Stridsregel BRP

tupelo

Veteran
Joined
30 Nov 2012
Messages
68
Hej

Jag gillar att skapa hemmabyggen. Har jag funderat på en "förenklad/snabbare" version av BRP system för strid. (Barnen gillar Brp system så vill ligga hyfsat nära)

- Man har normalt 1 handling per SR.
- Blir man attackerad måste man försvara sig och förlorar därmed sin handling.
- Blir man attackerad men lyckades med sitt slag så halveras skadan.

1 alla slår för relevant färdighet
2 högst slag fast under fv agerar först på vem hen vill
3 näst högst agerar (om hen inte redan agerad mot)
4 osv till alla agerat eller blivit agerad mot.

Vad tror ni är det här snabbare/enklare men fortsatt BRP?
 
Jag läser det som att man vet hur allas slag gick direkt i första steget. Då har förstespelaren att välja mellan att attackera en annan spelare som kommer att lyckas och därmed förvägra dess handling men bara göra halv skada, eller att anfalla nån som inget kommer göra men dela ut full skada?
 
Om alla slagen är öppna blir det ett väldigt meta-spelande där det gäller att slå ut någon som slog bra men är efter dig så att handlingen neutraliseras. Det kommer också att göra BRP-syndromet att stora och starka men inte så skickliga fiender är svaga ännu värre - en Tyrannosaurus eller en jätte lär aldrig få agera mot fem rollpersoner och blir därmed helt ofarlig.

Dessutom: hur fungerar FV 20+? Eller multipla attacker (att få slå två gånger är ogudaaktigt mäktigt här)?
 
Last edited:
I was going to add to what Nano said, that the timing becomes very important. That can be super cool, but if the goal is to be as simple as possible, that might add a moment of decision paralysis.
 
Jag läser det som att man vet hur allas slag gick direkt i första steget. Då har förstespelaren att välja mellan att attackera en annan spelare som kommer att lyckas och därmed förvägra dess handling men bara göra halv skada, eller att anfalla nån som inget kommer göra men dela ut full skada?
Precis så tänker jag.
 
Om alla slagen är öppna blir det ett väldigt meta-spelande där det gäller att slå ut någon som slog bra men är efter dig så att handlingen neutraliseras. Det kommer också att göra BRP-syndromet att stora och starka men inte så skickliga fiender är svaga ännu värre - en Tyrannosaurus eller en jätte lär aldrig få agera mot fem rollpersoner och blir därmed helt ofarlig.

Dessutom: hur fungerar FV 20+?
Hm det är en mkt relevant invändning. Med oskickliga men starka. Frågan är hur jag ska lösa det.

Fv+ 20 tänker jag inte finns utan 18+ ger förmågor twx mer skada eller annat
 
Om du använder en T100 istället för T20 kan du göra som i Unknown Armies där närstridsvapen gör siffran ental +tiotal tärningarna i skada (plus max 9 beroende på om vapnet är tungt, vasst och nått annat). Skjutvapen gör värdet du slog på tärningen upp till ett begränsande maxvärde för just det vapnet)
 
Vad sägs om detta?
  1. Alla rullar 2T20 dolt, och väljer en som sin turordningstärning och en som sin framgångstärning.
  2. Turordningstärningen läggs fram öppet, medan framgångstärningen hålls dolt och behöver bara tas fram när den ska testas.
  3. Den med högst värde på turordningstärningen agerar först.
  4. Den med näst högst värde på turordningstärningen agerar sen, etc.
Man kan göra något bara om man lyckas med sin framgångstärning, då har man följande alternativ:
  • Undanmanöver, som blockerar skadan helt på nästa attack.
  • Anfalla någon
    • Om målet lyckades med sin framgångstärning men inte agerat än så förlorar det sin handling och skadan halveras.
    • Om målet redan har agerat så gör man full skada. (inklusive tidigare försvar)
    • Om målet misslyckades med sin framgångstärning så gör man full skada.
    • Om målet gjorde undanmanöver så blockeras skadan helt.
Undanmanöver gör att de med ett högt men lyckat slag och ett lågt slag måste välja mellan:
  • att garanterat försvara sig helt mot en attack, eller
  • att chansa på att få in ett starkt slag sent i ordningen med stor risk att de blir anfallna och försvarar sig mot halva skadan istället.
Framgångstärningens värde avgör vilken skada man ger. Så slår man FV/4 så gör man skada/4, medan slår man nära FV gör man nära full skada. Därmed kan inte höga FV vara nästan garanterade binär framgång utan måste välja grad. Samtidigt kan alla FV göra hela skadespektrat.

Förmågan att tanka ett visst antal träffar utan att förlora handling kan reserveras för en del monster.
 
Hej

Jag gillar att skapa hemmabyggen. Har jag funderat på en "förenklad/snabbare" version av BRP system för strid. (Barnen gillar Brp system så vill ligga hyfsat nära)

- Man har normalt 1 handling per SR.
- Blir man attackerad måste man försvara sig och förlorar därmed sin handling.
- Blir man attackerad men lyckades med sitt slag så halveras skadan.

1 alla slår för relevant färdighet
2 högst slag fast under fv agerar först på vem hen vill
3 näst högst agerar (om hen inte redan agerad mot)
4 osv till alla agerat eller blivit agerad mot.

Vad tror ni är det här snabbare/enklare men fortsatt BRP?

Mycket bra tänkt. Enkelt, snabbt och inte en massa onödigheter.

Men, det finns ett par invändningar i tråden som är relevanta. Speciellt detta med val av motståndare, det blir inte riktigt bra.

Ett sätt att lösa detta på men behålla ditt väldigt snabba och enkla upplägg är att dela in strider i delstrider där varje delstrid är en-mot-en eller en-mot-många. Många-mot-många tillåts inte.

Då vet man redan från början vem som agerar mot vem.

Uppdelningen i delstrider sker i många fall helt naturligt (t.ex. om det är äventyrare mot ett monster så är det många-mot-en). Men i de fall det är två grupper som möter varandra och det inte finns en naturlig indelning så kan man låta grupperna välja motståndare varannan gång. Först får en rollperson välja motståndare, sedan får en av motståndarna välja, etc. Man får aldrig göra ett val så att det blir många-mot-många.

Använder själv delstrider och det funkar finemang. Det underlättar mycket i administrationen och ibland kan man köra två rundor i en delstrid på en gång och sedan två i den andra om det funkar bättre med berättelsen. Det kan verka lite "konstigt" när man läser det, men i spelet blir det snabbt naturligt.

---

Problemet som inte riktigt löser sig är monster. Det blir väldigt lätt att neutralisera monster om de tvingas till försvar och sedan inte får anfalla. Om monstret har flera Handlingar så kanske det kan lösas med att bara en handling går åt till försvar. Annars kan jag också tänka mig att monster tack vare sin monstruösa karaktär faktiskt inte behöver försvara sig. Eller så har monster ett antal fria försvarshandlingar. Kanske beror på monstret, olika monster funkar olika. En del har monstruöst många handlingar, en del är så monstruöst aggressiva att de inte försvarar sig och en del är duktiga försvarare. Det leder till intressant variation.

---

Om man slå lika så kanske man attackerar samtidigt. Då blir det samtidiga attacker och båda tar skada.

---

Gillar det!
 
Vad sägs om detta?
  1. Alla rullar 2T20 dolt, och väljer en som sin turordningstärning och en som sin framgångstärning.
  2. Turordningstärningen läggs fram öppet, medan framgångstärningen hålls dolt och behöver bara tas fram när den ska testas.
  3. Den med högst värde på turordningstärningen agerar först.
  4. Den med näst högst värde på turordningstärningen agerar sen, etc.
Man kan göra något bara om man lyckas med sin framgångstärning, då har man följande alternativ:
  • Undanmanöver, som blockerar skadan helt på nästa attack.
  • Anfalla någon
    • Om målet lyckades med sin framgångstärning men inte agerat än så förlorar det sin handling och skadan halveras.
    • Om målet redan har agerat så gör man full skada. (inklusive tidigare försvar)
    • Om målet misslyckades med sin framgångstärning så gör man full skada.
    • Om målet gjorde undanmanöver så blockeras skadan helt.
Undanmanöver gör att de med ett högt men lyckat slag och ett lågt slag måste välja mellan:
  • att garanterat försvara sig helt mot en attack, eller
  • att chansa på att få in ett starkt slag sent i ordningen med stor risk att de blir anfallna och försvarar sig mot halva skadan istället.
Framgångstärningens värde avgör vilken skada man ger. Så slår man FV/4 så gör man skada/4, medan slår man nära FV gör man nära full skada. Därmed kan inte höga FV vara nästan garanterade binär framgång utan måste välja grad. Samtidigt kan alla FV göra hela skadespektrat.

Förmågan att tanka ett visst antal träffar utan att förlora handling kan reserveras för en del monster.
Jag gillar det här. Det var snyggt tänker jag. Men ska fundera på skada lite
 
Vad sägs om detta?
  1. Alla rullar 2T20 dolt, och väljer en som sin turordningstärning och en som sin framgångstärning.
  2. Turordningstärningen läggs fram öppet, medan framgångstärningen hålls dolt och behöver bara tas fram när den ska testas.
  3. Den med högst värde på turordningstärningen agerar först.
  4. Den med näst högst värde på turordningstärningen agerar sen, etc.
Man kan göra något bara om man lyckas med sin framgångstärning, då har man följande alternativ:
  • Undanmanöver, som blockerar skadan helt på nästa attack.
  • Anfalla någon
    • Om målet lyckades med sin framgångstärning men inte agerat än så förlorar det sin handling och skadan halveras.
    • Om målet redan har agerat så gör man full skada. (inklusive tidigare försvar)
    • Om målet misslyckades med sin framgångstärning så gör man full skada.
    • Om målet gjorde undanmanöver så blockeras skadan helt.
Undanmanöver gör att de med ett högt men lyckat slag och ett lågt slag måste välja mellan:
  • att garanterat försvara sig helt mot en attack, eller
  • att chansa på att få in ett starkt slag sent i ordningen med stor risk att de blir anfallna och försvarar sig mot halva skadan istället.
Framgångstärningens värde avgör vilken skada man ger. Så slår man FV/4 så gör man skada/4, medan slår man nära FV gör man nära full skada. Därmed kan inte höga FV vara nästan garanterade binär framgång utan måste välja grad. Samtidigt kan alla FV göra hela skadespektrat.

Förmågan att tanka ett visst antal träffar utan att förlora handling kan reserveras för en del monster.
Hur tänker du skadan. Som fast då. Blir det inte mkt matte?
 
Back
Top