Nekromanti Sweetspot - en systemskiss

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,644
Location
Rissne
Okej, det här började som ett mer eller mindre skämtsamt uttalande i praten, men...

En grundidé till ett system:

Rollpersoner har sju färdigheter (eller något annat antal som passar, jag vet inte vilka färdigheter som är med än). En färdighet kan ha tre värden: "<75", "75" eller ">75".

Man köper värdena efter nån lämplig modell, typ:

grisodlare = 1x75, 6x <75.
Superhjälte = 4x75, 3x >75.

När man försöker göra något, så slår man bara om man har 75. Har man <75 misslyckas man, har man >75 lyckas man. Jag tänker att det kan finnas undantag för när man tävlar och så.

Har man 75 så slår man... Tja, säg en t12:a, de är delbara med fyra så det funkar. Slår man 10, 11 eller 12 misslyckas man. Slår man 1-9 lyckas man.

Spelledaren kan höja eller sänka färdighetsvärdena utifrån omgivande faktorer. Spelarna kan såklart få tag på verktyg eller se till att skaffa sig andra fördelar som höjer värdena.

Vid tävling: >75 vinner alltid över <75. När en <75 möter en 75:a så rullar 75:an; och vinner om hen lyckas. När en 75 möter en >75 kan 75:an rulla, men då som bäst skapa ett dödläge/köpa tid.

Så; ett system där man bara slår när det är precis lagom spännande och osäkert om man lyckas. Varsågoda.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Tage Möckling said:
Varför slår man 1T12 istället för 1T100 när man väl slår?
För att T100or är jordens salt?

Andra alternativ är T4, T8 och T20, men om man har möjligheten att använda den snyggaste av tärningar så är det ju klart att man gör det.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,644
Location
Rissne
Tage Möckling said:
Varför slår man 1T12 istället för 1T100 när man väl slår?
För att man inte ska använda större skalor än man har användning för =)

//Krank, som tycker att man typ aldrig behöver 100-gradiga skalor.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,742
krank said:
För att man inte ska använda större skalor än man har användning för =)

//Krank, som tycker att man typ aldrig behöver 100-gradiga skalor.
t100 är nödvändigt för dina regler säger ju inget om vad som händer när det blir lika !!11
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
krank said:
Tage Möckling said:
Varför slår man 1T12 istället för 1T100 när man väl slår?
För att man inte ska använda större skalor än man har användning för =)

//Krank, som tycker att man typ aldrig behöver 100-gradiga skalor.
Är det inte läge att skala ner 75 till nått som stämnet med 1T12:an då?

Typ 8.

1-8 är lyckat.
9-12 är misslyckat.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Tage Möckling said:
krank said:
Tage Möckling said:
Varför slår man 1T12 istället för 1T100 när man väl slår?
För att man inte ska använda större skalor än man har användning för =)

//Krank, som tycker att man typ aldrig behöver 100-gradiga skalor.
Är det inte läge att skala ner 75 till nått som stämnet med 1T12:an då?

Typ 8.

1-8 är lyckat.
9-12 är misslyckat.
krank said:
Har man 75 så slår man... Tja, säg en t12:a, de är delbara med fyra så det funkar. Slår man 9, 10, 11 eller 12 misslyckas man. Slår man 1-8 lyckas man.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Möller said:
Tage Möckling said:
krank said:
Tage Möckling said:
Varför slår man 1T12 istället för 1T100 när man väl slår?
För att man inte ska använda större skalor än man har användning för =)

//Krank, som tycker att man typ aldrig behöver 100-gradiga skalor.
Är det inte läge att skala ner 75 till nått som stämnet med 1T12:an då?

Typ 8.

1-8 är lyckat.
9-12 är misslyckat.
krank said:
Har man 75 så slår man... Tja, säg en t12:a, de är delbara med fyra så det funkar. Slår man 9, 10, 11 eller 12 misslyckas man. Slår man 1-8 lyckas man.
Jo jag fattar Möller men jag menar om man ändå skall skala mer och skita i den så magnifika T-hunkan borde det inte se ut så här "Rollpersoner har sju färdigheter (eller något annat antal som passar, jag vet inte vilka färdigheter som är med än). En färdighet kan ha tre värden: "<75", "75" eller ">75"."

Det borde se ut så här: <8 8 >8
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Tage Möckling said:
Jo jag fattar Möller men jag menar om man ändå skall skala mer och skita i den så magnifika T-hunkan borde det inte se ut så här "Rollpersoner har sju färdigheter (eller något annat antal som passar, jag vet inte vilka färdigheter som är med än). En färdighet kan ha tre värden: "<75", "75" eller ">75"."

Det borde se ut så här: <8 8 >8
Ja, jo. Okej. Vi pratar förbi varandra (och jag trollar nog litegrann också ...)

Det är ju semantik, krank använder genomgående 75 som term för att det avspeglar hans målsättning med en sweetspot på 75% chans att lyckas. Vid användandet av en 12-sidig tärning är det ju mycket riktigt 8 som motsvarar denna procentsats, men för diskussionen om ett system som hela tiden håller sig på sweetspoten så spelar ju den faktiska tärningen man använder ingen roll.

Så på rollformuläret bör det stå <8, 8, >8 ja. Om det nu inte ska stå »Dålig«, »Hyfsad«, »Bra« eller nått och alla vet att du på hyfsad rullar mot värde 8 på T12an.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,742
Möller said:
Det är ju semantik, krank använder genomgående 75 som term för att det avspeglar hans målsättning med en sweetspot på 75% chans att lyckas.
Pengarna tillbaka! Jag trodde vi pratade om 75 apelsiner. Skitspel.

För övrigt hävdar jag bestämt att det är 65 % som gäller, och att alltså är 13 som är det enda rätta (varning för mer traditionella regler!).
 

DynamicMan_UBBT

Veteran
Joined
5 Nov 2013
Messages
34
Location
Sundsvall
Vänta lite, jag förstår inte hur 8/12 kan motsvara 75%? Borde det inte vara 9/12? (Med brasklappen att jag är dödstrött och har huvudvärk så hjärnan fungerar inte riktigt som den ska...)

För övrigt vill jag applådera alla försök att lyfta fram T12:an, då jag tycker det är en något bortglömd tärning rent generellt. Om jag själv någonsin kommer mig för att skriva ett eget rollspel så kommer det definitivt att vara T12-baserat på ett eller annat sätt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,644
Location
Rissne
DynamicMan said:
Vänta lite, jag förstår inte hur 8/12 kan motsvara 75%? Borde det inte vara 9/12? (Med brasklappen att jag är dödstrött och har huvudvärk så hjärnan fungerar inte riktigt som den ska...)
Du har helt rätt! Ändrar så det blir begripligt i trådstarten.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,644
Location
Rissne
Ett tänkt "hack" kan såklart vara att utgå från olika sweetspots. Det kan man ju fippla med utan att övrig mekanik bryts; man måste t.ex. inte göra om sina rollpersoner.

t12:an är där väldigt fiffig eftersom en 12-gradig skala kan delas upp på så smarta sätt (12 är delbart med många andra heltal). Om man sänker nivån ett steg, så att man lyckas på 1-8, så hamnar man kanske nära de 68% chans att lyckas som andra pratat om som sweetspot. Mer exakt får man 2/3 chans att lyckas, eller 66.666...%
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,016
Location
Ludvika
Jag tycker att du missar målet lite. Istället för att ha en massa slag som ligger utanför "the sweetspot" så har du en massa färre slag. Så du har ju inte fixat problemet, du har bara bytt ut det mot ett helt annat problem.

Ett större problem i min mening, eftersom när man har 20% chans att lyckas och fortfarande slår så har man ändå en en chans. Det blir lite spänning. Nu misslyckas man ju bara helt automatiskt (eller lyckas automatiskt vid högre värden). Det är ju till och med ännu tråkigare.

I min personliga smak då, jag köper fullt ut att vissa tycker det är en förbättring eftersom det minskar ner antalet slag man behöver göra. Men oavsett vad man tycker om det så tycker jag inte att det gör mycket för att fixa "sweetspoten".

Då hade det varit bättre med ett system där alla slag ligger på "the sweetspot" (själv tycker jag den ligger närmare 60-65%) och frågan är bara hur mycket man måste offra för att nå det slaget.

Exempel: att försöka skjuta någon har alltid 65% chans att lyckas. Är jag en dålig skytt måste jag offra trettio skott i en helautomatisk salva för att få den träffchansen. Är jag en god skytt måste jag offra tre skott i en eldstöt för att få slå. Är jag en mästerskytt klämmer jag bara iväg ett enda skott för att ha 65% chans att lyckas.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,644
Location
Rissne
Rymdhamster said:
Jag tycker att du missar målet lite. Istället för att ha en massa slag som ligger utanför "the sweetspot" så har du en massa färre slag. Så du har ju inte fixat problemet, du har bara bytt ut det mot ett helt annat problem.

Ett större problem i min mening, eftersom när man har 20% chans att lyckas och fortfarande slår så har man ändå en en chans. Det blir lite spänning. Nu misslyckas man ju bara helt automatiskt (eller lyckas automatiskt vid högre värden). Det är ju till och med ännu tråkigare.

I min personliga smak då, jag köper fullt ut att vissa tycker det är en förbättring eftersom det minskar ner antalet slag man behöver göra. Men oavsett vad man tycker om det så tycker jag inte att det gör mycket för att fixa "sweetspoten".

Då hade det varit bättre med ett system där alla slag ligger på "the sweetspot" (själv tycker jag den ligger närmare 60-65%) och frågan är bara hur mycket man måste offra för att nå det slaget.

Exempel: att försöka skjuta någon har alltid 65% chans att lyckas. Är jag en dålig skytt måste jag offra trettio skott i en helautomatisk salva för att få den träffchansen. Är jag en god skytt måste jag offra tre skott i en eldstöt för att få slå. Är jag en mästerskytt klämmer jag bara iväg ett enda skott för att ha 65% chans att lyckas.
Det är väl precis så det här funkar, i och med att man kan använda omgivning eller utrustning eller omständigheter för att höja/sänka? Vill man absolut slå ett slag så kan man få slå ett slag; och slår man ett slag är det alltid precis lagom spännande.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,016
Location
Ludvika
Spelledaren kan höja eller sänka färdighetsvärdena utifrån omgivande faktorer. Spelarna kan såklart få tag på verktyg eller se till att skaffa sig andra fördelar som höjer värdena.
Ah, jag lyckades på något vis missa den här. Så var snäll och ignorera min förra inlägg =)
 
Top