Nekromanti Stridssystem utan KP och vapenskada

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Hej! För ganska länge sen experimenterade jag med ett stridssystem där karaktärer inte hade kroppspoäng (eller liknande) och där vapen inte gjorde olika mycket KP i skada. Däremot så hade en tålig person fortfarande nytta av att vara tålig i strider, och hade man bättre vapen än motståndaren så gav det bonus. Bortsätt från modifikation för t ex bättre vapen så bestämdes hur svårt någonting var beroende på vad man ville gör (som vanligt). Om man t ex försökte döda eller knocka någon direkt så var det ganska svårt. Men om man först försökte tränga in sin motståndare i ett hörn och sedan (nästa runda) så fick man en bonus pga att motståndaren hade begränsad rörelseförmåga och då hade man lite lättre att göra vad man ville. Alltså, man kunde dela upp sitt mål i olika delhandlingar, som gav bonus, och sedan fortsätta mot sitt mål. Detta var också det roliga med experimentet och man fick lite större möjlighet att använda sin fantasi och inlevelseförmåga. Ville man dra ner någon på golvet så kunde man först ta ett grep och sen nästa runda fälla honom. Var man obeväpnad så kunde man först manövrera och ta upp en pall, för att sedan slå in skallen på motståndaren.
Ett problem var att olika handlingar hade en tendens att upprepa sig lite för mycket. Det var kanske lite väl många inträngningar i hörn för att sedan gå vidare med att knocka motståndaren. Ett annat problem var att några av spelarna oftast gick på knock eller dödande hugg direkt. Eftersom man kunde göra vad man ville (vilket är bra) så kunde vissa spelare försöka hugga ner två motståndare i samma runda. Detta gjorde det svårt att lyckas för dem vilket ledde till att de förlorade sina fighter lite oftare. De hade förhoppningsvis lärt sig med tiden.
Experimentet körde jag efter att ha läst en rollspelsartikel om bl a strid.
Hur får man spelarna att använda sin fantasi mer i striden, och fokusera på vad som händer och inte bara på att slå ner KP?
Jag skulle vilja ha hjälp eller inspiration framförallt i vilka handlingar man kan tänkas bryta upp striden. Är det någon annan som har kört något liknande och vill dela med sig? Eller känner ni till andra stridssytem utan KP och vapenskada?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det här är ett jätteintressant ämne, och du drar de viktigaste slutsatserna själv. Här är mina funderingar och kommentarer:

Vad du verkar vara ute efter är att göra berättelsen runt bordet så spännande och engagerande som möjligt. Därför ogillar du speltermer och vill ha ett levande språk istället. Den inriktningen kallar jag "samberättande".

Jag antar dock att du inte gillar tanken på friform; att spela helt utan regler eller tärningsslag. Jag gissar att du tycker det känns lite meningslöst, som att vad man än gör så är det ändå spelledarens godtycke som bestämmer hur bra man lyckas, och att det därför slutar vara spännande.

Nå, du har redan stött på problemet mellan det fria berättandet och det spelmässiga, nämligen att spelarna söker sig till de enklaste och de mest uppenbara lösningarna. Som du skriver: "Det var kanske lite väl många inträngningar i hörn för att sedan gå vidare med att knocka motståndaren."

Där är problemet: Eftersom du gör striderna till en tävlling (du är ju (gissar jag) inte villig att friforma helt) så vill spelarna lira så framgångsrikt som möjligt, samtidigt som du vill att man runt bordet ska ha en avslappnad, atmosfärsik upplevelse. Det verkar omöjligt att kombinera de tu. Du försökte ge spelarna en morot om de bara beskrev vad de skulle göra, och det resulterade i att de snabbt fann ett mönster som på enklast möjliga vis ledde till framgång.

Spelet Nobilis (ett galet samberättarspel där spelarna gestaltar en sorts gudar som i stort sett kan göra precis vad de vill) kan lida av samma åkomma. Det går inte att spela med framgångstörstiga spelare, då tar de bara och letar efter enklast möjliga beskrivning, och det blir ingen rolig atmosfär alls.

Du vill ge spelarna frihet, men ju större utrymme du ger dem, desto mer specialiserar de sig på den enklaste möjliga vägen. Det är ett klassiskt spelproblem.

Du har tre möjligheter:

1. Belöna nydanande istället
Du skulle kunna säga så här: Spelarna får en bonus om de kommer på en beskrivning som du tycker låter spännande och engagerande. Om de försöker döda motståndaren på en gång eller om de säger något som redan sagts förut (såsom "jag stänger in honom i ett hörn, knockar honom, avlivar honom, osv") så får de det jättesvårt, men om de kan säga något intressant och nytt, då får de bonusen.

Problemet är bara att spelledaren i det här fallet blir en rätt otäck domare. Alla spelare gillar inte att bli bedömda på det här viset.

2. Skära ner på driften att vara framgångsrik
Dina spelare väljer att vara enformiga för att de vet att de fungerar, och de söker sig till de lösningar som fungerar för att det blir för svårt annars. Så du kunde slappna av, göra striderna enklare. När dina spelare inte behöver söka sig fram till det avlivningssätt som är så enkelt som möjligt, då kan det bli så att de lattjar lite istället, kör på möjligheter som visserligen tar lite längre tid, men som blir roligare för er alla att lyssna på.

Men... Det här är ett steg på väg mot friformshållet, och det gissar jag att du inte gillar...

3. Använd berättandet som en bonus istället för ett medel
Det här är det klur jag funderar på just nu. Alltså, istället för att spelarna ska försöka komma på så bra berättelser som möjligt, så låter man det vara en belöning att få berätta något överhuvudtaget. Jag kör gärna med ett enkelt, "spelmässigt" regelsystem, och om spelaren vinner så får hon berätta vad det är som rollpersonern gör. När fienderna vinner så står jag för berättelsen istället. På så vis tar man bort prestigemomentet ur berättandet, och gör det till en kul grej istället. Det gör att när man väl får det där sista, dödande hugget, då kan man, istället för att bara säga "jag dödar honom" göra något litet roligare istället. Såsom "jag slår en volt bakåt, och hinner precis ducka för hans sabel innan jag tar min yxa, och hivar iväg den. Inte mot honom, utan upp mot taket, så att jag slår ner takkronan som i nästa sekund slår ner med ett brak över den stackarens kropp i ett moln av damm och krossat glas!" Alltså trots att vi bara lirat den enklaste formen av regelspel, utan några modifikationer för att kasta vapen eller för att hugga ner takkronor. Det är ointressant. Det viktigaste är att berättelsen blir häftig. Ett dödande hugg är ett dödande hugg, så döda honom hur häftigt du vill.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Tack för ett intressant svar!
Precis som du skriver så tror jag inte friform (definierat: att spela helt utan regler eller tärningsslag eller annan mekanism för konflikthantering) är något för mig.
Jag körde Puppetmaster en gång, mycket fräckt. Men en av mina spelare gillade inte systemet och en annan gillade inte spelvärlden. Är nog ganska nära friform men några regler var det om jag minns rätt. Ett enkelt spel som får en att öppna ögonen.
Har också kört ett mindre antal Evererway-äventyr, också mycket fräckt. Mekanismen för konflikthantering fungerar med hjälp av tarotkort (icke numeriska kort). Och utav vilket kort spelaren drar så tolkar SL det och berättar vad som händer. Skulle ju kunna låta spelarna berätta som du föreslår under punkt 3, men det blir kanske lätt att spelarna tolkar korten mycket positivare än SL. Hur som helst så var ingen av spelarna tyvärr riktigt nöjd med tarotkort, det vill ha tärningar och siffror så dem direkt vet om dem lyckas eller inte.

>>1. Belöna nydanande istället<<

Med nuvarande regler så får spelarna avdrag om de gör samma attack två gånger under en och samma strid (förutsägbar attack). Jag skulle ju kunna ge lite mer bonusar för intressant och roligt spelande än jag gör idag.

>>2. Skära ner på driften att vara framgångsrik [cut] Så du kunde slappna av, göra striderna enklare. När dina spelare inte behöver söka sig fram till det avlivningssätt som är så enkelt som möjligt, då kan det bli så att de lattjar lite istället…<<

Du kanske har en poäng här. Speciellt skulle jag kunna tänka mig att slänga in lite mindre viktiga strider och uppmana spelarna att lattja lite. Jag tror det viktigaste är att komma in i rätt mönster med gruppen. När de väl kommit in i det kanske det inte behövs så mycket nydanande bonusar och lattjstrider.

>>3. Använd berättandet som en bonus istället för ett medel [cut] Jag kör gärna med ett enkelt regelsystem, och om spelaren vinner så får hon berätta vad det är som rollpersonern gör.<<

I en strid mellan två personer – gör varje person bara vars ett tärningsslag då och vinnaren berättar, eller? Detta skulle jag klart kunna tänka mig att pröva. Men jag tror inte mina spelare är där än och jag vet inte om de någonsin kommer att gilla det. Hur som helst så är det inte riktigt vad jag letar efter just nu.
Som jag har tänkt mig stridssystemet nu så får spelarna olika svårt beroende på vad de ska göra. Alltså måste de berätta vad de vill göra innan tärningsslaget. Säg att det inte är något alltför spektakulärt t ex ”Jag duckar under hans yxa och tar tag i yxskaftet”. Spelaren lyckas med tärningsslaget och får berätta vad som händer. Om han nu inte skulle få göra mer än vad han fick modifikationer för, t ex rycka skaftet ur händerna på sin fiende, så skulle han kunna säga ”Yxan svischar ovanför mitt huvud och innan han hinner dra tillbaka den sa tar jag ett kraftigt tag i skaftet.” Vad anser du om ett sånt system?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"I en strid mellan två personer – gör varje person bara vars ett tärningsslag då och vinnaren berättar, eller?"

Arkana-systemet till det tyska rollspelet Engel fungerar ungefär så (de reglerna finns översatta till engelska nånstans, som resurs till den engelska översättningen av spelet som dock använder d20-systemet).

Systemet bygger på att man drar en kort ur en tarot-liknande kortlek (motsvarande korten ur den högre arkanan, lite anpassade till Engels värld). Drar man kortet rättvänt så går handlingen bra, och drar man kortet felvänt så går handlingen dåligt. Motivet antyder symboliskt sättet på vilket det gick bra eller dåligt, och sedan får man beskriva det bäst man vill.

Ett motsatt test görs genom att båda sidor drar kort, och sedan berättar båda hur det gick. Då finns tre fall: båda misslyckas (oavgjort på grund av att ingen klarar av det), båda lyckas (oavgjort på grund av att ingen får överhanden) och en lyckas och den andre misslyckas.

Du hittar systemet och korten här, men resten av spelet finns i butik.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Jag gillar som sagt också CF. Men det jag var ute efter nu, förutom det där med orden, var ograderade egenskaper (ord). Alltså varken siffror, numrering, gradering eller någon annan skala som t ex Poor-Average-Good-Great-Exceptional-Extraordinary. Utan antingen har man en egenskap (ord) eller också har man den inte. Man kan inte ha den olika mycket. Och nu säger jag inte att detta skulle vara det bästa av system eller mitt favoritsystem. Jag vill använda det för lite experimentella saker och jag vet att jag har läst om ett eller flera sådana här system någonstans!
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Om det bara är för experiment kan det väl inte vara så svårt att improvisera? Ta något gratisrollspel [som t ex Västmark], kolla igenom listan över egenskaper, men förenkla egenskaperna till binära värden [antingen eller]..?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Men det jag var ute efter nu, förutom det där med orden, var ograderade egenskaper (ord). Alltså varken siffror, numrering, gradering eller någon annan skala som t ex Poor-Average-Good-Great-Exceptional-Extraordinary."

Då är det nog URSUS eller Legend (lightversionen av URSUS) det som du har läst om. Legend finns här, men URSUS kan jag inte hitta någonstans.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Legend finns här, men URSUS kan jag inte hitta någonstans.
Det beror nog på att URSUS inte är klart än. Åtminstone har jag för mig om att Baldyr pratat om speltest och sådana saker. Det är möjligt att det har funnits en speltestversion någonstans, men jag tror inte det. Och nu var det längesedan man såg Baldyr på forumet.


/Dimfrost
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Möjlig lösning

>>3. Använd berättandet som en bonus istället för ett medel [cut] Jag kör gärna med ett enkelt regelsystem, och om spelaren vinner så får hon berätta vad det är som rollpersonern gör.<<

Möjligen skulle jag kunna tänka mig följande lösning: I en strid mellan två personer så gör varje person vars ett tärningsslag och

1) Om spelaren vinner stort så berättar han utgången med möjlighet till att knocka eller döda sin motståndare.
2) Om spelaren vinner mindre så berättar han utgången men inte med knock, död eller alvarliga skador.
3) Om det blir oavgjort eller nästan oavgjort så berättar spelaren utgången utan någon verklig effekt på striden.
4) Om spelaren förlorar mindre så berättar SL utgången, annars som 2.
5) Om spelaren förlorar stort så berättar SL utgången, annars som 1.

En effekt av ett sådant system är att det är tveksamt om det är någon mening med att säga vad man försöker göra innan man har slagit tärningarna, eller? Gör detta någonting? Är det bra eller dåligt? Och i så fall går det heller inte att ge modifikationer på vad man försöker göra!
Ett annat möjligt problem är vad spelaren får göra på punkt 2. Får han t ex slå motståndarens vapen ur hans hand? Om så är då risken att spelarna hittar enklaste lösningen och kör med den väldigt ofta? Ska punkt 2 och 4 bort så att det bara finns tre möjligheter?
Vad tror ni?
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Re: Möjlig lösning

Ett annat möjligt problem är vad spelaren får göra på punkt 2. Får han t ex slå motståndarens vapen ur hans hand? Om så är då risken att spelarna hittar enklaste lösningen och kör med den väldigt ofta? Ska punkt 2 och 4 bort så att det bara finns tre möjligheter?
Vad tror ni?
Jag gissar att detta inte är riktigt vad du är ute efter, men jag föreslår det ändå...

Man kunde tänka sig att alla stridande har ett siffervärde som anger hur han ligger till taktiskt. Då man t.ex. är inpressad i ett hörn har man själv lågt taktikvärde, medan motståndaren har ett högt taktikvärde. Sedan då man anser att man har tillräckligt stort taktist övertag kan man försöka utnytja det i ett dödande, skadande eller neutraliserande utfall. Ju högre övertag man har, desto större chans har man att döda, skada eller neutralisera sin motsåndare. Om utfallet misslyckas finns det en risk att man blottat sig själv, så att det istället blir motståndaren som har övertaget.

Med denna mekanik tror jag man kan fästa uppmärksamheten vid hur man strider istället för att koncentrera sig på att attackera och parera... Striden kan lika gärna gå ut på att man cirklar runt varandra och vänta på att någon skall snubbla eller lämna en blotta istället för den klassiska slag - parad upplägget. Det blir också mycket lättare att undvika att man tar livet av sin motståndare i misstag, t.om. om man använder ett tvåhandssvärd.

På detta sätt har man fortfarande möjligheten att fritt beskriva vad som sker, men samtidigt har man en regelmekanik för hur risigt man ligger till... Rent regeltekniskt borde det inte vara någon skillnad mellan att slå motsåndaren med svärdet, knäa honom i magen eller skalla honom. Man har samma förutsättningar i form av ett taktiskt övertag, och resultatet blir det samma -> man lyckas skada sin motståndare. Detta skulle kunna tänkas fungera ihop med ett skadesystem där redan en liten skada gör att man inte kan göra mycket annat än att ligga och stöna, men det borde fungera exakt lika bra helt utan regler för hur skadad man är.


Kanske något att fundera på?
 
Top