Nekromanti Strid med ?

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,107
Location
Tindalos
Med risk för att ha startat tråden i fel forum. Jag är mer inne på själva rollspelandet av strider.

Satt för två dagar sen och disskuterade lite olika regelsystem med en kompis. Vi jämförde där vårt eget regelsystem med Storytelling och D20 systemen. Främst gällde det vårt sätt att spela oss igenom strider.

Vårt eget system (Traditionellt) bygger på färdighetsslag för träff eller miss. Eventuellt motslag (parering, ducka, undvika). Skadeslag. Datering av skadeverkan.

D20 och Storytelling bygger på att ett slag ger verkan. Datering av skadeverkan.

Frågan vi disskuterade är huruvida det är enklare i ett Traditionellt system att vara mer finessrik/detaljerad på hur RPna agerar i en stridsrunda och den inverkan det har på själva rollspelandet i stridsförloppet och hur reglerna stödjer detta.

System som bara utnyttjar ett slag för hela processen blir lite stämningsdödande. Det känns som det blir mestadels tärningsslag som inte återspeglar det spelarna vill åstadkomma med RPna under en strid. Kraven på detaljer står åt sidan för vad?

Vad har ni för åsikter om stridsystem?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,578
Om ni håller ett öga på Lady SilverWolfs julkalender så kommer det att dyka upp ett nästan-Dogma (bryter mot regeln att bara en tärning ska krävas) som är en stilstudie i hur man kan göra regelmekanismer som är kontruerade för att aktivt stötta upplevelsen av det som de simulerar. Att det dessutom är ett riktigt tufft macho-spel gör inte saken sämre.

Eftersom det ligger i kalendern så vill jag dock inte sabba överraskningen genom att prata för mycket om det, men ville ändå förvarna om vad som är på gång. Bara håll utkik efter det! Jag kommer nog att dra igång en djupare diskussion om konceptet när luckan öppnats, men då på RPG Lab eftersom det passar bättre där.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
System som bara utnyttjar ett slag för hela processen blir lite stämningsdödande. Det känns som det blir mestadels tärningsslag som inte återspeglar det spelarna vill åstadkomma med RPna under en strid. Kraven på detaljer står åt sidan för vad?
Varför då?

Själv filar jag på ett rollspel där alla konflikter avgörs med ett slag, detta oavsett om det är en psykisk kraftmätning, social fingerkänslighet, gåtlösning eller strid.

Det beror helt på vad du och dina vänner lägger in i vad slaget representerar. Om ni inte känner att ni inte får utlopp för er fantasi och kan leva er in i en strid som inte har femtielva olika delslag, så är det snarare er fantasi som brister än regelsystemet i min mening.

Om man istället gör som så att man förklarar vad man vill uppnå och sedan rullar för allt i ett och samma tärningsslag, försvinner inlevelsen hos er då? Det är samma slutsats, om slaget misslyckas så kan SL/Spelare komma fram till att det vara varit en liten sak som förstörde det hela eller att marken skälvde till etc. Precis som om du slagit ett slag för varje delmoment i din handling. Samma anledning till att du inte lyckades kan således få fram via båda metoderna.

Så i min mening är det inte en förlust av detaljer för att man kondenserar ned allt till ett tärningsslag. Motsatsen skulle jag vilja hävda, då man kan spendera mer tid på att rollspela och komma på saker man vill göra istället för att rulla tärningar och tolka resultat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
System som bara utnyttjar ett slag för hela processen blir lite stämningsdödande. Det känns som det blir mestadels tärningsslag som inte återspeglar det spelarna vill åstadkomma med RPna under en strid.
Det har väl med output att göra. I ett extremt abstraherat spel där man bara slår ett enda slag för att se vem som går vinnande ur striden så får man också en mycket begränsad mängd output att berätta utifrån. "Du vann" säger ju inte mycket om hur man vann. Vann man med ett enda dräpande hugg, eller blev det en lång duell? Blev någon skadad under striden och i så fall var? Segnade motståndaren ihop av blodförlust, bröt han ett ben, fick han ögat utskuret eller slogs han medvetslös?

Alla dessa saker kan man förstås berätta om striden även i ett abstrakt system, men man får ingen output av reglerna att berätta utifrån.

På andra änden av skalan - ett extremdetaljerat stridssystem - så får man massor av output men måste också slå en massa slag som sänker tempot i berättelsen och där man också kan uppleva sig ha begränsat utrymme att komma med egna idéer.

Man får lägga sig någonstans på en nivå som man känner sig tillfreds med. Jag personligen gillar spel i ett ganska brett spektrum på denna skala; från den yttersta friheten till halvdetaljerat.

Jag hoppas jag svarat på rätt grej nu. Jag ställer mig lite frågande till det där om att det i D20 bara skulle vara ett slag som gav verkan. Man slår väl både för att se om man träffar och för skadan (samt för eventuellt undvikande om man har Conceal)?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,565
Location
Rissne
Ett stridssystem bör, enligt mig, likt alla andra delar av reglerna, vara minimalt, trovärdigt och strömlinjeformat. De flesta system jag sett har varit antingen trovärdiga, eller minimalistiska, eller strömlinjeformande. Det finns dessutom de som misslyckas med alla tre, så klart - enorma komplexa system som egentligen inte ger någon vinst i realism.

Jag slår alla tärningsslag dolt, i den mån jag gör dem. Om spelarna börjar tänka på system, då har jag som spelledare misslyckats. Mina spelare vet sällan om det är friform eller regelspelande vi pysslar med, vilket är precis så som jag vill ha det.

I mina ögon är ett regelsystem främst där för att täcka upp för spelledarens brister. Det ska kunna användas när SL behöver hjälp att vara opartisk eller trovärdig.


Ett strömlinjeformat system kan formuleras så, att ett enda slag avgör vilken av kämparnas intentioner som genomförs, och hur bra det går (och om det går bra). Det är enligt mig idealiskt. Man behöver inga träffområden, stridsrundor eller särskillda skadetärningar, inte egentligen. Inte om SL har lite fantasi och gruppen har känsla för hur scenen ser ut.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Jag slår alla tärningsslag dolt, i den mån jag gör dem. Om spelarna börjar tänka på system, då har jag som spelledare misslyckats. Mina spelare vet sällan om det är friform eller regelspelande vi pysslar med, vilket är precis så som jag vill ha det.

I mina ögon är ett regelsystem främst där för att täcka upp för spelledarens brister. Det ska kunna användas när SL behöver hjälp att vara opartisk eller trovärdig.
Jag inser inte hur det kan vara opartiskt när spelarna ändå inte får se tärningsslagen.


/Dimfrost
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
jag använder ett system utan tärningar där strid lyfts till en mer abstraherad nivå (strategisk/taktisk).
Varje inblandad väljer en av fyra strategier som avgör vilken GE du slåss med, och sedan en av fyra taktiker i en inbördes sten-sax-påse struktur som modifierar stridsvärdet med +/-1. vinnaren åsamkar en mängd skada på förloraren, som antingen fortsätter, väljer att sluta eller tvingas att ge upp.
Sedan får spelaren själv berätta HUR resultatet blev som det blev.

Den output man får är alltså på vilket sätt alla slogs (strategin) och vad det försökte lyckas med (taktiken) och resultatet.
Som extravanza har jag ytterligare ett värde som enbart en del exklusiva slåssroller har, vilket ger en poängpöl att använda. Varje poäng kan du spenderas på ett fåtal specialhandlingar, såsom dödande attacker (annars kan bara avrättning ske på försvarslösa), KO (medvetslöshet sker annars bara efter grovt våld), avväpning odyl.

Fördelen enli mig är ett visst mått av samberättande/interaktivitet i storyn, och känslan av att taktiska val från spelaren avör istället för tärningar.
(jag hade en poäng med inlägget...kom den fram?)
 
Top