Nekromanti Stridssystem? [lång]

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Precis som alla andra funderar jag ibland p7aring; alternativa stridssystem. Just nu skissar jag på ett spel i "Tale-verse" (som alltså utspelar sig i den värld som skissas i The Tale of Westala and Villtin, en fan-fan-fan-fiction).

Det är en hyfsat standardmässig "heroisk fantasy"-miljö, med en del strid, som i allmänhet vinns av Hjätarna.

Så, ett stridssystem som inte är allt för knepigt (speciellt inte alltför papperskrävande). S7aring; jag funderade ett tag och hittade på ett som verkar vettigt, vid en första anblick och lite kvicka simuleringar (innan jag gick till jobbet igår).

Kort om systemet i sig:
Alla karaktärer har fem grundegenskaper.
<dl>
<dt>Brawn
<dd>Styrka, muskelbyggnad och storlek. But, helt enkelt.
<dt>Clever
<dd>Vad etiketten säger...
<dt>Deft
<dd>Kvickhet, fingerfärdighet, vighet
<dt>Skill
<dd>Generiskt kompetensmått
<dt>Wisecrack
<dd>Munläder, kvicktänkt.
</dl>

Det finns också fyra klasser, i princip "krigare", "tjuv", "köpman" och "uppfinnare" (de har, i ordning, "brawn", "deft", "wisecrack" och "clever" som huvudattribut). Varje karaktär har dessutom ett sekundärattribut som kan anvädas i strid.

Så, strid, till sist. Tärningspösbaserat, med "primäregenskap + Skill" som antal T6:or. Delas upp i "attack", "försvar" (och optionellt ignorera en hop, som inte används). Alla uppdelade pöar slås i samma veva och resolutionsbiten kommer in. Tärningspölen dubblerar dessutom som KP/HP.

Summera attacken, jäför med försvaret. Om försvaret är högre tappar du en tärning i nästa runda. Om de är lika häder inget. OM attacken är högre, orda alla tärningar i numerisk ordning och börja från den högsta (för A, som rullade attacken mot B, som rullade försvaret) och jämför. Om attacken är högre ryker den tärningen för försvararen, permanent (elelr tills helning sker). När en försvarstärning blir lika eller h&ounml;gre slutar man alltså ge skada.

Man kan, om man vill, dessutom lägga till sitt sekundärattribut till pölsumman, men det kostar två tärningar i tvä ronder. Om man i någon rond torskar både attack OCH försvar kan man inte längre boosta sig med sekundärattributet.

I princip all stridsbokföring kan ske genom att skyffla runt tärningar på spelbordet, det blir en juste klock-kurva f&ounml;r att se vem som vinner och skadan känns vettig (utmattning, förvåning osv, osv).

Om jag hinner mellan "vakna", "jaga advokater" och "gå till jobbet" i morgon ska jag köra lite fler simuleringar (och bygga en pölskrivare, så jag kan se *exakt* vad som händer, i.st.f att se "#1 attackerar, miss; #1 attackerar, lika; #1 attackerar, vinner".

Jag har inte, exaktm, funderat på vad som händer vid en-mot-måa, men jag funderar på att helt enkelt ge motståndarklumpen en klump-pöl (om de är lagom mooksiga) eller helt enkelt köra samma summor som i en-mot-en och köra round-robin i bortplockningen (om nödvändigt).

Exempel:
Boogum krigar mot Dogster.
Bägge startar med pölar om 8 T6.
Boogum rullar 1, 2, 2, 4 (sorterat) i attack och 1, 4, 5, 6 i försvar.
Dogster rullar 3, 4, 5, 6 i attack och 1, 1, 3, 3 i försvar.

Boogum vinner sin attack (summa 9, mot Dogsters 8) och gör 1 i skada (4 mot 3, 2 mot 3).
Dogster vinner sin attack (18 mot 16) och gör INGEN skada (6 mot 6).

Rond 2
Dogster gär på defensiven, rullar 2T6 i attack of 5T6 i försvar.
Boogum tycker att det verkar gå bra att vara offensiv och kör 5T6 i attack och 3T6 i försvar.
Boogum rullar 1, 2, 3,4, 5 i attack och 2, 2, 6 i försvar.
Dogster rullar 3 i attack och 1, 2, 2, 2, 6 i försvar.
Boogum vinner sin attack, emn gör ingen skada.
Dogster torskar sin attack och Boogum har manövrerat honom i underläge.

Rond 3:
Boogum har fortfarande en pool om 8T6, Dogster har 6 (1 i skada, 1 temporär).
Boogum kör hört, 7T6 i attack, 1 i fösvar.
Dogster kör 3/3.
Boogum rullar bra, 2 4 5 5 6 6 6 i attack och en ynka 1 i försvar.
Dogster landar på 5 6 6 i attack och 2 2 5 i försvar.
Boogum gör 3 i skada (6 mot 5, 6 mot 2, 6 mot 2; rulla vidare in i Dogsters attacktärningar och vi har 5 mot 6; skadan slutar).
Dogster gör ingen skada, men orsakar en utmattning hos Boogum.

Rond 4:
Boogum har 7T6 i sin pool. Dogster har 4 (1 skada i rond 1, 3 i rond 3, utmattningen från rond 2 är tillbaka).
Boogum kör en balanserad 3 / 4.
Dogster kör i panik p&aring 3 i attack, 1 i försvar.
Boogum rullar 1 6 6 i attack och 1 1 3 5 i försvar.
Dogster rullar 4 4 5 i attack och 2 i försvar.
Boogum gör två i skada (6 mot 2, rulla in i attackhalvan, 6 mot 5, 1 mot 4 stoppar).
Dogster gör ingen skada (5 mot 5).

Rond 5:
Boogum dundrar håt, 5T6 attack, 2T6 försvar.
Dogster mesar av nödtvå med 1 / 1.
Boogum rullar 1 3 4 4 6 och 3 5.
Dogster rullar 1 och 6.
Boogum gör ingen skada (6 mot 6 stoppar).
Dogster blir totalt utfintad av Boogum (summa 1 mot summa 8) och kommer att hamna på en summa av 1 tärning i nästa runda och kan alltså inte slåss.

Jag tror inte systemet är perfekt, men jag tror att det funkar. Eventuellt kan man polera det en smula (skada vid lika eller högre, kanske).
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Nu har jag kollat min simulation och jag verkar köra med "lika eller högre", inte "högre" i skadeberäkningen. Det ger ganska snabba strider...
 
Top