DoD Sweden Rolls på Medeltidsveckan - nu kan ni lyssna!

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,426
Location
Umeå
Jag kan förstå varför. I alla YZE-spel har vi i vår spelgrupp fått husregla hur slagen går till — ingen 6a men en 5:a ger lyckat med devil's bargain. Vi gillar att använda tärningarna för att styra i nya riktningar medan Tomas Härenstampå Fria Ligan tycks se tärningsslag som något som ska undvikas så länge det går.
Det är väl för att man ska slå när det verkligen har betydelse och inte bara för att kolla läget.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,835
Location
Sandukar
* jag förstår jinte nyttan/glädjen av att använda initiativkort för att bestämma turordning under stridsrundan.

* att man inte tar in Pendragon slag i systemet känns som ett missat tillfälle att modernisera spelet.
a) Korten öppnar upp för ett jäkligt intressant metaspel då man kan byta kort mellan spelare, men bara "uppåt" (dvs jag har ett kort som ger att jag agerar tidigt i rundan, men jag väljer att byta mitt kort med någon annan som egentligen hade en senare turordning). Det gör att mer support-liknande handlingar får mer vikt i fajten, som att helare som egentligen fick sen turordning får agera tidigare och kan få en fallen kamrat på fötter.

b) Har aldrig tyckt att Pendragon-slagen tillför speciellt mycket. Föredrar att lågt = alltid bra.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
491
Location
Nibiru
Jag kan förstå varför. I alla YZE-spel har vi i vår spelgrupp fått husregla hur slagen går till — ingen 6a men en 5:a ger lyckat med devil's bargain. Vi gillar att använda tärningarna för att styra i nya riktningar medan Tomas Härenstampå Fria Ligan tycks se tärningsslag som något som ska undvikas så länge det går.
Hehe, nja riktigt så illa är det inte. Jag gillar att slå tärning! :) Även om den gamla indie-tanken att varje tärningsslag ska ha betydelse helt klart hänger kvar.
Annars bottnar nog det där lite i den gamla missuppfattningen att det särskilt svårt att lyckas med slag i YZE-spel (svårare än i andra rollspel alltså - så är det alltså inte).
I nya DoD slår man dock tärning lite oftare än i YZE-spelen.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
486
Location
Mörkmården (småland)
Annars bottnar nog det där lite i den gamla missuppfattningen att det särskilt svårt att lyckas med slag i YZE-spel (svårare än i andra rollspel alltså - så är det alltså inte).
Det beror på om man har en förbannelse över sig eller inte! Vi hade lite väl många kasta tolv tärningar och be för omkast utan att få en enda sexa i Coriolis.

Men jag gillar YZE-spelen ändå.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
491
Location
Nibiru
Det beror på om man har en förbannelse över sig eller inte! Vi hade lite väl många kasta tolv tärningar och be för omkast utan att få en enda sexa i Coriolis.
Men jag gillar YZE-spelen ändå.
Tack. :)

Extremt OT, men ändå - chansen att slå minst en sexa med tolv tärningar och ett omslag är 98,74%.
(Testa att skriva in output [count {6} in 24d6] i anydice.com och klicka på "at least" om ni vill kolla.)
Utmaningen med YZE-systemet är snarare att det är svårare att se sannolikheten - har man 99% chans att lyckas i ett D100-system och slår 00 flera gånger så skulle man ju inte säga att det är reglerna det är fel på...
 

ChrilleT

Warrior
Joined
1 Feb 2014
Messages
350
Tack. :)

Extremt OT, men ändå - chansen att slå minst en sexa med tolv tärningar och ett omslag är 98,74%.
(Testa att skriva in output [count {6} in 24d6] i anydice.com och klicka på "at least" om ni vill kolla.)
Utmaningen med YZE-systemet är snarare att det är svårare att se sannolikheten - har man 99% chans att lyckas i ett D100-system och slår 00 flera gånger så skulle man ju inte säga att det är reglerna det är fel på...
Resultatet blir typ detsamma men det troliga är väl att det inte slås 12 tärningar i andra kastet då några statistiskt sett borde vara låsta (grundegenskaps och pryltärningarna som blev 1:or). Slås ingen 6:a på första slaget så borde statistiskt sett 20% av tärningarna vara 1:or. Därefter blir det svårare att räkna då vi inte vet hur många av 1:orna som är pryl, grund respektive färdighetstärningar.

Förutom att det är svårare att se sannolikheten så är det nog det psykologiska i att det känns mer ok att misslyckas med 1 eller 2 tärningar (som i D&D och DoD) än en mängd tärningar där det räcker med att en tärning får rätt resultat.
Sorry för att jag drog till med ett OT-inlägg (blir inga fler i denna tråden).
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
491
Location
Nibiru
Resultatet blir typ detsamma men det troliga är väl att det inte slås 12 tärningar i andra kastet då några statistiskt sett borde vara låsta (grundegenskaps och pryltärningarna som blev 1:or). Slås ingen 6:a på första slaget så borde statistiskt sett 20% av tärningarna vara 1:or. Därefter blir det svårare att räkna då vi inte vet hur många av 1:orna som är pryl, grund respektive färdighetstärningar.

Förutom att det är svårare att se sannolikheten så är det nog det psykologiska i att det känns mer ok att misslyckas med 1 eller 2 tärningar (som i D&D och DoD) än en mängd tärningar där det räcker med att en tärning får rätt resultat.
Sorry för att jag drog till med ett OT-inlägg (blir inga fler i denna tråden).
Detta gällde ju Coriolis, där låses inga ettor. :)
Men även om det vore Mutant eller Svärdets sång är chansen att lyckas med tolv tärningar och pressat slag 98,19 % (om alla tärningar är grund- eller prylartärningar, vilket ju knappast är fallet, så egentligen lite högre).

Precis som du säger är detta en helt och hållet psykologisk effekt. Men det innebär ju inte att den är betydelselös. Hur en mekanik känns är också en faktor i speldesign.

Sorry för OT!!
 
Top