Strid som extended conflict

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,718
Jag har ju publicerat Matiné och det är ett snabbt swashbuckling-rollspel. När jag testkörde dess avart till Mutant Chronicles så märkte jag att jag numera störde mig på alla moment som ett stridssystem egentligen har. När jag tittar på en checklista är det sju punkter man bör gå igenom i ett BRP-system för att avgöra en träff (vem agerar? Vill du använda någon specialmanöver? Träffar du? Avvärjer motståndaren? Skada? Blir motståndaren utslagen?). När jag jämförde detta med den utökade konflikten som fanns i systemet (funkar som strid, fast grupp mot grupp) så fick vi samma stämning, men med färre slag.

När jag speltestade Thrice - ett taktiskt rollspel på tre sidor - märkte jag att vinnande strategin var att slå ut en person, snarare än att nöta ned många. Jag ogillade det och började istället kolla på kroppspoäng för grupp, men det kändes också konstigt. Med utökade konflikter (ex. slå tills du uppnår Y) så har man grupp-kroppspoängen (motsvarande Y). Det finns massor av sätt att lösa utökade konflikter (slå X slag, lyckas med Y stycken), men jag funderar på vad skulle styrkorna kunde vara med att helt sonika ersätta de sedvanliga subsystemen i strid i traditionella rollspel. Jag vet att spel som HeroWars/HeroQuest har gjort just detta.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
1,550
Jag tänker att syftet med ett stridssystem kan vara:

1) Avgöra vilken sida som vinner
2) Avgöra vilka individer som får stryk, och hur mycket
3) Ge förutsättningar för en gemensam berättelse/bild i huvudet av vad som hände
4) Introducera några oväntade och oförutsägbara element i berättelsen
5) Vara taktiskt intressant/utmanande
6) Ge detaljerade (realistisk simulation) bild av vad som sker hur

Jag tror att du behöver ha 1-3 i de flesta rollspel för att det ska bli meningsfullt. Du är lite inne på 2 - men så länge varje spelare spelar en egen rollperson och bryr sig om den personens välgång, så räcker det inte att (helt) hantera striden på gruppnivå.

Vad som ofta går fel tycker jag är att 4-5-6 tenderar att hamna i konflikt med 3: dvs det som reglerna uppmuntrar eller resulterar i "känns" inte rimligt för alla runt bordet, och själva den gemensamma berättelsen går sönder.

Det här taktiska du konstaterar: bättre att slå på en motståndare tills den är besegrad än att dela ut skador jämt - det är liksom ett spelteoretiskt faktum för stridsspel (oavsett om de är rollspel). Det blir så när man kan ta skada utan att det får så mycket effekter. Jag gillar idén med "player skill", men jag ogillar att "system mastery" eller "taktiskt spel" ska belönas. Om jag har tre rollpersoner och de möter tre motståndare, så brukar jag bara konstatera att de får "en var". Så blir det liksom inte så att jag som SL och spelarna ska försöka överlista varandra. Om alla spelarna får enas om att slå på bara en motståndare så gynnar det dem. Men då borde alla motståndare enas om att slå på en enda rollperson. Det tror jag ofta inte är en så bra ide. Då är det bättre att konstatera att ni är 3 mot 3, så ni får var sin motståndare. Det är ganska lätt att föreställa sig att det blir så. Det är svårare att föreställa sig hur alla tre rollpersonerna anfaller samma motståndare, samtidigt som de får stryk av var sin motståndare (eller slumpmässigt).
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,718
En styrka med gruppkonflikt (extended conflict) är att alla är med till slutet. Om vi bara utgår från att lyckas X gånger eller få ihop ett gemensamt resultat på X så åker ingen ut tidigt. Detta är saker jag ogillar med exempelvis varulvsspel eller i rollspelsstrider, när någon råkar bli utslagen tidigt. Tycker det är tråkigt när inte alla kan vara med under hela spelet.

En annan styrka är att fokus ligger inte på attacken, utan vi kan istället slå för andra saker. Nu senast när vi spelade The One Ring hade vi ett mindre fältslag och vi slog för saker som Athletics för att putta ned folk från upphöjningen vi stod på, någon sköt pilar, en tredje beordrade andra. Det sade mycket mer om rollpersonen än att #1 slår med yxa, #2 skjuter en pil och #3 stöter med spjut.

En tredje styrka är det går snabbare, då det oftare är färre slag, än att man ska nöta ned enskilda kombattanter till 0 kroppspoäng. Jag gillar verkligen hur Supergänget abstraherar kroppspoäng mer till att vara en svårighetsgrad, där man försöker vinna en jordbävning genom få ett visst antal lyckade i slaget.

En fjärde styrka är att det är egentligen enklare att förklara reglerna, än att just behöva ha en lång procedur där man genomgår ett gäng faser (ex. initiativ, attackera, försvara, skada). Man kan ha satsningsregler, men de fungerar då mer generellt, exempelvis genom att manipulera utfallet på något sätt.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,718
En sidoeffekt av att det är färre slag, är att det är lättare att personligfiera rollpersonen via tärningsslag. Något jag lade märke till i Matiné, där hela spelet går ut på att spelarna ska vara beskrivande och de blir det genom att kombinera färdigheter och sedan motivera hur det ter sig i fiktionen, var att efter ungefär sju slag så slutade spelarna att beskriva och istället fokuserade mer på mekaniken - hur mycket de gjorde i skada. Antagligen för att de fick slut på inspiration. Om man istället tänker sig ett gruppkonfliktsystem, som är byggt så att varje spelare max får slå två slag (helst ett eller inget) så kommer det vara lättare att hitta på någonting unikt för rollpersonen än om man ska gå igenom sex slag per rollperson för att avsluta striden.

En sjätte styrka är att gruppen står i fokus, istället för individen. I sedvanliga rollspel är det en rollspelsgrupp, men sedan löser dem uppgifterna individuellt. Om man istället har en gruppkonflikt där alla får slå gemensamt för sina saker, kommer det att uppstå en planeringsfas där folk lägger fram vad de kan bidra med och sedan kan alla hjälpas åt att beskriva handlingen efter alla slag är gjorda. Det här skapar mer en gruppupplevelse än att köra ett slag för varje attack i strider.
 
Last edited:

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,220
Location
Athos
Kika gärna på Mouse Guard, som har de bästa reglerna för detta som jag har sett. Nackdelen med detta, och liknande, är att det blir lite abstrakt vad det egentligen är som händer. Samtidigt är alla involverade på ett helt annat sätt.

Edit: Du skrev just detta :)
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,726
Location
Uppsala
Nu senast när vi spelade The One Ring hade vi ett mindre fältslag och vi slog för saker som Athletics för att putta ned folk från upphöjningen vi stod på, någon sköt pilar, en tredje beordrade andra. Det sade mycket mer om rollpersonen än att #1 slår med yxa, #2 skjuter en pil och #3 stöter med spjut.
Det jag börjar känna är mest intressant med en strid är vad den uppnår för någonting, även om jag gillar de här exemplen på saker som händer i själva striden och håller med om din poäng.

Blev någon sårad och kommer göra det svårare att förflytta sig?

Lyckades vi binda ihop någon storskurk vi kan förhöra efteråt?

Bröt vi ned porten så vi kan ta oss in på borggården?

Stal vi hästarna från knektarna, så vi kan rida iväg mot solnedgången?

Visade vi vaktchefen att vi kunde dödat, men valde att inte göra det, som en markering?

Helt enkelt: vilka saker som kommer ha ett värde efter striden, på grund av striden, oavsett om det är saker som gick som vi hade tänkt det eller inte. Ganska ofta kokas det ju bara ned till "vem vann"? Men vad vinsten faktiskt betyder borde vara viktigare. :)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,718
Helt enkelt: vilka saker som kommer ha ett värde efter striden, på grund av striden, oavsett om det är saker som gick som vi hade tänkt det eller inte. Ganska ofta kokas det ju bara ned till "vem vann"? Men vad vinsten faktiskt betyder borde vara viktigare.
Ja, jag funderade lite kring konsekvenser när jag skrev inlägget, men egentligen kan man väl säga att det är ett ämne utanför denna tråd.

Säg att man slår 1T6 per handling per sida i striden. Den som kommer över 10 på minst antal slag vinner.

Om båda kommer över 10 på samma antal slag vinner spelarna, men de får en konsekvens.

Här är ett enkelt sätt att väva in konsekvenser i formen av "Ja, men". [edit] Min tolkning av Mouseguard är att spelet gör som så att spelarna alltid lyckas, men de får en konsekvens vid misslyckande. "Ja, du kommer över floden men du blir [trött]".

Har precis uppdaterat mig på core game loop och en viktig sak där är ett tydligt mål. "Vinna striden" är ett tydligt mål, men jag håller med om att det är mer intressant om målet är något annat och striden bara är medlet för att uppnå det, eftersom konsekvensen är intressantare än konflikten.
 
Last edited:

Genesis

China reggae reggae reggae 痛痛痛痛痛
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,289
Location
Göteborg
Jag har ju friformat många strider och det fungerar utmärkt för play to lose-spel. Däremot fungerar det ju sämre när man ska lösa uppgifter, eftersom gruppen behöver komma överens om vem som vinner. För att lösa detta behöver vi ett system som talar om för oss vilken sida som vinner striden. Det finns ju massor och åter massor av system som löser strider genom ett enskilt tärningsslag, vilket löser problemet. Så där har vi någon sorts minimisystem för problemlösarspel.

Sedan kan vi titta på "extended conflicts"-grejer, som i princip går ut på att dela upp det här tärningsslaget i fler steg. De behöver inte innehålla tärningsslag. Evolutionens Barn (sic!) vill jag minnas löser detta genom att spelarna turas om att lägga fram tärningar och beskriva sina handlingar, för att sedan i slutet slå slaget. Det drar ut på tiden lite, utan att lägga till fler tärningsslag.

Ibland kan man vilja ha lite mer utdata ur systemet, som vilka personer som blir sårade, som andra påpekat. Det går att få ut den informationen ur samma tärningsslag, om man vill.

Själv är jag inte jätteförtjust i extended conflicts i de flesta spel, just eftersom de drar ut på tiden, och strider är inget jag vanligtvis vill spendera så mycket tid på. Men mer som svar på frågan:

  1. Du kan bestämma hur lång striden ska vara. En strid kanske alltid avgörs i tre faser, till exempel.
  2. Du kan uppmuntra spelarna att använda andra sätt än strid för att lösa sina problem, eftersom det inte har ett specialsystem som inbjuder till användning.
  3. Bygger du ett flexibelt system kan du få in mer varierade taktiker i själva striden, eftersom slagen är mer abstrakta.
 

Genesis

China reggae reggae reggae 痛痛痛痛痛
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,289
Location
Göteborg
Ja, jag funderade lite kring konsekvenser när jag skrev inlägget, men egentligen kan man väl säga att det är ett ämne utanför denna tråd.
Det går väl utmärkt att få in konsekvenser i ett mer abstrakt system? Mitt system Plutonen gör ju detta, till exempel. SL kan lägga fram olika deluppgifter:

När ni klarat av "bryta ned porten" så kan ni komma härifrån, men varje runda kommer en fånge att dödas om ni inte lyckas med "stoppa fångvaktaren"-uppgiften. Och sedan har ni en tredje uppgift låsa upp celldörrar, där varje framgång befriar en fånge. Men är ni inte härifrån inom fem rundor kommer förstärkningar att komma fram.

På det här sättet kan man bygga in svåra val i stil med "Ska vi bara satsa allt på att fly eller ska vi frita fångarna först?", och dessutom få ut intressanta konsekvenser som "Vi fick med oss två av fångarna, men de andra fick vi lämna". Allt utan att hantera individuella fiender, kroppspoäng, initiativ och annat bös. Funkar skitbra.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,718
  1. Du kan bestämma hur lång striden ska vara. En strid kanske alltid avgörs i tre faser, till exempel.
Ja, en klar styrka. Enda pacingmekanismen i sedvanliga stridssystem är ju kroppspoängen. Få kroppspoäng ger snabbare strid än om det är många kroppspoäng, men en mängd andra saker (whiff factor, helning, etc) kan inverka på längden. Bra poäng.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,718
Det går väl utmärkt att få in konsekvenser i ett mer abstrakt system?
Jag menade inte att det inte går - mitt inlägg hade ju två förslag på hur man kan göra det.

Vad jag menade var att jag inte ser hur det tillför trådens ämne på något sätt.

Möjligtvis kan jag tänka mig att det är mer intuitivt att skapa gruppmål med gruppkonflikterna, eftersom det lätt blir per automatik "vinna striden" som mål om vi har ett gäng individualister som slåss med varandra i ett sedvanligt stridsystem. Återigen, Mouseguard gör ett försök i och med att man ska diskutera insatser för varje grupp innan striden och svårighetsgraderna är såpass höga att man måste samarbeta.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,718
Blev någon sårad och kommer göra det svårare att förflytta sig?

Lyckades vi binda ihop någon storskurk vi kan förhöra efteråt?

Bröt vi ned porten så vi kan ta oss in på borggården?

Stal vi hästarna från knektarna, så vi kan rida iväg mot solnedgången?

Visade vi vaktchefen att vi kunde dödat, men valde att inte göra det, som en markering?

Helt enkelt: vilka saker som kommer ha ett värde efter striden, på grund av striden,
Jag tog mig en liten funderar kring detta, baserat på vad @Genesis skrev i tråden om flera slag för samma sak.

Men i spel som har en utökad konflikt typ "Slå fem slag, minst tre ska lyckas" så finns ju ofta inte detta. Men det beror nog på hur man lägger upp det. Om det blir märkbart olika utfall beroende på vilket slag som lyckas och vilket som misslyckas så är det ju rimligt.​
När du och Genesis skrev om konsekvenser så tänkte jag "nackdelar för spelarna", men det påverkar också hur en vunnen konflikt går till. Det här tycker jag är skitviktigt i rollspel - hur spelarna gör något - för det säger något om rollpersonerna. Om man ska ta sig in i ett hus där hela gruppen bryter sig in kontra om en smyger, någon dödar vakterna, en tredje har fått planritningarna och slagit ut larmsystemet och en fjärde har fått ut familjen ur huset, så säger det väldigt mycket om rollpersonerna i deras agerande. Framförallt blir det lättare att improvisera fram utfallet av handlingarna.

Så baserat på vad ni skrivit:

---

En åttonde fördel är att det är lättare att kontrollera hur lång tid konflikten ska ta, om du kan välja hur många slag det ska vara innan konflikten är över.

En nionde fördel, baserad på att femte fördelen, är att det blir lättare att improvisera utfallet utifrån spelarnas lösningar när de kommer med sina egna angreppsvinklar för hur de agerar i den förlängda konflikten.
 
Top