Nekromanti Stridskonster till Eon IV

PalMer

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
280
Location
Halland
Ja, lika bra att lägga upp denna första version av stridskonster till Eon IV. Fire away! Vad håller inte, vad kan bli bättre - osv. osv.
Jag tar tacksamt emot kritik :)

Husregler
  • För att träffa ett särskilt träffområde före ett anfall minskar Färdighetsslaget med -2T6 vid närstrid, vid avståndsstrid ökar svårigheten med +8
  • En försvarare som blir överraskad av ett anfall har -2T6 Färdighetstärningar vid sitt försvar
  • För stridskonster köps Färdighetsvärdet i stridskonst på samma sätt som övriga färdigheter. Tekniker köps sedan enligt poängen i fältet Teknikkostnad. Poängen fås från att växla enheter i Stridsfärdigheter mot poäng enlig; 1 Enhet=4 teknikpoäng. Moment, dvs vilka vapen som ingår i stridskonsten , köps för två (2) teknikpoäng vardera. Stridskonster som får väljas är enligt respektive yrkesbeskrivning i Vapenmästaren (ex Tempelriddare kräver arketyp Krigare med bakgrund Lärosäte, Vapenmästare arketyp Krigare med bakgrund Lärosäte eller Hov osv).
  • Kunskapskostnaden summeras och får inte överstiga Färdighetsvärdet i Stridskonsten enligt Formeln Antal T6x4+modifikation. Ex Stridskonstfärdighet 3T6+2 ger 14 Kunskapspoäng.
  • För att lära sig moment (vapen) i en ny stridskonst spenderas fyra (4) veckor per moment som skall ingå i stridskonsten. Efter detta får utövaren 2T6 i färdighetstärningar. Därefter måste färdigheten övas upp enligt träning nedan.
  • För att lära sig tekniker under spelets gång anger kunskapskostnaden antal veckor (40h per vecka) det tar att lära sig tekniken. Värdet efter snedstrecket anger svårigheten man skall slå mot med sina färdighetstärningar i stridskonst för att lära sig tekniken och kunna lägga till den till sin stridskonst. Misslyckas slaget måste man spendera en ny inlärningsperiod. Tekniker är alltså mer eller mindre svåra att lära sig beroende på hur skicklig utövaren är i grunderna för sin stridskonst.
  • Träning. För att höja en färdighet spenderas en (1) vecka (40h) på att träna färdigheten. Denna veckas träning ger ett (1) erfarenhetspoäng. Erfarenhetspoäng spenderas sedan enligt reglerna på sid 108. SL avgör om det går att studera/träna själv eller om det krävs en lärare.
  • För att lära sig ett nytt moment i en befintlig stridskonst spenderas fem (5) veckor med träning. Efter detta slås ett färdighetsslag i stridskonsten mot svårighet 14. Lyckas slaget ingår momentet nu i stridskonsten, annars måste yterliggare en period om tre (3) veckor spenderas tills slaget lyckas.
  • Vid anfall kan en person Finta genom att ta bort Färdighetstärningar från sitt slag, därmed måste också försvararen ta bort samma mängd tärningar. Detta gäller enbart vid Standard eller Snabbt anfall.
  • Rustningar kan också ha Egenskaper. Tex har en metallhelrustning Egenskapen Heltäckande 2 (vilket ökar svårigheten för övertaget Rustningsglipa med 2)
  • För att lyckas applicera gift från ett vapen krävs endast att skadan överstiger pansar, inte grundrustning.
  • * (stjärnmarkering) visar att tekniken är ständigt aktiv.
Avancerat kastMed denna teknik kan en anfallare greppa och kasta motståndaren. För att göra detta krävs att båda händerna är fria för anfallaren. Anfallaren bestämmer vart offret skall kastas om anfallet lyckas.Fallskada 2T6-1T6Motståndaren åker på en lufttur på 1-3 m, tar fallskada och är liggande med -1T6 på färdighetstärningar intill slutet på nästa runda.+2/anfall21/11
Avancerade anfall*Konsten att utföra dödliga anfall med Hugg, kross eller stick vapen+1T6--
[kräver tränat anfall]
-22/11
Avståndsvapen
till häst*
Du kan använda avståndsvapen till häst utan att behöva slå ett Rida slag för att göra det----22/13
AvväpnaFördelen Avväpna kräver endast två (2) övertag. Med denna teknik kan även fördelen Avväpna användas vid övertag som försvarare.--1T6Man kan avväpna både som anfallare och försvarare-22/11
Avvärja projektilDu kan slå undan kastvapen och projektiler med de vapen som ingår i stridskonsten- Kastvapen: 10
Pilar: 14
Armborstlod: 18
+1/runda33/13
Balans*Du kan befinna dig på nästan hur smala ytor som helst och kan ta dig fram på dessa. I strid krävs ett färdighetsslag per runda för att inte fall ned.--Balkongräcke/taknock: 4
Trädgrenar: 7
Ankartross: 10
Rep: 14
Utan denna teknik ökar svårigheten med +7 mot Förflyttning
-23/14
Bedövande slagEtt anfall med naturliga vapen eller ett krossvapen mot Huvud eller Torson. Om det lyckas och skada tillfogas tvingar anfallet fram ett modifierat ChockslagGrundskada eller krosskada för vapnet-2T6Chockslaget slås mot Utmatning+7+1/anfall21/11
BenbrytningEtt obeväpnat anfall mot arm eller ben. Lyckas anfallet och skada tillfogas skall ett Brytriskslag slås.Grundskada-2T6För offret 3T6 mot Brytrisk 11+1/Anfall21/11
BärsärkBärsärkaraseriet kan aktiveras när striden öppnas eller när personen blir skadad. Som bärsärk får endast Anfall- och Försvarsvariationerna Kraftfullt anfall respektive Kontring användas. För bärsärken ökar skadan, chockslag blir lättare och smärta har inte samma effekt.Summerat:
+3T6+2
-1T6 Anfall och Försvar
För att starta bärsärkarraseriet krävs ett lyckat Stridskonstslag mot svårighet 11
+1T6 vid Chockslag
+1T6 vid Smärta och Omtöcknad
Summerat:
Kraftfullt +3
Kontring +2
11/8
Djärvhet*Konsten att hålla tillbaka sin rädsla genom ett självsäkert beteende i strid--Med denna teknik ökar avtrubbning för våld med ett kryss (+5)-23/11
Drakdödare*Med denna teknik har utövaren goda och speciella kunskaper om vilka svagheter en drake har. För att använda tekniken skall ett särskilt sårbart delområde träffas.Tekniken kan endast användas mot drakar eller drakliknande varelser.--1T6 pga att ett särskilt delområde måste träffasLyckas anfallet och skada går genom pansaret skall allvarliga skador slås fram med +2-32/14
DubbelstötGenom att använda båda ändarna på en stav kan man tekniken att snabbt överrösa motståndaren med slag.-1T6+1T6Räknas som snabbt anfall men ger ingen ökad utmattning-11/8
Dödande anfall*Med denna teknik ökar Amputationsrisk enligt skadetabell med +4. Kan endast utföras med huggvapen genom hugganfall.--Amputationsrisk i skadetabell ökar med +4-22/12
Fakirkonst*Genom kroppsligt gissel och mental koncentration har personen lärt sig att bemästra sin smärta.--+1T6 vid Chockslag
+1T6 vid Smärta och Omtöcknad
-33/14
FokusGenom en mental och fysisk kraftansträngning kan personen tillfälligt öka sin Färdighetschans i strid med +1T6, detta kostar dock +3 utmattning per runda Fokus används (inget chockslag skall slås)-+1T6Slag för Anfall- och Försvarsvariationer ökar med +1T6+3/runda33/14
Formationsstrid*Denna teknik kräver att man slåss i en formation om minst fyra (4) i bredd och tre (3) i djup.-+1T6 vid försvar--11/8
FällningMed denna teknik kan anfallaren fälla sin motståndare till marken.--Anfallaren slår mot Stridskonst, försvararen mot Stridskonst med tekniken, Slagsmål eller Undvika. Om anfallet lyckas fälls motståndaren med effekten att den får -1T6 till slutet av nästa runda.+122/8
HoppteknikMed hoppteknik används kroppens rörelseenergi på bästa sätt. Det kan vara på väg upp eller på väg ned i hoppet. Tekniken kan enbart användas av utövare med max 16 belastningspoäng.+3T6-1T6Misslyckas anfallet är anfallaren ur balans och har -1T6 på sitt försvar i nästa runda.+2/anfall22/8
Hög sparkUtövaren kan göra spektakulära sparkar mot främst överkroppen.
Träffområdet slås med Ob1T6
Hög spark:
Kraftfull Hoppspark:
Grundskada


+1T6
+2T6+2



-2
-1T6




Misslyckas anfallet är anfallaren ur balans under nästa runda och får -1T6 på sitt försvar.



+1
+2
21/10
Kasta vapenUtövaren kan hiva iväg sitt vapen. Räckvidden är kort (2-5 m). Skadan blir stick (dock Kross för krossvapen och Hugg för yxor motsv)Stick-Svårighet 10 (då vapnet inte är gjort att kastas)-21/13
Kraftfokus*Genom en extrem mental och fysisk kraftansträngning kan personen tillfälligt öka sin Färdighetschans och skada i strid med +1T6, detta kostar dock +3 utmattning per runda Kraftfokus används (inget chockslag skall slås)+1T6+1T6Slag för Anfall- och Försvarsvariationer ökar med +1T6, skadan ökar med +1T6
[kräver fokus]
+3/runda35/18
Krigslist*Med krigslist ökar möjligheten att ta initiativet i en strid.--Reaktion +2 då striden öppnas.-22/12
KroppskontrollFörmågan att kunna kontrollera hjärtslag och andning och därigenom öka den fysiska prestationsförmågan.--Genom ett lyckat slag med Stridskonsten mot svårighet 12, kan utövaren effektivt återhämta utmattning (återfår 3 utmattning under rundan). Kroppsbyggnad ökar med +2 under scenen. Kan endast användas en (1) gång per scen.Återfår 3 utmattning22/12
Medföljning*Med denna teknik kan Defensivt försvar användas fast med mindre begränsningar.-+1T6Med tekniken medföljning krävs bara ett (1) övertag för att försvararen skall bli anfallare i nästa runda.+122/10
MeditationDenna teknik används inte vid strid utan i lugn och ro. Genom ett lyckat slag kan utövaren återfå Fokus.--En gång per spelmöte kan utövaren meditera och genom ett Stridskonstslag mot svårighet 14 återfå ett (1) Fokus.-22/14
Mental
koncentration
Med denna teknik är utövaren särskilt koncentrerad på defensiva manövrar.-+3 för alla försvarstaktikerFärdighetstärningar för försvar ökar med +2, samtidigt som det i längden är ansträngande.+1/runda22/12
Moment-specialisering*Med denna teknik ökar färdighetschansen för alla vapen i en Vapengrupp med +1-+1--11/8
Mystisk kropps-kontrollUtövaren har en i det närmaste mystisk förmågan att kunna kontrollera hjärtslag och andning och därigenom markant öka den fysiska prestationsförmågan.--Genom ett lyckat slag med Stridskonsten mot svårighet 14, kan utövaren effektivt återhämta Utmattning (återfår 4 utmattning under rundan). Kroppsbyggnad ökar med +2 under scenen.
Chockslag och Dödsslag ökar med +2 under scenen. Kan endast användas en (1) gång per scen.
Återfår 4 utmattning23/16
Målpunkter*Med denna teknik vet utövaren var på kroppen man skall anfalla för att ge så grava skador som möjligt.--Alla slag på skadetabell görs med +2 utöver vad som anges i tabellen för skadetrösklar.-22/14
Mästaranfall*Utövaren är mästerligt skicklig på att utföra dödliga anfall med Hugg, kross eller stick vapen.1T6+2--
[kräver avancerat anfall]
-44/18
MästarkastMed denna mästerliga teknik kan en anfallare greppa och kasta motståndaren. För att göra detta krävs att båda händerna är fria för anfallaren. Anfallaren bestämmer vart offret skall kastas om anfallet lyckas.Fallskada 3T6-1T6Motståndaren åker på en lufttur på 1-3 m, tar fallskada och är liggande med -1T6 på färdighetstärningar intill slutet på nästa runda.
[kräver avancerat kast]
+2/anfall33/18
Mästarutfall*Ett mästarutfall ökar markant möjligheten att bli anfallare i en strid.--Reaktionsslaget vid öppnandet av striden ökar med +2T6, nackdelen är att efterföljande anfall måste vara snabbt.
[kräver Rappt utfall]
-33/18
Perfektionism*Endast de främsta av mästare besitter denna teknik som gör att de snabbt och elegant kan segra över även skickliga krigare. Tekniken ger unika kunskaper om hur stridskonstens moment skall användas på absolut bästa sätt.+1T6+1T6Både skada (för antingen hugg, stick, kross eller Slagsmål) och Färdighetstärningar ökar med +1T6 för momenten i Stridskonsten
[kräver Precisions anfall]
-45/20
Precisionsanfall*Med denna teknik kostar övertaget Precision endast ett (1) övertag. Med vissa vapen och denna teknik blir det därmed alltid möjligt att välja träffområde.----11/12
Rappt utfall*Ett rappt utfall ökar möjligheten att bli anfallare i en strid.--Reaktionsslaget vid öppnandet av striden ökar med +1T6, nackdelen är att efterföljande anfall måste vara snabbt.-11/11
Ridteknik*Utövaren vet hur man för ett riddjur i strid.--Alla stridsmanövrar på ett riddjur blir +1T6 lättare.-21/10
RipostRipost används som en försvarsvariant för Kontring. Denna teknik kan endast användas med enhandsfattade svärd. Vid kontring +1T6 (dvs ±0T6)Ger ingen minskad färdighetstärning vid kontring.+2/runda22/11
Skrämma/hotaAnvänds för att öppna en strid. Genom att stint stirra ut en motståndare kan ett psykologiskt övertag i striden nås.-+1T6 Reaktion per övertag.
Två (2) Övertag ger +1T6 på första anfallet
Utövaren slår ett slag mot Stridskonsten, Intryck eller Kroppsbyggnad (vad som är högst). Motparten slår detsamma. Vinnaren får bonus på Reaktion och eventuellt på efterföljande anfall. Detta kräver dock att förhållandena runt striden tillåter denna typ av psykning och att motståndaren är en tänkande varelse.-21/8
Skrämma/lugna djurUtövaren vet hur man skall närma sig djur och monster på bästa sätt.--Tekniken ger +2T6 på valfritt slag vid en Utmaning/konflikt som är mot ett djur.-22/9
SnabbdragningUtövaren kan tekniken att snabbt dra och använda sitt vapen i samma rörelse. Detta kräver att vapnet sitter lättillgänglig i en skida eller motsvarande.--Ett lyckat slag mot svårighet 10 gör att vapnet kan användas i samma runda utan några negativa modifikationer (tex om utövaren varit aktiv i annan fas)-21/10
SnabbskytteMed denna teknik kan utövaren avlossa sitt avståndsvapen (armborst, pilbåge, slunga) snabbare än en vanlig utövare.--Svårigheten för omladdning av armborst halveras.
Med en pilbåge gör ett lyckat slag mot svårighet 11 det möjligt att avlossa två (2) pilar per runda, detta förbrukar dock alla sidohandlingar i rundan.
-32/12
StridsvrålaMed ett stridsvrål kan man få motståndaren tillfälligt ur balans och därmed vinna initiativet.--Istället för att slå mot Reaktion kan utövaren slå mot Kroppsbyggnad för att vinna initiativet i en strid. Detta förutsätter att situationen gör det möjligt att vråla mot en fiende samt att detta rör sig om en tänkande varelse.-11/6
Stå kvar*Denna utpräglat dvärgiska teknik gör det möjligt att stå kvar oberörd trotts kraftiga anfall.--Efterverkningen av skadetabell utfallet Tillbakaknuffad (dvs -1T6 intill nästa runda) kan ignoreras. Personen må kliva bakåt men tappar inte balansen så pass att det blir en negativ effekt.-22/11
Stålsättning*Tekniken har härdat utövaren både kroppsligen och mentalt. Detta har ökat utövarens skadetålighet. Grundrustning ökar med ett (+1) 23/12
Tränat anfall*Utövaren har lärt sig grunderna för att använda sitt vapen på ett effektivt sätt. Hugg, stick, kross eller slagsmåls skadan ökar.+2-Hugg, stick, kross eller Slagsmåls skadan ökar med +2. 11/8
Tungt anfall*En utveckling av det kraftfulla anfallet som gör yterliggare +2 i skada.+2T6+2-1T6 +211/10
Två vapen*Med denna teknik kan två vapen enligt moment användas tillsammans och därmed ökar Färdighetsslagen med +2 för både anfall och försvar-+2Genom att finta, och slå undan motståndarens vapen med endera eller båda vapnen ökar möjligheterna till att försvara sig respektive tillfoga skada. Gäller även för kombinationen sköld och ett vapen om de ingår under moment för stridskonsten.-23/14
UppföljningMed denna teknik kan utövaren snabbt använda ett lyckat anfall till att yterliggare anfalla och skada motståndaren.+1T6-Om huvudanfallet lyckas följs det upp av yterliggare anfall och därmed tillfogas mer skada. Inga yterliggare slag slås utan lyckat anfall får skadan ökad med +1T6.+1/runda11/13
UppresningMed denna teknik kan en utövare snabbt komma på fötter efter ett fall.---1T6 modifikationen efter skadetabbel utfallet Faller kan ignoreras med ett lyckat slag med Stridskonst mot svårighet 10 för de som har max 16 belastningspoäng, mot svårighet 14 för de som har upp till 24 belastningspoäng. -22/11
Upptäcka fara*Utövaren har utvecklat ett sjätte sinne för fara.--Tekniken ger en bonus på +2 till Vaksamhet.-33/13
UtmanövreringMed denna teknik är man van vid at försvara sig mot flera motståndare. Detta ökar färdighetstärningar för försvar.-+1T6Den extra 1T6 som fås med tekniken kompenserar för den extra 1T6 alla anfallare får vid numerärt överläge.+1/runda22/12
Utspel*Används för att återta initiativet som försvarare. Färdighetstärningar för försvar ökar med +2.-+2 11/11
Vaksamhet*Utövaren kan koncentrera sin uppmärksamhet till det yttersta då han använder avståndsvapen.--För avståndsstrid sänks svårigheterna för Långt och Mycket långt avstånd med -1.
-23/10
Vapenaffinitet*Personen specialiserar sig på ett specifikt unikt vapen.-+3För det specifika, unika vapnet gäller +3 på alla försvars och anfalls taktiker.
Bonusen gäller enbart för det specifika vapnet.
[kräver momentspecialisering]
45/18
Viktutnyttjande*Tekniken används för att lättare använda tunga och otympliga vapen.--Kroppsbyggnad räknas som +3 högre avseende 1H / 2H kravet för att hantera ett vapen.-22/8
Teknik Beskrivning Skada Färdighets- tärningar Svårighet/Effekt Utmattning Teknik-kostnad Kunskaps-kostnad




/PalMer
 

bozar

Veteran
Joined
21 Feb 2014
Messages
30
Tabellen saknar rubriker och är en smula svårläst? Dessutom känns reglerna mer Eon 3 än Eon 4 när det är tärningar snarare än övertag som ligger i fokus.
Bra annars
 

PalMer

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
280
Location
Halland
Ajdå, såg att översta raden inte kom med i tabellen. Tekniknamn, beskrivning, skada, färdighetstärningar, effekt/svårighet, teknikkostnad, kunskapskostnad - så skall respektive kolumn namnges. Gjorde om det till IV då vi använder Vapenmästaren mycket när vi spelar. Tanken är att teknikerna modifierar de slag som redan slås i IV reglerna för att det inte skall bli en massa extra slag varje runda - som det var med III reglerna. /PalMer
 

Pysslingen

Veteran
Joined
6 Oct 2004
Messages
8
Location
Södertälje
Vad blir den totala skadan om man har följande manövrar: Tränat anfall*, Avancerade anfall*, Mästaranfall*? Är det endast den "högsta" manövern som gäller, alltså 1t6+2, eller summerar man de tre manövrarna 2t6+4=3t6?
 

LordTengel

Swordsman
Joined
26 Jan 2003
Messages
526
Location
Linköping
Pysslingen;n90656 said:
Vad blir den totala skadan om man har följande manövrar: Tränat anfall*, Avancerade anfall*, Mästaranfall*? Är det endast den "högsta" manövern som gäller, alltså 1t6+2, eller summerar man de tre manövrarna 2t6+4=3t6?
1T6+2, om jag inte är felunderrättad.
 
Top