Nekromanti Strid och Våld!! Version 2!!!

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
"..och efter mycket hårslitning var Färdighets-systemet fullbordat. Och på femte dagen skapade han Strids-systemet."

-Arvidosmens bibel, skapelseberättelsen.


Skämt åsido.. Jag är äntligen nöjd med färdighetssystemet.. Och här har jag mitt stridssystem.. Bara ett problem.. Det verkar väldigt omständigt! Om någon vet hur jag kan
förenkla det och behålla så mycket som möjligt av det.. Berätta!

Stridssystem
Striden utkämpas i rundor. I varje närstrid så är en deltagere den attackerande och en är den försvarande. Den attackarende kan göra offensiva manövrar, den försvarande kan bara göra defensiva. (Detta för att understryka vikten av initiativet i en strid)

All skada mäts i "Utmattning." Detta är ett värde som säger hur förhindrad i striden den deltagande har blivit av skador, utmattning, smärta, blodförlust..
Tärningen som används för iniativ, stridsmanövrar och skador är 1T20.

Iniativ
Iniativet avgörs av att man slår 1T20. Om värdet går över "25 - Skadeevärde - Rustningsvärde" så får personen ta ytterligare en poäng utmattning.

[Feel the pain! :gremelak: Detta är på grund av smärtan av att röra skadade kroppsdelar, blödning, och utmattning. (Man blir trött av att skutta runt i rustning)]

Sedan så lägger man på vapnets iniativvärde. Ju högre detta värdet är, desto svårare är det att vinna iniativet.
Sedan så lägger den försvarande till sitt differensvärde i den försvarsmanöver han utförde, och den attackerande lägger till 10. Den som får högst vinner iniativet. (Oftast den som hade iniativet förra rundan. Rustning och Vapnets iniativvärde kan man f.ö anteckna i förväg.)


Stridsmanövrar
Det kommer inte finnas många manövrar att lära sig, förmodligen bara "Attack, Parering/Blockering, Undvika, Avvakta"

Däremot så kommer spelarna kunna improvisera manövrar rätt lätt. Alla improviserade manövrar har ett svårighetsvärde. Om du vill knuffa någon bakåt, och detta har svårighetsvärde 5 så får du en modifikation på -5 på attacken.

Sedan så går det att göra vanligare attacker mer raffinerade. Om du väljer att göra en attack med "5 i svårighet" så får du -5 på attacken, och kan välja att t. ex använda 1 poäng på extra skada, 1 poäng på att göra det svårt att parera, 3 poäng på att försöka vinna iniativet.. Osv. Dom flesta attacker kan omfattas av detta.
Kvickt Stick i njuren? -6, 3 poäng extra skada, 2 poäng bättre iniativ, 1 poäng svårare att parera..
Stor smäll mot skallen? -5, 2 poäng extra skade, 3 poäng sikta mot huvudet.

Ungefär så.


Skada
Efter en lyckad attack så avgör man var den träffar. Antingen slumpmässigt (Om personen hackade där en lucka uppenbarade sig) eller på det stället det träffade. (Eller NÄSTAN där det träffade) lägger man ihop:

Attackens differensvärde + Vapnets skadevärde (Ett fast nummer) - Den försvarandes skadetålighetsvärde (Avgörs av styrka och skadeerfarenhet) - Den försvarandes rustningsvärde.

Summan omvandlas till T6:or. Exempel:
2=1T6
4=2T6

Eller nåt.. Har inte börjat balanseringsarbetet än.
En tärning är Ob-egränsad, (Om det är en 6:a slå två istället) och avgör skadan i den kroppsdel som träffades. Skadan antecknas såhär:

Hela tärningskombinationen: Skrivs i en speciell ruta för att man senare skall, efter skadans värde, kunna ta reda på VAD som hände. (Punkterad lunga, eller bara en träff på en nerv?)
Tärningskombinationen - Obtärningen: Läggs på utmattningsvärdet.
Obtärningen: Antecknas i den kroppsdel den träffade.

Man har halva (Eller hela? Balanseringen har inte börjat än..) skadevärdet i minus på alla handlingar. Har du 5 i Utmattning och 2 i Armen, så får du 2 (eller 5) i minus på alla handlingar, och 4 (eller :gremcool: i minus på Armen.


Sedan funderar jag på att lägga in en frivillig regel om förutsägbarhet. Utför man samma handling om och om och om igen blir den lättare att parera. Därför lönar det sig att plötsligt sparka motståndarn i skrevet!



Tja, jag vet ju inte riktigt hur detta skulle flyta.. Men som sagt så verkar det omständigt! Några tips eller kommentarer?

/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Det heter faktiskt omständligt med ett l...inte omständigt.
Du kan kolla i en ordbok om du vill =)

Kan den som har initiativet välja att vara försvarare i ett försök att trötta ut motståndaren eller något av den kalibern?

Den enda förenkling jag kan komma på rakt av vore att försöka plocka bort skadeslaget och låta slaget som avgör antal tärningar istället avgöra skada...Om inte det är samma sak? Eller nåt...
Nä jag lägger ner, jag blir bara förvirrad av alla nummer...

"Aurea Mediocritas" -Den gyllende medelvägen
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Heh.

Stavfel: Det var inte SÅDANA förbättringar jag ville ha! :p

Och ja, uttröttning ska spela en stor roll.

Hmmm. Stridsmanövrarna verkar helt okej, det är iniativet och skadeslaget som ställer till det. Iniativet är det nog viktigast att jag fixar till, det ska ju slås så ofta. Nu får man ju lägga ihop 1T20+skada+rustning-differens-iniativvärde.. (Ett litet fel i huvudposten.. Där står det + när det ska vara -.. Och den med LÄGST värde vinner) Inte bra! Ett sätt man skulle kunna göra det på vore ju:

slå 1T20 och lägg till differensen på försvarsmanövern. Använd bara den högsta skade-modifikationen som finns i EN kroppsdel. (Ingen tjötig addering.) På 1 eller lägre, (Innan differnsen) ta utmattning.

Varje gång du använder en skadad kroppsdel, och utslaget blir högre än 20, eller nåt (Pga skademodifikationer då), ta utmattning. På detta sätt så blir det mycket mer intuitivt eller hur det nu stavas.. Kanske ett bättre system? Rejält snabbare, det är jag säker på (Man behöver föresten bara slå ETT iniativ då, för den som försöker ta iniativet.), fast man missar ju att vissa vapen är "kvickare" än andra. Fast vad vet jag? Det kanske bara är en myt.. Man missar ju också att rustningar ger mer utmattning.. Detta skulle ju kunna lösas med:

1T20+Iniativvärde+Utfallet på tärningen+Skadan. Högre än 25 (Eller nåt)=Utmattning.

Där iniativvärde är ett på förhand bestämt värde, sammansatt av färdighetsvärdet på vapnet MINUS snabbheten på vapnet PLUS samt rustning. Om man redan har färdighetsvärdet implenerat kan man ta resultatet av tärningslaget istället för differensen. Inte lika mycket omräkning, men å andra sidan större siffror.
Det medför också att någon med rustning är långsammare. Det skulle väl vara en myt, fast det kanske skulle passa ändå..

Hmmm. Nu tror jag mycket mer på mitt iniativsystem!




-Arvidos, reglernas ständige explorado!
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Re: Heh.

Va det var jag helt säker på att det var...=)

Att rustning säker initiativet är ju inget fel i sig även om det kanske inte är så stor skillnad i de flesta fall. Om man sätter väldigt låga värden på rustningen kan det gott bli bättre.
Dessutom kan man istället för att slå om varje gång för initiativ bara slå för att se om man behåller det. Då kan man säkerligen använda mindre beräkningar och om utmattning överstiger något värde, vad vet jag vilket, förlorar man det automatiskt. På det viset blir det mest slag i de inledande faserna och så blir striderna lite mer hollywood...Vänta ett tag, har jag inte just skrivit det du sa? Hjälp alla siffror...

Hjälte...hjälte...hjälte...fiende...fiende...fiende =)

Bara en drös förslag eller nåt.

"Aurea Mediocritas" -Den gyllende medelvägen
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag förklarar! + Fler funderingar.

Intressant det där med att den som förlorar utmattning förlorar initiativet! Hmmm detta kräver eftertanke..

Nu får jag väl förklara siffrorna då! :)
[SENASTE VERSION]:på rollformuläret har bägge varsitt INITIATIVVÄRDE.
Detta avgörs av vapen, rustning, och hur skicklig man är.
När du börjar fajtas med någon så kollar ni era iniativvärden. Är ditt 2 poäng större än hans får du +2 och han -2 när ni slår iniativ, osv..

Sedan när du slår för att ta iniativet: Då slår 1T20 och lägger på den där modifikationen som du fick av iniativvärdet. Dessutom lägger på vad du slog i din försvarsmanöver, och om du slår ett högt slag kollar du din skademodifikation. Är den hög nog för att ta dig över en gräns, så får du ta emot utmattning!

Kommer du under ett värde så vinner DU iniativet. Kommer du över ett värde så får du ta emot lite utmattning..

Ett sätt man skulle kunna göra på annars är att man skippar färdighetsvärdet i iniativvärdet och värdet man slog som försvarsmanöver. Hänger du med? Man tar alltså bort allt som heter färdigheter i iniativet. Sedan lägger man på DIFFERENSEN AV FÖRSVARSMANÖVERN (Som jag snackat om tidigare) så får man både skicklighetsfaktorn OCH skadefaktorn inkluderad! (Eftersom skador påverkar hur skicklig man är!)

Sedan en sak jag kommit på: Det verkar som attackeraren förlorar mest utmattning, men också för göra skada. En intressant balans..
Återfå utmattning av att "Avvakta" eller göra något coolt! Om man säger en grym replik som får dom andra spelarna att susa i respekt så får man tillbaks utmattning! Varför? Jo för att det symboliserar hur rollpersonen tuffar till sig.. och hur SL imponeras! /images/icons/wink.gif

PUH! Ni får ju inte svara era stackare, jag skriver alla svaren själv.. /images/icons/wink.gif Nåja, huvudsaken är att jag får svar! (Dessutom kanske ni också har några bra ideer till/gillar mina)

/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Re: Jag förklarar! + Fler funderingar.

Att återfå utmattning genom att avvakta tycker jag låter som ett bra tillägg...Men för att få göra det borde man även behöva rollspela det lilla tilltaget, inte bara säga jag avvaktar...

Att ha ett initiativ på rollformuläret, funkar det verkligen? Om man tappar sitt vapen vad händer då? Får man bara en negativ modifikation för stunden då? Det kan hända saker som påverkar rustning och vapen men det är klart det funkar nog när jag tänker efter.

>Sedan när du slår för att ta iniativet: Då slår 1T20 och >lägger på den där modifikationen som du fick av >iniativvärdet<
Vilken modifikation? Du menar -2 eller +2?
Ja okey...

Jag antar att det går ut på att slå så låga värden som möjligt? Så över dåligt under bra...så försvarsmanövern representerar att man försöker inte bara försvara sig utan också få övertage. Okey verkar enkelt och bra.

Jag tror jag föredrar den första versionen av någon anledning. Inte först först utan först i detta meddelande.
Fast det är klart, det verkar ju vara rätt ok system det andra också...Nej nu låter jag någon annan få in ett ord i leken.

"Aurea Mediocritas" -Den gyllende medelvägen
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En fråga till alla som fäktas (Och er andra också)

Skulle ni säga att man tröttas ut av dom "misslyckade" träffarna? Dom som antingen "halvträffar" eller missar?

Eller tröttas man ut av bra träffar också? I film och liknande verkar det inte riktigt så..

Eller är misslyckade värst, fast lyckade kan också trötta ut en?


Anledningen till att jag frågar är att om jag kan sätta utmattning av stridsmanövrar som ett resultat av misslyckade attacker med gott samvete, så kan jag blanda in iniativ -och -uttröttningssystemet i färdighetsslagen.. Och då vet jag hur jag gör ett hejdundrande stridssystem... så att säga! /images/icons/laugh.gif



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: En fråga till alla som fäktas (Och er andra oc

I min erfarenhet (huvudsakligen från hillebardfäktning då) är det jobbigt att över huvud taget slåss.
Det är jobbigare att vara offensiv än defensiv (eftersom att defensiv innebär att man väntar (=paus) på att motståndaren anfaller och gör minimal ansträngning). Å andra sidan kan man inte vara defensiv hur länge som helst utan att hamna i ett trängt läge.
Det är jobbigt att förflytta sig snabbt så om man måste skutta runt mycket bränner man mer energi än om man kan hålla en punkt.
Det är _mycket_ jobbigt att hamna i klinch eller vad det kallas när man är i ett låst läge för nära motståndaren och i princip brottas. Detta blir muskler snarare än teknik och tär mycket mer på uthålligheten än skuttande och huggande någonsin kan göra.

Jag kan inte säga att jag märkt någon större skillnad på lyckade träffar mot missar. Jag kan tänka mig att men teoretiskt kan bli tröttare av ett anfall totalmissar för att man fullföljer det för långt men det är inget jag drabbas av särskilt ofta. Det är vanligare att ett anfall missar för att motståndaren parerar eller gör ett avvärjande motanfall.
Jag kan dock tänka mig att det finns en psykologisk effekt beroende på om man träffar eller inte... att missa tär mer på ens stridsenergi än en saftig träff :)

Till saken hör att jag är rätt lätt och snabbare än jag är stark. En långsam men bautastark kille/tjej skulle nog uppleva det hela annorlunda :)

Anledningen till att jag frågar är att om jag kan sätta utmattning av stridsmanövrar som ett resultat av misslyckade attacker med gott samvete, så kan jag blanda in iniativ -och -uttröttningssystemet i färdighetsslagen..

Tja en viss rimlighet ligger det i det. Ju sämre teknik man har desto jobbigare är det att slåss. Ju värre man misslyckas desto mer ineffektiv har man varit :)
Det borde kanske vara jobbigt att lyckas mediokert med försvar också... om man skall gå efter min erfarenhet :)
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Re: En fråga till alla som fäktas (Och er andra också)

Det som är mest uttröttande är väl snarare att parera en massa, i alla fall som jag upplever det när jag slåss med svärd. Det kan visserligen bli lite obalanserat då, men det går nog att lösa.

När det gäller utdelandet av slag tror jag att ett parerat slag är jobbigast och om vapnet är tugnt är även en miss väldigt ansträngande...För mycket detaljer kan förstöra ett helt system.



"Aurea Mediocritas" -Den gyllende medelvägen
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Trevligt!

Det är jobbigare att vara offensiv än defensiv (eftersom att defensiv innebär att man väntar (=paus) på att motståndaren anfaller och gör minimal ansträngning).

Japp, tänkte använda det för att balansera försvar mot attack..


Å andra sidan kan man inte vara defensiv hur länge som helst utan att hamna i ett trängt läge.

Det är _mycket_ jobbigt att hamna i klinch eller vad det kallas när man är i ett låst läge för nära motståndaren och i princip brottas.


Intressant..


Jag kan tänka mig att men teoretiskt kan bli tröttare av ett anfall totalmissar för att man fullföljer det för långt men det är inget jag drabbas av särskilt ofta. Det är vanligare att ett anfall missar för att motståndaren parerar eller gör ett avvärjande motanfall.
Jag kan dock tänka mig att det finns en psykologisk effekt beroende på om man träffar eller inte... att missa tär mer på ens stridsenergi än en saftig träff :gremsmile:


Japp. Ungefär min motivering med.


Tja en viss rimlighet ligger det i det. Ju sämre teknik man har desto jobbigare är det att slåss. Ju värre man misslyckas desto mer ineffektiv har man varit :gremsmile:

Hmmm. Om man tänker på det så påverkar ju inte utmattnings-modifikationen kombattanten förrän NÄSTA manöver.. Så det kan likaväl "vara" den som tröttar ut en! /images/icons/smile.gif
Och riskan att tröttas ut avgörs av:

Hur skadad man är.
Hur mycket rustning man har.
Hur svår manöver man försöker utföra.

Sedan är ju bara frågan: Ska det bli SVÅRARE att bli uttröttad när man är erfaren, eller ska det vara samma chans att bli uttröttad, fast "uttröttande" manövrar lyckas oftare? (Jag planerade det andra.)

Det går ju att lägga in en uttröttning om man slår samma siffra som ens färdighetsvärde, uttröttning av lyckade manövrar, för att balansera det lite.


Det borde kanske vara jobbigt att lyckas mediokert med försvar också...

Jadå!
F'rexten är det en trevlig idé du hade med ditt iniativsystem, att överge traditionella rundor.. Kanske gör något liknande.. /images/icons/smile.gif




/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Svårt att sova, din stackare? :p

Det som är mest uttröttande är väl snarare att parera en massa, i alla fall som jag upplever det när jag slåss med svärd. Det kan visserligen bli lite obalanserat då, men det går nog att lösa.

Jaså? Det låter lite konstigt.. Varför/Hur tröttar man ut motståndaren då? (Vill ha allt klart för sig./images/icons/smile.gif)


För mycket detaljer kan förstöra ett helt system.

Så sant.. Jag håller ju faktiskt på att ta bort nedslöande detaljer nu.. /images/icons/smile.gif



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Varför sova när man kna vara vaken...=)

Det är knappast vetenskapligt bevisat...Det var ett tag sedan jag hade en ordentlig fajt och det kan givetvis bero lite på hur man slåss. Om jag slåss med slagsvärd och sköld är det inte så ansträngande att parera men om jag använder bara ett svärd måste jag genast flytta mig mer, och om man kommer i ett underläge och inte lyckas ta sig ur det är man förlorad...Som Vindhand påpekade kan det mycket väl vara en psykisk effekt att man anstränger sig för hårt och blir tröttare om man befinner sig i ett trängt läge, men en parering är ju inte alltid trängd...

"Aurea Mediocritas" -Den gyllende medelvägen
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Jag förklarar! + Fler funderingar.

intressant diskussion. har följt den på avbstånd (hmm, nja..) och har hittat en del likheter med ett system jag och jonix håller på att finurla lite på (vikket ord..).
det går ut på att juh skickligare man är, desto mer skadfa gör man, typ. dvs har du en mega fet tvåhansyxa och inte är särklit skicklig på att använda den, kan du inte tillfoga en skada. har din motståndare en parerdolk som han behärskar till fullo är det lättare för honom att få in en liten klinga mellan dina rustningsdelar, exempelvis armbåge-axel-handled, och på så sätt ge dig smärta eller få dig att tappa vapnet. systemet är annu mest ludd, men det luktar succe när det blir klart. ni fattar säkert ingenting just nu, men man vill itne avslöja för mycket så här offentligt, för det kommer att komma i MITT rollspel som JAG bygger för närvarande. ett sådant här system funkar alldeles utmärkt i MIN värld. skicklighet ska sklija agnarna från vetet och en riktigt skicklig krigare ska bara behöva 'förlora' (dö)
om han blir kraftigt utnumrerad, eller huggen i ryggen, eller gör ett kritiskt misstag (typ, fummel). slagen (tärningarna asså) kommer OM de misslyckas ha en viss fummelrisk, beroende på hur skiclkig du är. är du Mästersuperduperstörtstivärlden har du en fummelchans på, säg, en på 1t20 ('ven om jag itne tänker anävnda en t20:a) och en liten klantig riddarväpnare har en fummelchans på 5 på en t20. fummelrisken ökar också beroende på vem man möter, möter du en skicklig en är det större risk at ah hittar en blotta i ditt försvar och akn begrava sin klinga i dina mjukdelar/leder, medasn han lätt undanröjer din försök till attacker.

Jag vet att jag har rätt!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Respons: Positiv.

Ja, skadan kommer avgöras av skicklighet i mitt stridssystem oxå, definivt. (Är trött på att det inte går att döda någon med kniv! /images/icons/wink.gif)

Är det den likheten du menar? Eller finns det flera? Isåfall får du gärna berätta om dom oxå.. Fast det är tydligen hemligt? (???)

Men du behöver inte vara hemlighetsfull, det är ingen hemlighet att man kan låta skicklighet avgöra skada.. Se bara på Västmark.




/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Och nu över till VÅLDET!

Jag har nu, äntligen, ett strids-och-iniativ-system jag är nöjd med. Nästa etapp: Skadesystemet..

Hur skadesystemet funkar har jag klart för mig..
Utom just när rollpersonen ska ta emot skadan..
Okej, jag går igenom..


Skada i strid mäts i Utmattning. (Vore tacksam för en bättre term, utmattning är onödigt omständLig.)

När man tar skada så får man avdrag på alla handlingar som skadan påverkar. Förmodligen så får man (SKADAN) i minus, eller (SKADAN/2) i minus.


När väl striden är slut så kollar SL hur allvarliga skadorna var igentligen.. På detta sätt kan man ha hur detaljerade skaderegler som helst, utan att dom slöar ner striden.. Frågan är bara då: Hur ska man dela ut skadan på ett bra sätt?



Det finns tre alternativ som jag kommit på:
Not: När jag hänvisar till differensen:' så menar jag differensen på slaget som orsakade skadan. Om du har 13 i svärd, slår 9, träffar och skadar, så är differensen 4. (13-9)


1. Man lägger ihop differensen och vapnets skadevärde och sedan drar man bort tåligheten och rustningen.
Vapnets skadevärde är ett fast värde, som t. ex 8.

2. Man lägger ihop differensen och vapnets skadevärde och sedan drar man bort tåligheten och rustningen.
Vapnets skadevärde är en tärningskombination, som t. ex 2T6+2.

3. Man lägger ihop differensen och vapnets skadevärde och sedan drar man bort tåligheten och rustningen.
Resultatet avgör hur många tärningar man får slå för att avgöra skadan.


DESSUTOM så är det tänkt att man skall kunna ta emot mer skada i den kroppsdel som träffas, t. ex armen. Tanken var att man slår både för total utmattning, och i kroppsdelen. Om du tar 6+4 i skada i armen ("4" är då skadan i armen, specifikt.) så får du -6 i alla handlingar, och -6 OCH -4, alltså -10 i alla handlingar med den armen. Om man använder alternativ 2 eller 3, så kan man låta en av tärningarna avgöra extraskadan på kroppsdelen (Den får gärna vara Ob också, hehe!) och om man använder alternativ 1 så kan man lägga på en tärning skada i kroppsdelen..

Men här kommer ytterligare ett frågetecken: Hur mycket av skadan ska gå på just kroppsdelen som träffas?


Mesta skadan i kroppen: Personen blir mer och mer trög och hjälplös varje gång han/hon träffas..
Mesta skadan i kroppsdelen: Så "neutraliseras" kroppsdelarna, och personen får kanske använda alternativa metoder..


Det som avgör åt vilket håll man ska luta mest åt är väl hur tuffa man vill kämparna. Om skador påverkar främst kroppsdelarna dom träffar så säger väl personen något i stil med:
-Ha, min arm är obrukbar.. Men tror du att det kommer stoppa mig?



Frågorna som ställts är då:
1. Vad för metod är bäst för att avgöra skadan?
2. Hur ska man avgöra hur mycket av skadan som bara påverkar kroppsdelen som träffas?
3. Och hur mycket av skadan borde det vara som bara påverkar kroppsdelen som träffas?




/Arvidos Magus- Som nu har samlat på sig en del Utmattning.. Godnatt!\
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Och nu över till VÅLDET!

<I>Skada i strid mäts i Utmattning. (Vore tacksam för en bättre term, utmattning är onödigt omständLig.)</I>

Antar att gamla Westerns "mörbultande skada" inte är bättre? (-:
Jag blir inte helt klar över exakt vad Utmattning <I>representerar</I> i det här fallet - är det den mekaniska skadan i sig, eller minskad funktionsförmåga pga den?

--
Åke
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Begreppsutredning

Det är hur hindrad personen är i sin strid.. Av smärta, svårighet att röra skadade kroppsdelar, utmattning.. Kanske lite psykologi också.

När sedan striden är över så tar man reda på hur allvarliga skadorna är och hur lång tid det tar för dom att läka. (Då får man veta exakt vad som hänt, om det var en punkterad lunga, eller bara ett köttsår som gjorde j-ligt ont.. SL får veta det alltså. Spelarna kan man hålla på halster ett tag till.. >:D )


("Smärta" skulle ju kunna funka som substitut.. Eller "Ont" som är väldigt koncist.. Men då skulle väl spelarna börja skratta! /images/icons/smile.gif)



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by Arvidos on 2001-07-23 13:04.</EM></FONT></P>
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Begreppsutredning

<I>Det är hur hindrad personen är i sin strid.. Av smärta, svårighet att röra skadade kroppsdelar, utmattning.. Kanske lite psykologi också.</I>

Då handlar det i första hand om vad personens nerver säger åt honom... Gamla välanvända termer som Chock, Smärta och Trauma vore alltså fullt relevanta här också - liksom "mörbultning" iofs. (-:

Skulle nog fö förespråka alternativ 2 och en någotsånär jämn fördelning mellan kroppsdels-utraderande skada och allmänt prestationssänkande.

--
Åke
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Respons: Positiv.

ja, den likheten menar jag. deet är iofs inte särklit hemligt, men jag vill (och jonix med tror jag..) vara först med denna typ av stridssytem, men eftersom du redan 'kommit på oss' så kan jag skicka den ytterst kladdiga och ofärdiga wordfilen om du vill se den.
och jag har läst de första 12-13 sidorna av Västmark, och har synnerligen inte lärt mig stridsystemet.menm, som sagt. jag har 'addat' dig på icq, så vi hörs väl!

Jag vet att jag har rätt!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nja, måste göra dig besviken..

Jag har inte tillgång till min ordinarie dator, med ICQ.. Men posta gärna ert material.. Alltid kul att se hur andra tänker sig sina system! /images/icons/smile.gif



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 
Top