Strider och actionekonomi

Girighet

Veteran
Joined
22 Oct 2015
Messages
113
Strider borde ju vara den mest spännande delen av spelen där rollpersonernas liv stå på spel, tyvärr blir det ofta inte så.
Nu pratar jag främst om trad och d&d liknande spel. Det finns ju ett närmast oändligt antal olika stridssystem men i alla jag kan komma på att jag kört så har alla samma "problem" actionekonomin. Antingen så står spelare och slår på ett monster som gör något varje gång det är dess tur eller så har man massor av motståndare som saktar ner spelet.
Går det inte att göra på något annat sätt? Jag kom att tänka på brädspelen (främst från Fantasy Flight) där man spelar alla mot spelet och att ondingarna agerar efter det att varje spelare gjort något.
Skulle detta fungera för rollspel? Det tar kanske bort en del av "realismen" om spelar med rutnät då placeringen antagligen inte skulle funka.
Tänker om monster i stället för egna stats har förmågor som läggs till en särskild stridpool, där fienden har gemensam HP och olika typer av attacker kanske och att de agerar efter varje spelare. Det innebär kanske att man inte behöver initiativ utan att spelarna kan välja själva vem som ska agera.
Finns detta? Skulle det fungera? Skulle man vilja spela så?
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Jag kom att tänka på brädspelen (främst från Fantasy Flight) där man spelar alla mot spelet och att ondingarna agerar efter det att varje spelare gjort något.
Skulle detta fungera för rollspel?
Det är nästan precis så tex Dungeon World fungerar, så ja, det skulle fungera. Mycket bättre än vanliga stridsrundor i min mening, men det är ju mycket av en smaksak såklart. Jag tycker det flyter på bättre och blir mer cinematiskt och därmed också roligare.
 

Girighet

Veteran
Joined
22 Oct 2015
Messages
113
Det är nästan precis så tex Dungeon World fungerar, så ja, det skulle fungera. Mycket bättre än vanliga stridsrundor i min mening, men det är ju mycket av en smaksak såklart. Jag tycker det flyter på bättre och blir mer cinematiskt och därmed också roligare.
Ok, då får jag kanske kolla in det spelet. Tack för tipset.
 

Theo

Swordsman
Joined
20 Nov 2017
Messages
637
Vad är det som du ser som problemet i första hand med konventionell turordning? Själva det stela i "min-tur-din-tur"-modellen, att det blir segt när det är många "pjäser" som ska flytta och agera, eller något annat? Dvs vad är det du vill komma bort från?

I en diskussion här förra året diskuterades lite olika sätt att hantera frågan på. Du kanske kan hitta något intressant där: https://www.rollspel.nu/threads/fördelen-med-initiativ-och-turordning-strid-brp.77767/
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,205
Location
Umeå
Finns väl rätt många olika varianter där ute som bryter upp det här intressant. I exempelvis Traveller agerar alla samtidigt, ingen agerar före någon annan (något som snabbt ändras i Megatraveller där en karaktär per stridande sida tillåts göra ett anfall som sker innan övriga). I Burning Wheel planeras ett antal handlingar framåt som sen jämförs med varandra (likt sten sax påse men du har bestämt att du kommer köra sax sax påse och är fast vid det när du börjar). Något av de nya marvelspelen så väljer den som agerat vem som står på tur för att få handla, så när jag gett en av skurkarna en fet smäll så han farit in i tegelväggen väljer jag om det är din karaktär som tar över nu eller om skurken ska få möjlighet att agera istället.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
2,194
Det är nästan precis så tex Dungeon World fungerar, så ja, det skulle fungera. Mycket bättre än vanliga stridsrundor i min mening, men det är ju mycket av en smaksak såklart. Jag tycker det flyter på bättre och blir mer cinematiskt och därmed också roligare.
Ser fram emot att testa det praktiskt när vi drar i gång vår DW-kampanj. :)
 

Girighet

Veteran
Joined
22 Oct 2015
Messages
113
Vad är det som du ser som problemet i första hand med konventionell turordning? Själva det stela i "min-tur-din-tur"-modellen, att det blir segt när det är många "pjäser" som ska flytta och agera, eller något annat? Dvs vad är det du vill komma bort från?
Slutmålet ska ju vara roliga strider. I en "vanlig" strid med turordning så blir det antingen väldigt rörigt (5 spelare mot 12 fiender) som sedan övergår till statiskt där alla slår på en fiende som får agera varje 6 handling.
Min tanke var lite att om man slår ihop alla fiender till en enhet som agerar efter varje spelare så spelar det inte så stor roll hur många spelare det är.
Kollade lite på Dungeon Works och om jag förstod det rätt agerar fiender efter inte "perfekta" attacker och det är ju en intressant mekanik.
 
Top