en passiv ledtråd.

Active leads kräver att spelarna frågar efter dem. Om ingen frågar bör inte SL dela ut dem alls. Slutligen bör varje scen ha minst en core lead, som är den information som är ett absolut måste för att gå vidare till nästa scen.

Under undersökningen kan du som bekant även spendera Investigative Ability Points. Du kan spendera dem för:
  • +3 på ett tärningsslag mot en General ability.
  • En extra tärning skada.
  • Armor eller Grit 4 (skyddar Health respektive Morale från skada).
  • Öka Health eller Morale threshold med +3 för en attack.
  • Ge en Supporting Character ett positivt intryck av dig.
  • "Stretch the definition of the ability you're using".
  • Skapa en specialeffekt kopplad till din ability (enligt Chapter 2).
  • Skapa en helt unik specialeffekt som ni kommer överens om runt bordet.
Möjligheten att göra extra skada med spends av Investigative Points poängteras som en av spelets viktigaste möjligheter. Det är sword & sorcery trots allt!

Om saker är dolda så finns det en enkel regel: du hittar dolda saker med samma General ability som användes för att dölja den. Känns spontant som något som skapar en del intressanta situationer. Något som döljs med Athletics, till exempel, kanske kräver att du parkourninjaspringer upp i klocktornet?

IMG_4369.jpg
Tygkarta över Eversink! Jag är svag för kartor, så kunde inte låta bli. (Beställd från All Rolled Up.)

Allies och Enemies fungerar som en sorts Investigative abilities de med, men handlar mer om att ge dig fördelar i stunden. Du kanske kan få Mercantile att låta dig åka med på en snabb båt, exempelvis. Du kan också ha Favors eller Grudges med en fraktion. Dessa fungerar likadant, i form av poäng som kan spenderas, men i första fallet kan du själv spendera dem för att kalla in gentjänster och i det andra fallet kan fraktionen spendera poängen för att göra livet surt för dig. Det intressanta är dock att både Allies och Enemies är saker du kan använda dig av i spel på samma sätt--skillnaden är det narrativa sammanhanget och att fiender även kommer försöka sätta käppar i hjulen för dig.

Reglerna går sedan in på djupet för General abilities och ger några välkända tillägg för slag mot andra, samarbete, och dylikt. Ett smart grepp är Piggybacking, där en enda person slår slaget och de som vill få slagets fördelar bara behöver spendera ett poäng för att haka på. Ett annat är General Spends, där spelledaren inte kräver slag alls utan istället ber gruppen spendera en viss mängd poäng tillsammans. Det kanske inte är skitsvårt att smyga sig in i ruinhuset, eftersom vakterna är onyktra, så SL ber er spendera 8 Stealth points tillsammans för att ta er in. En sista smart sak är hela grejen med att slå flera gånger för samma sak--grundpremissen här är att du inte kan göra det om du inte kan motivera det på något sätt, och att om du gör det så måste du göra fler spends än förra slaget. Det här gör det dyrt att försöka samma sak igen, men gör det ändå möjligt.

Strid är överskådligt och relativt enkelt, men har ungefär de beståndsdelar du förväntar dig. Avstånd är abstraherat till Point-Blank, Close, Medium, Long och Very Long. Initiativ är däremot rätt coolt, för SL avgör vem som börjar baserat på situationen, och den som agerar är sedan den som säger vem som agerar härnäst--det kan vara vem som helst, inklusive SLPs, så länge individen inte redan agerat i rundan. Den som agerar sist i rundan får bestämma vem som börjar i nästa runda. Förslaget i spelet är att markera vilka som redan agerat i rundan, exempelvis med en markör eller ett kort med en röd och en grön sida. Kan även vara behjälpligt med en markör som visar vem som agerar just nu. (Tror jag har en gammal dekorativ sabel någonstans i ett förråd... Känns träffande som initiativmarkör!)

Anfall görs med Sorcery, Sway, eller Warfare. Dessa fungerar ungefär likadant, men Sorcery kan angripa både Health och Morale, Sway angriper Morale, och Warfare angriper Health. Svårighetsgraden för attackslag är motståndarens Health eller Morale threshold. Sorcery kommer vi titta på närmare i ett annat kapitel, men i grund och botten är det poäng i Corruption som avgör hur tuff din svartkonst blir.

I strid finns även Maneuvers, där du försöker använda reglerna till något annat än att göra skada. Ett exempel i boken är att utmana någon på en personlig duell och använda Sway för att få alla vakter att lämna rummet. När en Maneuver lyckas--mot samma Threshold som andra attacker--så får den som är målet för den själv välja att antingen ta skada lika med resultatet på slaget -2, eller acceptera din Maneuver. Ett snyggt sätt att få in alternativa effekter utan att de bara rakt av kör över folks egna val.

Förlust av Health och Morale får lite olika regler, som är väldigt tematiska. Om din Health går under 0 är du skadad, går den under -10 är du Defeated och helt i din motståndares våld. Om motståndaren väljer att döda dig så är du dö. Om däremot Morale går under 0 är du demotiverad, och under -10 är du Broken och inte längre del av striden. Men det coola med Broken är att du istället kan välja att bli Treasonous--du byter sida eller börjar tro på motståndarens kall!

Kapitlet har även med regler för fällor, för olika former av faror som inte är strid såsom fallskador och drunkning, samt enkla regler för Character Growth.

Faktiskt ett riktigt kul kapitel, och min känsla är att Swords of the Serpentine har ett väldigt stort fokus på spelbarhet och snabbhet. Att Gumshoe klickar väldigt bra med sword & sorcery i swashbuckling-tappning. Det är förlåtande, fullt av intressanta val, och fartfyllt. Bara idén att den som agerar väljer vem som agerar därnäst känns fräsch--initiativlösningar är bland de mer intressanta saker jag vet. Men samtidigt tippar jag också att det i en min/maxande grupp helt enkelt innebär att spelarna agerar först...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Four - Sorcery and Corruption
Svartkonster innebär helt enligt rådande S&S-tradition dålig stämning. I Swords of the Serpentine kommer den dåliga stämningen i form av Corruption--som du måste ha minst ett poäng i för att bli svartkonstnär och kan göra spends av för att förstärka effekterna av din svartkonst.

Det här kapitlet har en hel del regler för hur dina Spends kan göras. Hur mycket det kostar att göra mer skada, påverka en större yta, eller använda Sorcery för att göra Maneuvers. Men det jag tycker är coolast är att Sorcery hanteras som en sorts specialeffekt. Om du har minst ett poäng Corruption, och minst ett poäng Sorcery, så får du välja en Sorcerous Sphere som beskriver ditt magiska trixande. Tillsammans med det valet måste du också välja om din Sorcery påverkar Health eller Morale när du anfaller med den. Du kanske väljer Aging, som påverkar Health, och du kan spola tillbaka tiden för att förvandla vakterna till gråtande bebisar. Eller du väljer Mind och Morale, och du kan dominera svagsinta henchmen till att spetsa sig själva på sina spjut.

Du blir inte låst till Health eller Morale annat än för anfall där du inte spenderar Corruption. Om du väljer att förstärka din svartkonst med Corruption kan du byta vilken den påverkar.

Allt gott så långt. Men det nästan coolaste, som får mycket fokus tidigt i kapitlet, är att du också kan använda faktumet att du har Sorcery överhuvudtaget för att påverka dina beskrivningar kring andra färdigheter. Om du använder Burglary kanske det innebär att du knäpper fingrarna så låset går upp. Om du använder Athletics kanske du svävar upp längs väggen istället för att fysiskt klättra. Det påverkar inte reglerna alls--men det påverkar hur du kan beskriva din rollpersons agerande.

Slutligen beskriver kapitlet hur spends av Corruption påverkar verkligheten. Du kan välja att göra det på ett av två sätt: antingen som Internalized Corruption eller som Externalized Corruption. Det första påverkar din egna kropp. Slå ett slag med svårighetsgrad basrad på hur många poäng Corruption du spenderade. Om du lyckas så måste du skriva upp en förändring av din kropp som andra inte ser. Du kanske tappar en tånagel eller det växer ut en vårta någonstans. Om du däremot misslyckas så måste du beskriva en synlig förändring. Kanske förändras en av dina fötter till en klöv, din tunga tudelas, eller ett av dina ögon blir mer likt ett ormöga. Det här har ingen spelteknisk effekt men kommer garanterat inte falla inkvisitionen i smaken.

Om du istället väljer att förorena världen med en skvätt Externalized Corruption så måste alla dina vänner slå slag mot Morale och om de misslyckas förlorar de 4 Morale rakt av. Men det är bara förstadiet... Beroende på hur mycket Corruption du spenderat så har du även skapat en anomali av ren korruption--en förorening av ofantliga proportioner. Den lindrigaste nivån av förorening kommer stanna kvar i en månad, gör att kornas mjölk surnar, att hönor lägger stenar istället för ägg, och att spädbarn ständigt skriker. Det varar i en månad. Den värsta nivån är permanent, och sprider sig dessutom, samt gör att den som går in i området riskerar att bli besatta av otyg från andra sidan.

Det går att spendera Spirit Sight för att läka Corruption, men det kostar väldigt många Spends.

Kapitlet har också en Advanced Sorcery-del som du rekommenderas att vänta med till dess du spelat spelet lite. Den innehåller information om ritualer, sanna namn, förbannelser, och Sorcerous Glyphs and Traps.

1690873398669.png
Skulle jag klaga på något så är det nog faktiskt illustrationerna. De ger en bra känsla för innehållet, exempelvis med en bild på vakter förvandlade till bebisar i Sorcery-kapitlet; men de känns alldeles för Marvel och superhjälte för min smak.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Five - Wealth and Lifestyle
Conan, Fafhrd, Kane; ingen av de klassiska S&S-hjältarna är särskilt bra på att hålla i sina rikedomar. En berättelse hittar de en kejserlig förmögenhet--i nästa berättelse är den spårlöst försvunnen. Det här tar Swords of the Serpentine fasta på.

Eftersom det inte egentligen behövs detaljerade regler så är det här kapitlet bara fem sidor långt. Det tar upp Wealth, som fungerar som andra pools med poäng du kan spendera. Ett poäng Wealth kan spenderas för att ge dig 3 General Ability-poäng, exempelvis om du mutar någon, köper ledtrådar, eller på andra sätt kan använda pengar för att påverka en situation. Det tar också upp Lifestyle, där du spenderar en viss mängd Wealth före spel för att påverka hur folk mottar er. Din livsstil fungerar som en extra Investigative Ability. Low Repute kan användas (och spenderas) för att få ledtrådar från fattigt folk, tiggare, och utstötta. High Repute fungerar likadant, men givetvis gentemot adel och annat högfolk.

Kapitlet föreslår att ni struntar helt i de här reglerna om ni inte känner att de tillför något, men jag gillar idén att inte bara faktiska Investigative Abilities fungerar som sådana, utan att du faktiskt kan välja att spendera mer (eller mindre) för att "smälta in" i någon vald del av samhället. Det påminner mig om alla olika con games i den lysande boken The Lies of Locke Lamora, som ju också är en uttalad inspiration för det här rollspelet. En variant av samma typ av regel finns ju även i Guildmasters' Guide to Ravnica, men då i form av advantage eller disadvantage baserat på din livsstil.

Eversink dyrkar ju en kommersgud, så därför finns också en medvetet superkomplicerad växlingstabell som sannolikt är konstruerad av stadens lagskrivare för att göra det lättare för pengaväxlare att tillbe Dinari (=tjäna pengar). Men den här handlar mer om att skapa känslan än om att vara något ni pratar om kring belöningar. Skatter rollpersoner hittar kommer de hitta i form av Wealth--inte i form av detaljerade listor.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Six - Gear, Both Sorcerous and Mundane
Det här är inte ett rollspel som egentligen handlar om att hålla detaljkoll på prylar, men det känns som att det här spelet utgår från en förväntan att det måste finnas ett listkapitel med prylar. Så det här är ett listkapitel med prylar.

Efter några generella punkter om prylar, som exempelvis att du normalt kan skaffa det du behöver genom att spendera Preparedness istället för att behöva bry dig om att shoppa, så delas kapitlet in i ett par olika listsektioner.

Mundane and Alchemical Gear innehåller allt från den behändiga antivakthundsdrogen Dogbane, via svindyra plåtrustningar, till såna visselpipor som vakterna använder. Varje grej har en kostnad (i Wealth), en notis om deras legalitet, och en förklaring.

Sorcerous Gear har givetvis dammiga gamla böcker, samt rena magiska artefaker av mer klassiskt fantasyslag. Vissa av dem är tillräckligt intressanta för att vara centrala i ett äventyr eller två, medan andra känns mer som slit och släng-prylar--som drycken som förvandlar dig till "sentient water". Du hittar runor, magiska vapen, stavar, och lucky charms.

Jag uppskattar kapitel av det här slaget, inte för de föremål som finns i dem, utan snarare för att de återigen målar upp vad som är magiskt, dyrt, och åtråvärt i den här världen. Men annars är det nog bland de mer intetsägande kapitlen i boken, hittills.

Chapter Seven - Adversaries
En sak som är intressant att ta upp, kring spends, är Refresh tokens. Det finns ett antal omständigheter där du kan få Refresh tokens och dessa behöver sedan sparas på något fysiskt sätt runt spelbordet. Kanske som pokermarker eller dylikt i en skål mitt på bordet. En sådan pokermarker kan sedan spenderas när som helst (förutom mitt i en General Ability spend) för att ge tillbaka en poäng i en General Ability. Spelare kan göra detta när som helst, utan att be om lov, även om det ses som schysst att göra det.

Så varför ta upp detta nu och inte i regelkapitlet där det står? Jo, för att Defeating foes är ett av sätten att få Refresh tokens; men Refresh tokens försvinner också i slutet av den nuvarande scenen! Så detta är alltså en mekanik som är en strikt tempoökare. Och i detta kapitlet får vi lära känna fienderna!

Swords of the Serpentine delar in karaktärer i ett antal olika kategorier. Heroes är rollpersoner, även om de inte måste agera heroiskt. Supporting Characters är SLPs som rollpersonerna antagligen inte kommer bråkslåss mot. Companions är SLPs som kan komplettera gruppen med specialistkompetens, exempelvis guidning eller läkekonster (inte helt olikt idén i Bubblegumshoe; mitt favorit-Gumshoe).

På andra sidan boxningsringen har vi sedan Adversaries, som är lite värre skurkar och har både egna stats för bråk och ger spelarna Refresh tokens när de blir besegrade; Monstrosities, som är de mer ovanliga icke-mänskliga Adversaries som hjältarna kan tänkas stöta på ute i träskmarkerna, eller för att de frammanas av oschyssta svartkonstnärer; samt Mooks, som är Adversaries som är särskilt lätta att besegra. En mook har Health 1 och Morale 1 och kan inte motstå Maneuvers som besegrar dem. Ett tips spelet har för att göra Mooks mer intressanta är att låta huvudskurken bara ta halv skada till dess att alla Mooks besegrats--men givetvis att i så fall säga det till spelgruppen först.

Det här kapitlet inleds med ett system för att skapa Adversaries. Lite som i Buffy the Vampire Slayer-rollspelet så representeras inte skurks i samma detaljnivå som rollpersoner. De har Health, Morale, Warfare, Sorcery, och Sway, samt potentiella specialegenskaper. Men de kan även ha både Investigative Abilities och General Abilities, om det behövs. De har också ett värde i en speciell Adversary-egenskap som heter Malus, och listar hur många Refresh tokens som belönas när rollpersoner besegrar dem.

1691306665094.png
Illustrationerna är som sagt inte egentligen urusla, men det är något med dem som gör att jag ändå inte gillar dem. Bättre än AI-bilder åtminstone!

Egenskapen Malus är ganska intressant, och används som en ersättare för lite vad som helst. Det kan användas som ersättning för vilken General ability som helst. Det kan ersätta fiendens anfallsegenskaper, låta fienden göra kritisk skada, och spenderas för att ge fienden extra Investigative Ability-poäng.

Kapitlet har också flera sidor med Special Abilities, från Allies till Warded, som kommer med specialregler. Den typ av specialregler som kan vara roligt att spela med i ett spel med mycket strid.

Det som följer sist i kapitlet är spelets bestiarium--uttalade exempel på vad du kan göra med reglerna för att skapa fiender. Det är många sidor av dessa vidunder, och du hittar både det du förväntar dig (som zombies, vampyrer, och demoner) och saker som är mer specifika för Eversink.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Eight - GM Advice
Det är inte alla spel som är bra på att beskriva hur de faktiskt spelas. Alla spel kan inte vara Apocalypse World eller Tenra Bansho Zero, trots allt, även om de kanske borde vara det! Men eftersom spelledarkpitel generellt är den plats där spel kan få stå på egna ben så brukar jag alltid se fram emot att läsa dem. Så nu blir det spännande att se vad Swords of the Serpentine har att säga!

Kapitlet börjar med att rekommendera att ni använder ett X-card, som kan användas för att undvika att spelandet blir obekvämt. Det listar också punkter som visar på vad sword & sorcery innebär och tipsar om att det är bra att ta inspiration därifrån, särskilt för den som vill använda sig av officiellt material.

Därnäst kommer en sektion som jag verkligen älskar: "Players Help Build the World". Det är bara ett par paragrafer, men just uppmuntran att låta spelare bygga världen tillsammans med spelaren och få svara på sina egna frågor kring världen gillar jag skitmycket. Det här är inte det enda spelet som gör en sån sak, men personligen tycker jag det passar skitbra i genren. En praktisk teknik som föreslås är att börja varje spelsession med att varje spelare får besvara en fråga. Exempelvis, är det ebb eller flod just nu (påverkar en blöt stad som Eversink)? Vad är det för väder idag? Hur kommer det sig att ni är på flykt från stadsvakten just nu? etc. Spelare kan även göra spends från sina Investigative Abilities i spel för att avgöra saker om världen, exempelvis märkliga lagar som gäller. Om något känns särskilt kraftfullt är tipset att kräva högre spends--inte att säga nej.

Sen kommer spelet in på mer specifika tips kring sina regler. Hur du som spelledare sköter karaktärsskapandet, hur du avgör Investigative Ability spends. Finns även ett antal riktigt intressanta tips kring hur du spelleder en fight och vad som kan vara effektiva taktiker. Även ett formulär och lite tips kring Allies och kring hur Enemy, Grudge och Low Repute kan användas på olika sätt.

Sektionen Mysteries and Leads känns som en väldigt typisk Gumshoe-sektion. "When assembling a mystery or an adventure, think about how clues lead from one scene to the next". Som nämnts tidigare har du Core Clues, med instruktionen "core leads always get found". Du får också lite tips på hur du definierar en ledtråd, hur du kan använda flera ledtrådar som pekar mot samma sak, och hur du kan improvisera ledtrådar "on the fly". Ett tips jag gillar är "Start Adventures as Late as Possible"--skit i inledningen och hoppa direkt till när gruppen redan är i färd med att bryta sig in någonstans. Sword & sorcery och så vidare.

I Adventure Construction beskrivs ett antal typer av scener. Intro, Core, Montage, Alternate, Subplot, Dramatic, Flashback, Atmospheric, Hazard, Antagonist Reaction, och Finale. Du får lite tips kring hur det kan se ut, och du får även ett illustrerande exempel kring bokens introscenario (Corpse Astray), som är illustrerat med en "plot map".

IMG_4405.jpg
Att ta bilder med kamera är inte en färdighet jag besitter--men detta är hur som helst en "Plot Map" för spelets introäventyr.

Det sista kapitlet har med är Customizing Swords of the Serpentine, med idéer om att ta bort närstrid, att göra spelet mindre slumpmässigt (genom att lägga till General Ability points efter tärningsslag slagits och inte före), och mycket mer.

Överlag ett riktigt bra och väldigt praktiskt SL-kapitel, som känns som det ger spelet en bra grund att stå på. Jag förstår vid det här laget hur det är tänkt att jag spelar Swords of the Serpentine, och det är det inte alla spel som lyckas förmedla (eftersom andra spel inte är Swords of the Serpentine, antar jag).

Mitt enda proble med det är väl att alla dessa öppna spelardrivna tekniker och tankar kombineras med ledtrådsbaserade superlinjära mysterier--en spelform som ju egentligen inte är mitt kul. Men det passar ändå ihop på ett spännande sätt, eftersom sword & sorcery i det här spelets tappning handlar så mycket mer om karaktärer och konsekvenser än whodunit, även idén är att alla äventyr bör avrundas med en praktisk Finale.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Nine - The City of Eversink
Som namnet antyder så sjunker alla hus i staden ständigt ned i gyttjan, vattnet, träsket, eller vad som nu finns under den emellanåt stinkande staden. De sjunker också lite nyckfullt och oberäkneligt, så vissa hus kan stå kvar efter århundraden och andra kan försvinna plötsligt över en natt. Sjunkandet medför att det finns väldigt mycket Eversink under Eversink, och ibland kan nedsjunkna ruiner torrläggas och locka till sig allsköns vidskeplighet och/eller äventyr.

Det här gyttjiga sjunkandet medför såklart andra saker också. Folk blir inte begravda i Eversink, eftersom det lätt kunnat medföra morbida sjunkrelaterade olyckor med likkistor som guppar runt i kanalerna, utan istället läggs lik öppet en bit utanför de befolkade områdena så fåglar kan göra processen kort med kvarlevorna. För de efterlevande är det sedan statyetter (Funerary Statues) som får föreviga minnet av de döda. På grund av det är staden full av statyer, gargoyler, och statyetter som tillägnats både älskade hågkomna och hatade eller bortglömda släktingar.

Det här är helt enkelt världskapitlet. Knappt 100 sidor som beskriver ett gåsbevakat (!) Venedig, dess språk, seder, matkultur, och märkligt religiösa kommersialism. Affärstransaktioner är att "tillbe" stadens beskyddande gud. Ockra är dygd. Det fungerar som en rätt rolig satir av kapitalism, men skapar också en stad som känns väldigt spännande att spela i.

Personligen är jag inte jättekär i världskapitel med mycket detaljer, men det här kapitlet grottar inte ned sig allt för mycket i historia eller annan "magical thinking" (som Aaron Sorkin kallar bakgrundsskrivande) utan är hela tiden lite mer hands-on, med olika distrikt, liv och leverne, och ett flertal olika Plot Hooks som slängs ut för den blivande spelledare som känner sig manad.

Om ett spel prompt måste ha ett världskapitel så är det här en bra mall att följa--fokusera så mycket som möjligt på de spelbara sakerna i världen.

En sak som är tydlig är hur som helst att detta är fantasy. Det finns en skogsklädd ö som dyker upp där den känner för det, och det är inkvisitörer som arresterar folk som orsakar märkbar Corruption (eller glömmer att lägga på lagom mängd ränta på sina transaktioner). Det finns också en andevärld som är kopplad till de där statyerna och statyetterna. Om du förstör en sådan staty så kommer vålnaderna av de döda som ärats med statyerna att återuppstå, och de måste ta vägen någonstans. På många sätt påminner Eversink därför om Magic-staden Ravnica.

Eversinkkapitlet inkluderar också "Who Matters in Eversink", som handlar om olika fraktioner, vad olika ranker inom dem innebär, och vilka relationer de har till varandra. Men roligast är kanske "Economics and Trade", som bland annat tar upp "Trade as Invasion"--egentligen fientligt övertagande men i en fantasysetting.

Sista sektionen i kapitlet är ett par sidor som kallas "Internal and External Threats to Eversink", och känns som en grogrund för olika kampanjtyper. Från läskiga träskfolk till klasskonflikter till religiösa krig och högförräderi.

För mycket material för min smak, men på det stora hela väldigt välskrivet och passande för spelet. Och eftersom det känns skrivet mer för att vara spelbart än för att etablera en "canon" känns det ändå som att det går att använda mer som inspiration än som turistguide.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Ten - The World
Utanför Eversink finns såklart en värld. Inte så mycket för att dess detaljer har betydelse egentligen--dem tycker författarna att du kan ändra lite som du känner för det--utan för att hjältar behöver platser att resa till. Exotiska städer, fjärran länder, och allt det där.

I det här kapitlet beskrivs världen på ett rätt svepande sätt, med varje land som en pastisch på en verklig förlaga. Det kan absolut liknas vid Robert E Howards skrivande på det sättet att verkligheten blandas fritt med dikten. Varje region beskrivs med en kort mening som jag tar med här.

Här finns Capria, som är ett klassiskt fantasyrike med monark och ädlingar. En sorts 1500-talets Tyskland, som eventuellt inspirerats av Warhammer och dess Old World. "A classic, diverse fantasy nation on the brink of change".

Vi hittar det obligatoriskt nordliga kalla riket, Caym, med gott om skägg, som ursprungligen koloniserades av kriminella element på flykt från Serpentine Empire. "Cold, hard lands of terrifying warriors, with a surprising amount of steampunk technology".

The Vontavni Horse Lords and the Great Flatlands är stället där ni kan rida runt och Robin Hood:a, Ivanhoe:a, eller kanske åka Gengis Khan:a (...). Vad en nu kan göra på hästrygg. "When you need endless plains and notoriously independent mounted troops, come to the Great Flatlands".

Pirates of Min osar mer Jack Sparrow och mindre Pantang. En modernare förlaga, med sjörövare som kontrollerar den här världens antal hav. "We'd call these backbiting, suspicious, lawless pirates rabble if they didn't effectively control the seas."

Ökenlandet med teokratiskt styre, som på något sätt alltid finns i en värld av det här slaget, heter Theocracy of Erebos, och är ett ökenland med teokratiskt styre. "A distant land of astonishing learning and culture, so long as you're willing to worship their god".

Vad som känns mer som en sorts "catch-all" för östeuropeisk Witcher-fantasy är The Kingdom of Irilev, och där hittar du jättevargar, svartkonstnärer som praktiserar sin svartkonst helt öppet, och så vidare. "A frigid land of terrifying legends and folk tales, most of which are probably true".

The Empire of Senggon känns som någon sorts 1400-tals-Kina eller kanske feodalt Japan. (Antagligen mer det senare, eftersom det är en ö.) Temat är hur som helst kulturell isolation, men också buddhistiska idéer som "inner peace". "Insular and ancient, with astonishing art and little patience for new ideas".

Vidare finns en halvt laglös region, The Border Lands, som känns som den framförallt är till för att alla skall ha något att bråka om. Eller vad sägs om Destroyed Plateau, som finns kvar efter Demon Wars? Den här regionen är en sorts ingenmansland mellan civilisationerna. "If you're setting out to conquer a kingdom or carve out your own empire, here's where to start".

Salt Mountains of Lut är någon sorts blandning av västerländska Tibetfördomar och berget Olympus, där gudarna bor. Är den kortaste regionsbeskrivningen, på mindre än en halv sida. "Isolated mountain-folk in quiet lands where gods still walk".

Jag tycker det här kapitlet är närmast helt meningslöst, och hade hellre sett tips kring hur en kan bygga intressanta saker på egen hand. Men å andra sidan går det nog att läsa som exempel mer än en värld, och vad jag förstått på engelskspråkiga recensioner av spelet är det många som inte riktigt sett vad de skall ha det här till. Dock oftast för att de velat se mer material. Själv längtar jag bara tillbaka till staden Eversink.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Chapter Elevel - Corpse Astray
Ett introäventyr, som även avrundar boken. För att få lite sammanhang så börjar äventyret på sida 329--den här boken är massiv.

Spoilervarning, förresten.

Antoni Valori är sur. Hans mamma var av ädel börd, men förnekades sitt adliga arv när hon valde att smita iväg med en kärlek som var långt under hennes status. När han nu, efter hennes död, bad att få begrava henne i familjens krypta (i Eversink?! då måste de vara rika) så säger de bestämt nyet/nein/nej/non/no. Så därför gör Antoni Valori vad alla skulle göra i en sån situation: han tar till svartkonst. Han frammanar en gud in i sig själv och börjar läsa dammiga gamla böcker, som leder honom till en plan. Han skall sätta ihop en sisådär 50-60 lik till en såkallad fleshtangle som skall väckas till vandöd och bringa mord till hans gamla släkt. Sen tänker han begrava sin mamma i familjekryptan ändå--sådetså.

Äventyret utspelar sig i Tangle, som är Eversinks distrikt för vanligt folk, och därför kan det påverkas extra av om rollpersoner har Allies: Commoners, eller Enemies: Commoners. Skurkarna i dramat är såklart Antoni Valori själv, men även en tjuv vid namn Donastra som avskyr adeln i Eversink. Hon jobbar tillsammans med sina underhuggare på att ordna fram lik till Antoni Valori. Uxorioth är guden som besatt Valori. En liten obetydlig gud som gör det möjligt för Valori att anfalla folks Morale. Någon med Spirit Sight kan även se att Uxorioth besätter Valori. Slutligen har vi då monstret--The Fleshtangle--som, om den tillåts frammanas, kommer rasera sig genom staden i jakt på Valoris släktingar. Fleshtangle kan balanseras efter gruppen, genom att ges tålighet baserat på antalet spelare. Den är i praktiken äventyrets slutstrid.

Det här äventyret gör ett bra jobb med att förklara hur gruppen kan följa ledtrådar, med ett exempel på Plot Map (som är med i ett tidigare inlägg) och riktlinjer både för hur du kan förenkla eller fördjupa scenariot efter egna behov. Det går sedan igenom hur ni börjar, samt scen för scen hur ledtrådar kan ta saker vidare. Varje scen har med punktlistor som visar på vilka Investigative Abilities och/eller spends som kan användas för att hitta fler ledtrådar. Även listor med SLPs som figurerar i olika scener.

Upplägget är också sådant att det börjar med att rollpersonerna anländer Eversink, sen stöter de på folk som knycker lik i hamnen, hamnar i The Tangle, och hitta "Noble House", som är byggt för att vara "a dead ringer for the Valori mansion in Alderhall, an insult immortalized in stone". Antoni Valoris tillhåll.

Det är överlag rättså linjärt, vilket nog alltid är ett av mina problem med Gumshoe-grejer, men det finns absolut utrymme för twists and turns (och tangles...). Vi kan kalla det en starka trea av fem (3.5/5). Det bästa med det är att det visar hur tanken är att Swords of the Serpentine spelas, samt hur ett typiskt ganska slåssbråkigt äventyr kan se ut.

Appendices
Efter introäventyret finns det några riktigt bra hjälpmedel. En How to Play-sida, en Creating a Character Quick Reference, en Sorcery Quick Reference, samt såklart rollformulär och relationsformulär (Grudges & Repute Quick Reference). Även listor med alla Investigative och General Abilities, och hur Health och Morale fungerar i snabbform. Ungefär vad jag tänker du skulle hitta på insidan av en spelledarskärm, om det fanns en.

Slutsats — Swords of the Serpentine
Det här kan vara det näst mest intressanta Gumshoe-spel jag läst (efter Bubblegumshoe, som jag helt enkelt tycker är lite tightare och mer fokuserat). Någon amerikansk recension jag läste tyckte att detta spelet nog är den bästa inkörsporten till reglerna överhuvudtaget, och jag är böjd att hålla med. Men det är också en nästan 400 sidor tjock stor avskräckande rollspelsbok i fyrfärg. Behöver du läsa hela? Där skulle jag säga nej, kapitlen om Eversink och världen är närmast helt oviktiga jämte reglernas idéer och tankar om genren.

Om du gillar storstadsfantasy, kanske allra mest av den typ som utspelar sig i Lankhmar eller Ankh Morpork, så känns Swords of the Serpentine väldigt träffande. Min känsla är att det är ett fartfyllt och roligt spel som kommer ge många skratt, delvis för att reglerna är snabba och förlåtande på ett sätt som ger spelare intressanta val, och delvis för att det är välskrivet och coolt.

Det visar också att en regelbas, som Gumshoe, är mer flexibel än vad en kanske tror till en början. Visst är det undersökandet som står i centrum, men samma system expanderas till strid och känns som det förmedlar idén med reglerna kanske tydligare än något annat spel jag läst.

Om det däremot är det spel du vill spela sword & sorcery med? Det är en sjukt bra fråga. Spontant känns det som att S&S är helt översvämmat av folks egna idé om vad genren är, och där är inte det här spelet något undantag. Där är det här spelet helt enkelt en till idé om vad S&S är. Och även om det är en intressant idé så vet jag inte om den behöver vara 400 sidor lång.

Gillar det här spelet. Kommer antagligen knycka inspiration från det. Men jag är inte säker på att det kommer spelas.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,463
Location
Helsingborg
Vad är sidfördelningen på spelet? Hur kan det vara 400 sidor? (Frågar killen som precis gjort layout för ett 400-sidorsspel.)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Kul recension! Allra roligast att läsa slutsatsen. Vilka bitar kommer du att knycka med dig?
Har blivit riktigt inspirerad av hur fraktioner och Allies/Enemies fungerar. Det är ett snyggt och enkelt system som rakt av bygger på hur du gör spends för Investigative Abilities. Kommer bli ett fraktionstillägg till Bargains & Bloodshed av det, tids nog. Men även den här lättsamma och flyktiga metoden för att bygga värld som gäller i boken fram tills de mer detaljerade kapitlen i slutet--den går verkligen hand i handske med vad jag själv gillar med sword & sorcery.

Om jag får till en spelhelg någon gång, som vi haft sporadiskt med nuvarande gruppen, så kanske spelleder jag en Swords of the Serpentine-one-shot någon dag. Det är ett bra spel--men det är inte riktigt spelet jag själv skulle välja för ändamålet.

Vad är sidfördelningen på spelet? Hur kan det vara 400 sidor?
Strax under 400 sidor. Sista numrerade sidan är 380.

Fördelningen ser ut såhär:

Chapter One: The Basics. Börjar på s. 1.
Chapter Two: Your Hero. Börjar på s. 8.
Chapter Three: Rules. Börjar på s. 49.
Chapter Four: Sorcery and Corruption. Börjar på s. 101.
Chapter Five: Wealth and Lifestyle. Börjar på s. 125.
Chapter Six: Gear, Both Sorcerous and Mundane. Börjar på s. 131.
Chapter Seven: Adversaries. Börjar på s. 153.
Chapter Eight: GM Advice. Börjar på s. 201.
Chapter Nine: The City of Eversink. Börjar på s. 227.
Chapter Ten: The World. Börjar på s. 312.
Chapter Eleven: Corpse Astray. Börjar på s. 329.
Appendices. Börjar på s. 362.

Så lite över halva boken är regler. Resten är staden, världen, introäventyr, och appendix.

Men den är rätt "luftig" och majoriteten av texten är lättläst och summeras ofta som punktlistor. Så det är inte som att läsa en 3E-bok direkt.
 
Top