Nekromanti Stridsgalningar läs detta!

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Jag har ett überbäst stridssystem! Det kommer helt att revolutionera det sätt som rollspel behandlar strider på. Jag fattar faktiskt inte varför inte ni eller någon annan redan gjort på detta sätt!


Förlåt jag kunde inte låta bli....
Detta är ett stridssystem som är ganska enkelt och som erbjuder ganska Realistiska resultat. Och det sista står jag för. Dock beror det inte på någon smart regel utan på att SL får ett stort spelrum att tolka skadans effekter och dessutom får hjälp i det av beskrivningar av riktiga skador. Det jag behöver hjälp med är några småsaker som att kolla om jag har glö´mt något viktigt. För att förstå detta behövs därmed inga kunskaper om mitt regelsystem så bry er inte om att tänka på det utan koncentrera er på om det är något som jag glömt...

Man börjar en strid med en beskrivning av vad man vill upp¨å med den. Så länge man inte agerar imot sitt motiv så får man inget minus men om man måste tänka efter på vad man vill göra (alltså ändra sin avsikt med striden) så får man ett litet minus medan man funderar/tvekar. Varje runda (och ja, jag har stridsrundor. De varierar mellan 1 sekund och 1 minut beroende på hur de stridande agerar.) avger man en förklaring av vad man vill uppnå den rundan och sedan så avgör SL om någons ide är bättre än den andres och i så fall utfaller en viss bonus till denne.
Efter detta så slås ett slag för att se vem som vinner rundan. Detta slag baseras på ens skicklighet i den typ av vapen man håller i,eller slagsmål om man inte har något vapen. Sedan så finns det modificationer så som: vem som har bäst läge (fysisk placering), vem som är mest motiverad, vem som är starkast, vem som är snabbast, vems vapen som är mest lämpligt i den miljö man slåss i, vem som är minst trött och om såvida man inte slåss obeväpnad så utgår en liten bonus till den som är bäst att slåss obeväpnad. Detta kan som mest fördubbla ens FV (skala 1-9, 3-5 är vad folk mest har) såvida detta inte är mer än 3.

Den som vinner lyckas med det han avsåg och om detta var att skada motståndaren så lyckas han med detta om han vinner med en liten marginal (detta för att det ska kunna bli så att inget riktigt händer). Om båda får lika så träffas båda om inte någon kastar sig undan för att detta inte ska ske men då hamnar denne någon i en ofödelaktig situation.

Skadan slås som ett vanligt FV slag med ett grund FV som baseras på vapnet och det modifieras av hur bra man lyckades, de stridandes inbördes fysik, rustning (Extremt sällsynt med annat än tjocka kläder, vilket bara är sällsynt) och huvudsakliga träffområde. Beroende på hur slaget utfaller i förhållande på FV så händer det olika saker. Jag använder skadenivåer och bara ett fåtal (5 för vara exakt)och man får dessa enskillt för farje kroppsdel. Det är svårt att få in en direkt dödande träff men det finns ett sekundär skadevärde (som fungerar som ett FV) och detta används för att kolla om man efter striden är lika påverkad av träffen som man ursprungligen var. Detta kan betyda att man återfår en skadenivå men det betyder vanligen att man får en allvarligare skadan dvs att skadan förrvärras när adrenalinet försvinner. Sedan slår man detta FV med en tidsintervall som beror på vapen och träffområde och ser vartåt det bär. Detta FV minskar med tiden och kan genom vård elimineras (men vård är sällsynt) så det betyder inte att en träff alltid blir värre.
Man helar sedan genom att tiden går och att man slår vissa slag som återigen fungerar som vanliga FVslag.
Hmmmmm...jag tror inte att jag glömt att nämna någon del nu, men det är möjligt. I alla fall, vad tycker ni? Har jag glömt någon viktig del? Hur verkar systemet fungera?
För er vapengalningar så har jag dessutom några frågor extra: vilka vapen ger mindre shockskada (direktskada) och vilka ger mer långsiktig skada (knivar borde vara ett vapen som har extrem skillnad mellan den låga direkta skadan och den relativt höga långsiktiga/sekundär skada)? Vilka vapen borde ha en hög direkt skada (krossvapen borde väl ingå där?)?
Och snälla, snälla, SNÄLLA: var inte snälla (hehe som om ni skulle) utan säg vad ni ärligt tycker. Dessutom: var konstruktiva och flamsa inte bara! Tack för att ni läst så långt och extra tack om ni tillför något.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Oh! Så trevligt!

Wacka backa hucka wucka! Bling blong..

var konstruktiva och flamsa inte bara!

Jaha. :gremcrazy:

Iallafall, trevligt att läsa det här, för det bygger på samma idé som jag funderar över i mitt stridssystem nu: Att fritt välja en handling som sedan kan vara varierande lämplig..
Vad jag tycker? Det är definitivt inget fel på det. Vad stridsregler behöver ta hänsyn till, tycker jag, är läget. Omständigheter. Det är allt man behöver veta i striden.
Eftersom du bakar ihop allt det här genom att avrunda till ett tal så.. Ja, då kan du omöjligen ha missat något. Ifall du kommer på att luftfuktighet är jätteviktigt i strid (dumt exempel) så är det bara att räkna med det istället för att göra en ny regel.
Så ja, det är nog ungefär så realistiskt det kan bli.
För att det ska bli mer kul och lättspelat så skulle jag sätta upp värden för vapenlängd och "positionsläge", din nuvarande balans och position i förhållande till den andre, och så vidare.. För att det ska bli lättare att hålla ordning på, så att säga.

Men då får man också det stridssystem som jag pillar med, så man kan säga att ditt är så bra jag tycker att det kan bli, fast lite abstraktare än vad jag skulle göra det.

För att jämföra så kan jag säga att i mitt stridssystem så använder jag förutom FV (färdighetsvärde, eller hur?) också Moment och Balans. Vapen har värdena Tyngd, Kvalitet och Längd. Jag kan berätta lite:

Mitt stridssystem, som om ni inte tröttnat på det!

<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>
Moment och Balans handlar om vilket skick du är i, och vilket läge du har i striden. Moment handlar om ork -Hur mycket du kan pressa på, och hur mycket du väljer att göra det. Balans handlar om koordination -Hur välbalanserad du är, hur väl du kan koncentrara dig..
Jag bedömde att de var dessa två faktorer som påverkas när du tar skada. Därför minskas de vid skada. De kan också minskas temporärt för att symbolisera hur du förlorar moment i striden (=övertag, ungefär) eller hur din gard slås undan allt eftersom, osv.. Läge, helt enkelt.

Tyngd är hur tungt ett vapen är, hur hårt du kan svinga det. Ju högre Tyngd, desto mer Moment kan använda i en attack. Det är klokt att välja ett vapen som varken är för tungt eller för lätt.

Kvalitet är hur bra vapnet är, typ. En stol har kanske samma tyngd som ett svärd, men svärdet kommer ändå göra mer ont.

Längd är hur.. långt vapnet är. Liksom. Striden startar förstås på det längsta vapnets avstånd, vilket gör att den med kortare vapen automatiskt har en Moment och Balans-minskning. Han är i sämre läge. Ifall han kommer närmare inpå sin fiende, så kommer hans fiende istället få en Moment och Balans-minskning, när hans långa vapen skulle tjäna på att vara kortare..

Skada: Normalt så Skadar man inte varandra, man minskar varandras Läge, genom att temporärt fäkta bort Moment och Balans.. Ifall man lyckas få ner någons gard och skada denne så lägger man ihop Momentet man spenderade (Därför gör tunga vapen mer skada) med Kvaliteten och hur bra man anföll, och hur bra (dåligt) motståndaren försvarade sig..

Sedan så ökar Balans din chans att lyckas, medans Moment ökar din chans att vinna, och man återfår Moment och Balans genom att välja att FÅ läge istället för att TA läge när man fäktar ner den andres Moment eller Balans.. Typ.

<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>

Så.. Jag skulle lägga in lite sådana värden för att kunna bokföra bättre. Vad jag skulle vilja fråga dig är hur du gör med olika målsättningar? Improviserar sannolikheten fritt?
För jag tänkte att normalt så kommer den som går på hårdast (högst moment) att få välja en manöver, sedan väljer den andre att svar på det här.. Även om det är möjligt att välja i förväg, vilket inte är så bra ifall man väljer fel, men extra effektivt om man valde smart..
Problemet blir olika färdigheters målsättningar. När man både försöker göra något, och försöker undgå att den andre gör något på en själv..

Tänk om Gunde försöker hacka Offer, som vill dra sig därifrån. Gunde lyckas med sitt slag, Offer lyckas. Vad hände? Hackade Gunde Offer som samtidigt drog sig därifrån? Offer borde ju få ett visst försvar av att dra sig undan, även om han inte sätter sig och verkligen försvarar..
Tänk om Offer kryper ihop och försvarar sig då? Okej, Gunde lyckas, Offer lyckas.. Jaha. Offer försvarade sig alltså, men det var allt han gjorde. Han är dömd att misslyckas någon gång, och det är inte realistiskt att bara krypa ihop sådär.
Okej, Offer väljer att försöka stoppa Gunde genom att försvara sig, finta, lirka, försöka hitta en svaghet i Gundes försvar.. Ett normalt beteende. :gremwink: Ska man behandla Offers handling som ett anfall då?

Jag bestämde mig för att färdighetsslagen alltid är vad DU försöker uppnå, och om motståndarens handling stoppas delvis eller helt av din så ökar hans svårighet, till exempel med din Balans eller med hur väl du lyckades eller nå't.. Och ifall Gunde lyckas minska Offers läge, samtidigt som Offer lyckas minska Gundes läge, så kan Offer använda sin attack mot Gunde som ett sätt att förstärka sin egen gard.. Äsch, nu börjar det låta VÄLDIGT ostrukturerat, men du kanske förstår.. Kanske. Annars får jag skriva när jag är lite piggare. :gremsmile:
Så frågan lyder: Hur löser du det här med olika målsättningar som antingen krockar, glider förbi varandra, eller.. något annat.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Oh! Så trevligt! Man tackar!

Olika målsättningar som krockar...det löses genom att tärningarnas utfall visar vem som lyckades bäst. Om två personer gör något som ...att tex båda på ett eller annat sätt försöker undvika varandra så blir det ingen strid av det. Om en försöker undvika, ja rent av dra sig ur striden medan den andre försöker döda honom så blir det enkelt, den som lyckas bäst med stridsslaget (vilket efter en sekunds eftertanke INTE förkortas till SS utan till ST) blir den som lyckas bäst med sin avsikt. Den som ville fly lyckas delvis, eller om han får en bra marginal så flyr han. Den som ville döda får en chans till det om han vinner stridsslaget.

Detta blir mycket abstrakt, eller snarare subjektivt. Saken är dock att jag som spelare hellre ser att MIN SLs subjektiva uppfattning styr spelet än någon spelkonstruktör som jag inte känner och som kanske inte tänkt på just denna situation. Detta försöker jag poängtera i reglerna genom att lämna mycket öppet för tolkning och genom att jag upplyser den som läser reglerna om denna hållning. Detta gör reglerna snabba, något som jag gillar även om jag inte har några problem alls med tex WhiteWolfs "slöa" regler som jag eftersom jag kan dom finner snabba. Dessutom så tror jag med på metoden att ge riktlinjer även vad gäller "hårda" regler så att SL kan tolka dom. Ett exempel på detta är skadesystemet. Jag låter det finns ett antal nivåer som går från en skråma som inte betyder något regelmässigt, men väl har betydelse i världen då kläderna ju blir skadade (och man har kanske två par om man inte är JÄVLIGT rik), till en dödlig träff som betyder "knall-och-fall" död. Dessa skadenivåer är ytterligheterna och det är i mellan registret som SL är viktig. Skadenivåerna som där finns är alla öppna för tolkning i tex om de ger något minus. Det kommer att finnas en riktlinje i beskrivningen av riktiga skador men även ett råd att om man tvekar om minus så kan man slå Kropp (fysiken) och se hur påverkad man blir på det sättet.

Jag är inte mycket för fasta regler om hur trött man är (speciellt som maten i världen är ett stort problem och jag vet mycket väl hur olika personer påverkas av hunger..eller snarare när de blir hungriga). Det finns helt enkelt en massa olika faktorer att räkna med och att göra en tabell för varje sån skulle göra att det krävs ett tabellindex (som Eon har....vilket ju är rätt tufft på ett stört sätt). Dock är jag intresserad av din moment och balans regel. Förklara lite mer utförligt tack!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Skadan slås som ett vanligt FV slag med ett grund FV som baseras på vapnet och det modifieras av hur bra man lyckades, de stridandes inbördes fysik, rustning (Extremt sällsynt med annat än tjocka kläder, vilket bara är sällsynt) och huvudsakliga träffområde. Beroende på hur slaget utfaller i förhållande på FV så händer det olika saker."

Ogillas, till stor del på att det inte spelar någon roll huruvida man blir bättre på att slåss, tar på sig en jacka till, skaffar ett större svärd eller dricker en Red Bull. Ska man nödvändigtvis mäta saker med separata värden så bör det vara för att de har separat effekt på spelet - det ska helt enkelt vara skillnad på att ta på sig en jacka och att dricka en Red Bull. Annars kan man lika gärna släppa loss Occam och förenkla bort värden ner till TWERPS nivå (ett värde, Strength, används för allt).

Över huvud taget kändes systemet lika luddigt som ett normalt får. Regler bör enligt min åsikt vara knivskarpa, inte luddiga. De ska inte vara en stor fluffig ursäkt för spelledaren att göra vad han känner för. Då kan man lika gärna kasta ut dem och låta spelledaren skriva en bok istället.

Däremot ska regler vara flexibla och enkla, de ska säga något om hur spelvärlden fungerar, och framförallt ska de vara kul att använda.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, det var ganska löst beskrivet men det såg väl bra ut, i den mån jag kan avgöra sånt. Det stora utropstecknet var skade- och läkningsreglerna. Dessa vill jag gärna se beskrivna i full detalj.

"Om båda får lika så träffas båda om inte någon kastar sig undan för att detta inte ska ske men då hamnar denne någon i en ofödelaktig situation"

Jag tror att det blir bättre tvärtom. Så att man kan anstränga sig för att båda skall göra skada på varandra, men att man då hamnar i underläge. Då kan inte spelledaren bara sätta ut massor med halvlökiga typer som glatt offrar sina liv för att få kunna ge lite skada på rollpersonerna och på så vis långsamt slita ut dem, för default-läget är "ingen skada på varken dig eller mig" och vill man ändra på det så åker man på ett underläge... Det skulle dessutom göra striderna lite mer avvaktande, och det brukar ge bra stämning.

/Rizzla
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Till Krille

Jag vet vad du har för åsik om SLs roll. Jag delar den inte alls. Det verkar på dig som om reglerna bör vara ett skydd mot SL men jag håller inte med om att ett sånt skydd är nödvändigt eller ens fungerande. Då vi båda är övertygade om våra åsikters korrekthet så vore en diskution om detta här, på denna tråd alltså, helt onödig.
Jag kan hålla med dig om att systemet är luddigt, det är faktiskt meningen vilket jag trodde att jag sa i mitt inlägg. Om jag missade att göra detta så¨vet du det nu.

Ogillas, till stor del på att det inte spelar någon roll huruvida man blir bättre på att slåss, tar på sig en jacka till, skaffar ett större svärd eller dricker en Red Bull. Ska man nödvändigtvis mäta saker med separata värden så bör det vara för att de har separat effekt på spelet - det ska helt enkelt vara skillnad på att ta på sig en jacka och att dricka en Red Bull. Annars kan man lika gärna släppa loss Occam och förenkla bort värden ner till TWERPS nivå (ett värde, Strength, används för allt).

Denna bit förstår jag inte alls vad du menar med. Separata värden? Vilka separata värden pratar du om. Jag har separata faktorer som påverkar, ja faktiskt ger. ett värde. Det är precis som i många andra spel, ja nästan alla har väl Str mod (om än bara för vissa) eller olika tålighet hos folk (KP tex). Förmodligen så har jag missförstått dig där och om så är fallet får du gärna förklara vad du menar. Om jag förstått dig rätt så får du gärna förklara vad du anser vara felet med detta så att jag kan avgöra om det bör resultera i någon förändring eller ignoreras (vilket det blir nu). Tro nu inte att jag är irriterad på dig, för det är jag inte.jag borde dock satt upp en varning: kommer att ogillas av Krille för din huvudinvändning var väntad.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: *Fnittrar glatt*

Ser man på.....ännu en som använder sig av verkligheten. Vet inte varför det inte förekommer mer, kan väl knappast bero på att det inte fungerar (men det är möjligt). Fick själv iden av att jag vet vad ett knytnävsslag kan göra (min bror fick en allvarlig-nära-döden-hjärnskada av ett enda) och har haft svårt för att se realistiska våldsbeskrivningar som ett problem i rollspel. Det finns säkert något bra skäl till att det inte används så mycket men det finns tydligen någon som anväder det och utan klagomål. Det är skönt att veta.

Det ska bli kul att se hur du anväder det i Borderline G.A.T.E. Har inte tid att läsa det just nu men jag återkommer nog med en positiv kommentar.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Jag tror att det blir bättre tvärtom. Så att man kan anstränga sig för att båda skall göra skada på varandra, men att man då hamnar i underläge. Då kan inte spelledaren bara sätta ut massor med halvlökiga typer som glatt offrar sina liv för att få kunna ge lite skada på rollpersonerna och på så vis långsamt slita ut dem, för default-läget är "ingen skada på varken dig eller mig" och vill man ändra på det så åker man på ett underläge... Det skulle dessutom göra striderna lite mer avvaktande, och det brukar ge bra stämning

Bortsätt från delen om att SL är ond så håller jag med dig. Det var just sånt som jag ville ha hjälp med att hitta. Jag har blivit lite blind av att stirra så på det, eller snarare jag har blivt blind av farten det gjordes i. Jag är normalt ganska eftertänksam men i detta så har jag bara jobbat på med korta konsultationer av vänner så en och annan miss har kommit med. Tack för att du påpekade det, det ska ändras på direkten.

Skade och läkningreglerna ja...
För att förklara dom så skulle jag var tvungen att ganska mycket andra grundläggande regler. Är inte så sugen på det just nu men kanske kommer det senare. För att dock göra ett VÄLDIGT kort försök: det är 2t6 baserat. Man börjar i mitten med FV 1 sedan så går det alternerande upp och ned ut åt kanterna (så att säga). Detta betyder att FV1 lyckas på en 7a, FV2 på 7 och 8, FV3 på 6, 7 och 8, osv. FV ( och den termen anväder jag för alla värden just nu i arbetsstadiet) varierar mellan 1 (eller snarare 0) och 9 (vilket folk nog aldrig når). FV4 ger en 55% chans att lyckas. det var grunden kortfattat. Bry er inte om att klaga på tärningarna eller systemet.
Vapnet har en grundskada som varierar från 0 för en näve / 1 för en kniv till 6 för en stor yxa (eller liknande). Modifikationerna som sedan lägg på detta värde är skillnade på stridsslaget, bonus på 1-3 beroende på om det föreligger en väsentlig skillnad på de stridandes fysik, minus för "rustning" vilket vanligen betyder inget alls eller minus 1 för lite tjockare tyg, och säkert något som jag inte minns nu (småtrött). Sedan slår man detta värde som ett normalt slag. Detta slag ger skadenivån i direkt skada. Detta betyder att man måste ta till mer än ett hugg för att döda någon på kort tid men att det är ganska lätt att döda någon på långsikt då den sekundära skadan har en stark tendens att vara värre än den primära (tidigare kallad direkta....men det är ju ett fånigt namn när den efterverkande skadan heter sekundär). Det krävs en marginal på 5 för att döda någon knall och fall men ett enkelt misslyckande på skadeslaget ger ändå en skada (det finns också allvarlig skada, sår och skråma). Det är i fallen sår, skada och allvarlig skada som Sl måste göra en bedömning av hur påverkad personen blir. Med påverkad så menas hur mycket minus man ska få på stridsslaget nästa runda och även näst följande (detta kan variera). För att SL ska kunna göra detta på ett bra sätt så finns det riktlinjer att använd om han är osäker och det finns även en lite tabell som hjälper till men denna kräver ett slag för Kropp så det tar lite extra tid. Sekundär skadan får ett FV beroende på vapen, hur mycket primärskada det gjorde och var träffen tog. Sedan slås när man lungnat ner sig, detta värde för att se om skadan förändras. Den kan gå ner om man misslyckas på detta slag med viss marginal, men det vanliga är att den är oförändrad eller ökar. Sekundär skadevärdet går sedan ner, ett steg om inget hände eller om skadan förvärrades och två steg om skadan mildrades. Det finns även en mängd andra mod på slaget som tex: var man är, vård och hurvida man rör sig mycket eller är helt stilla.
Läkning går till på ungefär samma sätt, med ett slag. Detta med slag har jag med då det kan variera hysteriskt mycket på hur folk återhämtar sig. Det finns dock en viss tidslinje som visar när man automatiskt läker skadenivåer men det går långsammt via den. Slaget görs som alla andra slag i spelet och det beror återigen på skadan, träffområdet men även folks fysik spelar här in. Naturligtvis så har vård av skadan en stor inverkan men riktig, kvalifiserad läkarvård (i stil med 1700-tidigt 1800 tal) är sällsynt. Magi kan INTE hjälpa till då det i världen endast finns "dödsmagi".

Jag vet att detta blev rörigt och inte så informativt som det borde men som sagt, jag är trött. Ska nu göra något vettigt som vanligen inkluderar en säng!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Från Krille

"Jag vet vad du har för åsik om SLs roll. Jag delar den inte alls. Det verkar på dig som om reglerna bör vara ett skydd mot SL men jag håller inte med om att ett sånt skydd är nödvändigt eller ens fungerande."

Å, det spelar ingen som helst roll i regeldesign. Du talar om (en av orsakerna till) varför jag hellre använder ett regelsystem under spelets gång, inte om varför regler ska se ut som de gör.

Grundläggande för regeldesign är dock att de ska skrivas för att användas. Därmed måste de uppfylla kraven på att de ska vara lättfattliga (så att man kan begripa sig på dem), smidiga (så att de går att använda), kristallklart (så att det inte uppstår några tvetydigheter eller regeldiskussioner), flexibelt (så att det kan anpassas till alla tänkbara situationer) och kul (så att man vill använda dem). Om reglerna man skriver inte uppfyller dessa krav, varför skriver man reglerna över huvud taget? Strunta i att skriva regler då. Det tjänar både du och den som ska använda reglerna på - du slipper lägga ner energi på att skriva regelsystemet, och användaren slipper lägga ner energi på att lära sig det.

Ska man skriva regler så ska de skrivas bra. Annars kan man lika gärna skita i det.

"Denna bit förstår jag inte alls vad du menar med. Separata värden? Vilka separata värden pratar du om. Jag har separata faktorer som påverkar, ja faktiskt ger. ett värde. Det är precis som i många andra spel, ja nästan alla har väl Str mod (om än bara för vissa) eller olika tålighet hos folk (KP tex)."

Poängen är mycket enkel: ska man ha två separata värden för två separata saker, så bör de påverka resultatet på två olika sätt och gärna olika resultat. Om det resultatmässigt inte är någon som helst skillnad mellan att ta på sig en jacka eller att dricka en Red Bull så bör man inte ha separata värden för Red Bull och jackor.

Så som jag förstod ditt system så hade man ett FV som man slog mot. Detta påverkades av en oherrans massa värden som slogs samman till en klump. Används de där modifikationerna på andra håll, på sätt som ger de där andra modifikationerna ett egenvärde, så kan det vara vettigt. Nu verkade det dock inte så på det lilla du skrev - alla de där modifikationerna verkade exklusivt gälla under strid. I så fall kan man lika gärna förenkla ihop alla de där modifikationerna till ett Stridsvärde (SV) och slå mot det. Det ger exakt samma resultat, och det är bra mycket enklare.

Jag kan ju dock ha uppfattat ditt system totalt uppåt väggarna. I så fall ber jag om ursäkt för kritiken.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bra och dåliga regler

"Ska man skriva regler så ska de skrivas bra. Annars kan man lika gärna skita i det."

Nu har ju Sting bara beskrivit hur hans system fungerar i lösa drag, så den kritiken är väl lite obefogad. Såsom jag tolkat Stings system så finns det få luckor som spelledaren får fylla i efter eget tycke. När Sting säger [color:\\"#666666\\"] "Sedan så finns det modificationer så som: vem som har bäst läge (fysisk placering), vem som är mest motiverad, vem som är starkast, vem som är snabbast, vems vapen som är mest lämpligt i den miljö man slåss i, vem som är minst trött "[/color] så menar han ju inte att det här är saker som SL ska få bestämma efter eget huvud, utan det är ju värden som skall finnas klart beskrivna i spelmekaniken. Han lämnar ut detaljerna tills vidare, och de behöver ju vi inte veta för att kunna avgöra om systemet i stort verkar funka eller inte.

"Poängen är mycket enkel: ska man ha två separata värden för två separata saker, så bör de påverka resultatet på två olika sätt och gärna olika resultat."

Hur ofta fungerar det så i regelsystem? I de flesta spel jag sett så innebär förhållandena "det är natt", "målet är delvis skymt", "du är groggy", "siktet på ditt vapen är felinställt" osv samma sorts modifikationer; nämligen att CL minskas. Hur kan man kräva att varje enskild omständighet måste ha olika regelfunktioner?

Det du skriver: "[Det] spelar [ingen] roll huruvida man blir bättre på att slåss, tar på sig en jacka till, skaffar ett större svärd eller dricker en Red Bull" är snarare regel än undantag i alla spel jag någonsin sett. Det spelar ingen roll om man har FV:14 och sedan får en +3 modifikation för att målet är stillastående eller om skytten har FV:17 och skjuter under normala omständigheter. I DoD spelar det ingen roll om du har styrkebonus +2 och slåss med ett vapen som ger 2T6 skada eller om du saknar styrkebonus och slåss med ett vapen som ger 2T6+2 skada. Om försvararen har en rustning så är det återigen en enkel subtraktion från skadan, så alla dessa faktorer påverkar skadan på samma sätt.

Det spelar verkligen ingen roll om du skaffar ett större vapen, pumpar dina muskler, trollar bort motståndarens rustning eller dricker en Red Bull i de allra flesta spel. Allt ger i slutändan mer skada på exakt samma sätt. En enkel addition.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Bra och dåliga regler

"När Sting säger "Sedan så finns det modificationer så som: vem som har bäst läge (fysisk placering), vem som är mest motiverad, vem som är starkast, vem som är snabbast, vems vapen som är mest lämpligt i den miljö man slåss i, vem som är minst trött " så menar han ju inte att det här är saker som SL ska få bestämma efter eget huvud, utan det är ju värden som skall finnas klart beskrivna i spelmekaniken."

Det hoppas jag att han gör. I så fall har jag ingenting att klaga på, vad gäller den punkten.

"Hur ofta fungerar det så i regelsystem? I de flesta spel jag sett så innebär förhållandena "det är natt", "målet är delvis skymt", "du är groggy", "siktet på ditt vapen är felinställt" osv samma sorts modifikationer; nämligen att CL minskas. Hur kan man kräva att varje enskild omständighet måste ha olika regelfunktioner?"

Du missuppfattar mig. Jag ska se om jag kan förklara. Jag kommer att använda grundegenskaper och färdighetsvärden och deras inbördes relation som exempel.

I den traditionella BRP-motorn har grundegenskaper väldigt liten påverkan på färdigheter. Det enda de används till är i princip för att räkna ut grundchansen. Därefter spelar grundegenskapen ingen som helst roll, men det gör å andra sidan ingenting, eftersom färdighetsvärdet redan har grundegenskapen inräknad i sig i och med grundchansen. Beräkningen är gjord och sedan behöver man inte bry sig: man har ett värde och mer behövs inte.

I Storyteller-systemet påverkar attributen desto mer. De räknas separat ihop till en summa = en hög tärningar. Den beräkningen måste göras vid varje tillfälle som ett tärningsslag måste utföras. Skulle man inte kunna förenkla det till en summa direkt? Svaret är nej, eftersom kopplingen mellan färdigheten och attributet är lös. Man kan använda vilket attribut som helst till vilken färdighet som helst i olika situationer. Därför måste beräkningen göras om varje gång.

Om nu hypotetiskt Storyteller-systemet var byggt så att man alltid använde ett och samma attribut med samma färdighet så gör man en addition i onödan varje gång man slår för den färdigheten. Detta är ju en brist, och det var den bristen som jag uppfattade i Stings system.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Bra och dåliga regler

"Om nu hypotetiskt Storyteller-systemet var byggt så att man alltid använde ett och samma attribut med samma färdighet så gör man en addition i onödan varje gång man slår för den färdigheten. Detta är ju en brist, och det var den bristen som jag uppfattade i Stings system."

Mmm, men av det här:

Skadan slås som ett vanligt FV slag med ett grund FV som baseras på vapnet och det modifieras av hur bra man lyckades, de stridandes inbördes fysik, rustning (Extremt sällsynt med annat än tjocka kläder, vilket bara är sällsynt) och huvudsakliga träffområde
Vad kan man egentligen slå ihop för variablar? Sting's system är ju inte så mycket krångligare än DoD's egentligen:

<table border=1><tr><td valign="top">Sting's System
+ Ditt vapen
+ Färdighetsslagets effekt
+ Din fysik
- Mots. fysik
- Mots. rustning
+ Träffområde</td><td valign="top">DoD
+ Ditt vapen

+ Din styrkebonus
- Mots. naturliga skydd
- Mots. rustning
</td></tr></table>

Han har alltså två nyheter: Dels så att effekten påverkar skadan (ungefär på samma sätt som i [color:\\"green\\"]Han's[/color] husregler till DoD), och dels en sorts modell för Träffområden som är enklare (och mer strömlinjeformad med resten av stridssystemet) än vad som gäller för Expert.

Det ser väl inte farligt ut?

/Rising
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Bra och dålig kritik?

Krille sa:
Grundläggande för regeldesign är dock att de ska skrivas för att användas. Därmed måste de uppfylla kraven på att de ska vara lättfattliga (så att man kan begripa sig på dem), smidiga (så att de går att använda), kristallklart (så att det inte uppstår några tvetydigheter eller regeldiskussioner), flexibelt (så att det kan anpassas till alla tänkbara situationer) och kul (så att man vill använda dem). Om reglerna man skriver inte uppfyller dessa krav, varför skriver man reglerna över huvud taget? Strunta i att skriva regler då. Det tjänar både du och den som ska använda reglerna på - du slipper lägga ner energi på att skriva regelsystemet, och användaren slipper lägga ner energi på att lära sig det.

Jag tycker mig minnas att jag nämde att jag INTE tog med några "hårda" regler i den här beskrivningen. Med det menar jag inga värden och inga beskrivningar av hur tärningssystemet används. vad gäller klarheten i reglerna så är det jag skrev uppenbarligen inte något utdrag ur reglerna och det borde väl du förstå så virrigt skrivet som det var. Och jag anser att mina regler är väldigt enkla och lätta att lära sig då dom inte är så kompliserade och alltid använder samma sätt att slå: värdet är 1 (0 men det är svårt att lyckas om man inte kan det) till 9, slaget görs med 2t6. Det jag beskrev här var så gott som helt utan att nämna dessa regler så att anklaga mina regler för brister i klarhet och vad mera det nu var är väl ganska meningslöst, den enda av oss som kan bedömma dom är jag (och jag klagar inte så ofta på dom).

Så som jag förstod ditt system så hade man ett FV som man slog mot. Detta påverkades av en oherrans massa värden som slogs samman till en klump. Används de där modifikationerna på andra håll, på sätt som ger de där andra modifikationerna ett egenvärde, så kan det vara vettigt. Nu verkade det dock inte så på det lilla du skrev - alla de där modifikationerna verkade exklusivt gälla under strid. I så fall kan man lika gärna förenkla ihop alla de där modifikationerna till ett Stridsvärde (SV) och slå mot det. Det ger exakt samma resultat, och det är bra mycket enklare.

Antingen så läste du det jag skrev som fan läser bibeln eller så skrev jag extremt virrigt. Jag tror att det var mycket av båda.
Det finns inte många rollspel där grundegenskaper som gäller en persons fysik enbart används i strid. För att ta exemplet Red Bull, dvs de stridandes inbördes fysik, så finns det en GE som heter Kropp och som kan ha underordnade värden, exempelvis styrka och snabbhet. Dessa värden ger en bonus på stridsslaget om skillnaden är stor (mer än 2 på 1-9). De änvänds även i andra sammanhang både enskillt men mer ofta som en modifikation på någon annan färdighet. Denna mod är inte lika för alla dessa färdigheter och inte för alla de situationer som Str kan komma att modifiera så det vore meningslöst att försöka göra om det till en fast mod eller något liknade. Du har delvis rätt vad gäller motivationen för den har inget värde men det är inget problem då bonusen inte ges ut om inte det föreligger en väsentlig skillnad. Om denna skillnad är så stor så brukar den märkas på spelarens agerande och SL vet ju själv hurvida en SLP är motiverad att slåss eller ej. Vad gäller motivation i vardagligare situationer så finns det värden som tar med dom i beräkningen men de värdena är inte fullt användbara i en stridssituation så jag struntade i att använda dom där.


Rising sa:
Nu har ju Sting bara beskrivit hur hans system fungerar i lösa drag, så den kritiken är väl lite obefogad. Såsom jag tolkat Stings system så finns det få luckor som spelledaren får fylla i efter eget tycke. När Sting säger "Sedan så finns det modificationer så som: vem som har bäst läge (fysisk placering), vem som är mest motiverad, vem som är starkast, vem som är snabbast, vems vapen som är mest lämpligt i den miljö man slåss i, vem som är minst trött " så menar han ju inte att det här är saker som SL ska få bestämma efter eget huvud, utan det är ju värden som skall finnas klart beskrivna i spelmekaniken. Han lämnar ut detaljerna tills vidare, och de behöver ju vi inte veta för att kunna avgöra om systemet i stort verkar funka eller inte.

Du har rätt det finns en angiven bonus som i 2/3 av fallen är fast och som i den asista tredjedelen varierar mellan som mest 1-3. Att det finns bonusar som är varierande beror helt enkelt på att det kan vara en lite fördel om du är förberedd på strid och villig att riskera livet medan det är en mycket stor fördel om du är helt övertygad om att du måste vinna, har förberett dig för striden i några dagar och nu satsar allt medan din motståndare är helt överraskad av anfallet och endast kämpar för att kunna fly unda vid första bästa tillfälle. Detta är beskrivet i reglerna (dom delar som är klara vill säga..). Det är också så att jag har en lite utläggning där jag förklarar varför saker och ting fungerar som de gör i varje kapitel (jag kommer att ha det i alla fall) så man kan snabbt se vad som tanken är med en viss regel och därmed borde det vara synnerligen lätt för SL att göra de regelbedömnigar som borde göras.

Både Rising och Krille är välkomna att kommentera systemet och dess eventuella brister men någon vidare diskution om mod och tärningslag är väl ganska onödig. Tack dock för att ni läste mitt inlägg och faktiskt tog er tid att svara, även om det bara var för att kritisera sånt som inte fanns med (dvs "hårda regler"). Det sista VAR en pik till dig Krille, men ganska snäll tycker jag.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Bra och dåliga regler

Rising sa:
Han har alltså två nyheter: Dels så att effekten påverkar skadan (ungefär på samma sätt som i Han's husregler till DoD), och dels en sorts modell för Träffområden som är enklare (och mer strömlinjeformad med resten av stridssystemet) än vad som gäller för Expert.

Nyheter? Det att skickligheten påverkar skadan finns ju i WWs Storyteller system och många andra. Dessutom så har jaf tagit med det då detta vid flera tillfällen efterlysts här på forumet. Träffområden som är enklare? Strömlinjeformade? Nu har du tappat bort mig. Mina är nog som i de flesta system, där andra ger dom mindre KP så ger jag dom olika mod på skadeslaget. Det ger samma effekt och det eftersträvar samma sak. Det vore väl kul om jag gjort något inovativt där men jag kan tyvärr inte se de så.

Resten av din post är helt i linje med vad jag avsåg att reaktionen skulle bli, " Sting's system är ju inte så mycket krångligare än DoD's egentligen". Det är ett trevligt uttalande för jag ANSER att mitt har tagit med sig mer av verkligheten in i spelet än DoD har gjort men ändå "inte är så mycket krångligare". Det är dessutom så att alla mod är små, max 3 och man räknar hela tiden på tal under tio så det är jävligt lätt att räkna i det. Det är även därför som alla mod är Positiva i grund. Det heter ju: den som är starkast, men även den som är MINST trött. Det finns en regel som säger att varje poäng som går över 9 ger motståndaren minus ett (till minst 1) men det händer sällan då man vanligen inte har över 6 och bonusen kan ju inte bli över +3 så det är nästa aldrig som man ens behöver räkna med minus tal för att få fram ens faktiska stridsslags FV.

Ändrimg: jag gjorde något smart: jag använde enter en gång till.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Bra och dåliga regler

"Nyheter?"

Äh, jag gjorde ju en jämförelse mellan ditt system och DoD. Jag ville inte prata om Storytellersystemet med Krille eftersom han inte gillar det. Jämförelsen med DoD var bättre. Du har i grunden ett lika simpelt system som DoD fast som fungerar betydligt vettigare. Så tolkar jag det nu, iaf.

"Träffområden som är enklare? Strömlinjeformade? [...] där andra ger dom mindre KP så ger jag dom olika mod på skadeslaget."

...vilket låter mycket intuitivare och effektivare om du frågar mig. Särskilt när det gäller kombinationer av skador på en enskild kroppsdel och sådana som gäller för hela (eller stora delar av) kroppen. Jag tänker börja fila på en liknande variant.

---

Jag tycker systemet i stort ser ut att vara rätt fiffigt. Inga krångligheter eller konstigheter. Det kommer säkert att funka fint.

Lycka till.

/Rising
som har funderat mycket på ett flexibelt skadesystem med möjligheter till träffområden.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Kritik på rätt kritik

  • Jag kritiserade ditt utkast till regelsystem eftersom jag uppfattade att det var luddigt och fullt av redundanta värden som gott kunde förenklas bort.
  • Detta verkade tolkas av dig som att det var min spelledarsyn och syn på hur regler ska
  • Det var det dock inte. Istället var det min syn på hur regler ska vara skrivna som spökade, kombinerat med en luddig beskrivning av reglerna.
  • Det föreligger en viss skillnad gentemot hur regler skrivs och hur regler används, och det var det som jag förtydligade tidigare med tesen att regler ska vara lättfattliga, smidiga, kristallklara, flexibla samt kul.
  • Kritiken visade sig till stor del vara obefogad nu när det har förtydligats, och jag drar därmed tillbaka kritiken. Eventuell kvarvarande kritik rör detaljer och möjligen pedagogik, och det tänker jag inte granska noggrannare innan resten av systemet är offentliggjort.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Jippi!

Okey, då har vi löst det då. Vi missförstod varandra och jag kan hålla med om att mitt inlägg inte var så där kristalklart skrivet, så jag har en stor del i det missförståndet. Vad gäller
din sysn på SL och reglerna så tolkade jag det så som jag gjorde då jag (cirkelargument?) tyckte mig finna denna åsikt i din kritik men om du säger att den inte fanns där så nöjer jag mig med det.

Så, är allt lättfattligt, smidigt, kristallklar, flexibelt och kul?

Hehe...det kan jag nog svara med ett rungande nja! Det är kristallklart till den stund då jag ändrar det igen skulle nog en vän och i detta projekt bollplank, säga. Jag håller väl inte helt med honom men det kan mycket väl komma förändringar, jag lider nämligen av en stor velighet i bland. Reglerna är dock smidiga, kristalklara, flexibla och roliga. Det är dock inte färdigskrivet på något sätt, mina stridsregler finns ett otal versioner (ibland vet inte ens jag om det är en ny version som jag tittar på eller en gammal som jag glömt) och de är utspridda på ett otal papper, ofta av olika stil och storlek. Kort sagt det är INTE pedagogiskt upplagt! Det ska dock bli lättfattligt senare och de delar som jag skrivit färdigt är inte svåra att förstå så det löser sig nog på ett bra sätt.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Bra regler?!

Man tackar.*bugar mig*

Jag hoppas att det går bra jag också....
Mitt bollplank, erkänd pessimist, anser inte längre att detta är ett av min "veckansprojekt" så jag kanske får ut det någon gång. Det jag har är spelvärlden, det mesta av reglerna och en obändlig vilja att någon gång ge ut ett rollspel. Det jag saknar är vana med att skriva mycket och intensivt, en mindre men viktig del av reglerna (men det är inget problem att fixa) och speltestande. Det sistnämda är det största problemet nu. Visserligen har jag testat att slå och simulera alla regler men det är ju inte samma sak som ordentligt speltestande. Jag har dock att skriva ihop allt så att någon annan kan testa reglerna och därför så har jag en liten fundering:

Vad tror ni om att försöka speltesta på lincon. Jag tänkte mig själv som SL men sedan är det frågan om hur man ska göra med spelare. Jag har minst en, förmodligen 2 till men det räcker ju inte. Vad tror ni, är det en bra ide att speltesta på ett konvent (man kan ju snacka med arrangörerna om plats)? Borde jag i så fall fråga här på forumet efter folk som kan tänkas vilja spela så att man kan ge en utförligare beskrivning av världen utan att det tar en massa tid från spelande, man kan ju skicka världsbeskrivning och sånt? Jag är synnerligen osäker på det men kan inte komma pånågot bra skäl till denna osäkerhet så ge mig era åsiker om detta tack.
 

Hjonas

Veteran
Joined
12 Oct 2000
Messages
128
Location
Örebro
> Man börjar en strid med en beskrivning av vad man vill upp¨å med den. Så länge man inte agerar imot sitt motiv så får man inget minus men om man måste tänka efter på vad man vill göra

Ehm.. hur pass luddiga är dessa motiv? Är de i stil med:
"Jag avvaktar och parerar eventuella anfall" eller "Jag vill döda min elakartade motståndare och skriva elaka brev till hans släktingar om hur ful han var" ?

Eh.. inte speciellt förklarande exempel. Men hur kan ett sådant motiv se ut var väl min fråga egentligen.. förresten så HAR jag faktiskt börjat skriva på den därninga jävulusiska flora/faunagrejen nu, överlusad med krystat språk :gremsmile:..
 
Top