Hej! För ganska länge sen experimenterade jag med ett stridssystem där karaktärer inte hade kroppspoäng (eller liknande) och där vapen inte gjorde olika mycket KP i skada. Däremot så hade en tålig person fortfarande nytta av att vara tålig i strider, och hade man bättre vapen än motståndaren så gav det bonus. Bortsätt från modifikation för t ex bättre vapen så bestämdes hur svårt någonting var beroende på vad man ville gör (som vanligt). Om man t ex försökte döda eller knocka någon direkt så var det ganska svårt. Men om man först försökte tränga in sin motståndare i ett hörn och sedan (nästa runda) så fick man en bonus pga att motståndaren hade begränsad rörelseförmåga och då hade man lite lättre att göra vad man ville. Alltså, man kunde dela upp sitt mål i olika delhandlingar, som gav bonus, och sedan fortsätta mot sitt mål. Detta var också det roliga med experimentet och man fick lite större möjlighet att använda sin fantasi och inlevelseförmåga. Ville man dra ner någon på golvet så kunde man först ta ett grep och sen nästa runda fälla honom. Var man obeväpnad så kunde man först manövrera och ta upp en pall, för att sedan slå in skallen på motståndaren.
Ett problem var att olika handlingar hade en tendens att upprepa sig lite för mycket. Det var kanske lite väl många inträngningar i hörn för att sedan gå vidare med att knocka motståndaren. Ett annat problem var att några av spelarna oftast gick på knock eller dödande hugg direkt. Eftersom man kunde göra vad man ville (vilket är bra) så kunde vissa spelare försöka hugga ner två motståndare i samma runda. Detta gjorde det svårt att lyckas för dem vilket ledde till att de förlorade sina fighter lite oftare. De hade förhoppningsvis lärt sig med tiden.
Experimentet körde jag efter att ha läst en rollspelsartikel om bl a strid.
Hur får man spelarna att använda sin fantasi mer i striden, och fokusera på vad som händer och inte bara på att slå ner KP?
Jag skulle vilja ha hjälp eller inspiration framförallt i vilka handlingar man kan tänkas bryta upp striden. Är det någon annan som har kört något liknande och vill dela med sig? Eller känner ni till andra stridssytem utan KP och vapenskada?
Ett problem var att olika handlingar hade en tendens att upprepa sig lite för mycket. Det var kanske lite väl många inträngningar i hörn för att sedan gå vidare med att knocka motståndaren. Ett annat problem var att några av spelarna oftast gick på knock eller dödande hugg direkt. Eftersom man kunde göra vad man ville (vilket är bra) så kunde vissa spelare försöka hugga ner två motståndare i samma runda. Detta gjorde det svårt att lyckas för dem vilket ledde till att de förlorade sina fighter lite oftare. De hade förhoppningsvis lärt sig med tiden.
Experimentet körde jag efter att ha läst en rollspelsartikel om bl a strid.
Hur får man spelarna att använda sin fantasi mer i striden, och fokusera på vad som händer och inte bara på att slå ner KP?
Jag skulle vilja ha hjälp eller inspiration framförallt i vilka handlingar man kan tänkas bryta upp striden. Är det någon annan som har kört något liknande och vill dela med sig? Eller känner ni till andra stridssytem utan KP och vapenskada?