Strid (igen)

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,009
Location
Umeå
Förhoppningsvis så finns den där för att det är en del i något som engagerar dem … även om det bara är ett hinder de måste överkomma för att hinna i tid till något annat …
Precis, ibland är en omfattande strid precis vad man vill ha för att det låter en suga på karamellen längre. Det är tråkiga strider som man vill ska gå fort, helst så fort att de inte ens inträffar.

Det är också skälet till att jag har svårt för klassiska bossfighter. Vi har ju klarat av det hela, vi har gjort våra val vi står inför det sista steget och då slänger man in ett störande moment som dessutom riskerar att ta hela äran ifrån oss.

En eventuell bossfight ska vara för att man väljer att försöka lösa problemet genom att anfalla kärnan i problemet rakt på, förmodligen för att man har misslyckats med de smartare alternativen. I de fallen har jag inga problem med att striden är tuff och riskerar att sluta med en TPK. Bossfighten var ett sista desperata försök från spelarna, inte ett obligatoriskt moment som plikttroget ska finnas med.

Ytterligare en grej som jag kom på är viktigt för att strid ska vara intressant är att en strid inte ska vara ett spel i spelet, utan en del av det övriga spelandet. Här tycker jag t.ex. OSR verkar gå en annan väg än t.ex. 5E. Mina första försök att köra strid i OSR blev riktigt dåliga för att jag försökte isolera själva spelmomentet. Men ofta är de så otroligt förenklade att det blir allt för snabba, allt för dödliga och de saknar relevanta val om man isolerar striden. Istället blir det roligare om man använder resten av spelet för att besegra dem: lurar deras fienden att anfalla dem, skapar en stor nackdel för dem (t.ex. fyller rummet de befinner sig i med en halvmeter djupt vatten), mutar dem, övertalar dem att skona er eller dödar dem utan att använda stridsfärdigheter (t.ex. smyg fram och fjutta eld på deras krutförråd). Och att det bara kryddas av att använda några svärdshugg och liknande nu och då.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,852
Location
Off grid
Sedan beror det på hur man ställer upp konflikten. Det måste till ett mål. Dogs in the Vineyard har alltid ett tydligt mål med konflikten, vilket ofta uppnås, men kan innebära att man skadar dem rollpersonerna egentligen vill hjälpa (motståndarna).
Rollspel (och film) lämpar sig annars väldigt bra för skeenden som bara eskalerar och spårar ur av sin egen kraft utan att det finns en tydlig konflikt från början. Att rollpersonerna har vapen, dåligt omdöme och inte lever på riktigt bidrar på ett ofta ganska komiskt sätt.

Jag spelade en alldeles fantastisk session i Mutant Förra helgen, som med små medel skapade en desperat situation som bara skenade iväg. Sånt blir väldigt bra berättelser.

Vår grupp var ute i zonen på ett hemligt uppdrag från vår boss när ett syraregn var nära förestående. Vi sökte därför skydd i en grotta men det visade sig att tre andra personer från vår ark också var där.

Förmodligen var de också ute och gjorde hemliga saker, kanske rent av samma som oss. Men i det här fallet hade båda grupperna inget otalt med varandra och vi ville bara söka skydd i grottan. Livvakten de hade stod i öppningen och började ställa besvärande frågor. Våra diplomater försökte komma med något svepskäl medan jag som stigfinnare vaktade den dyrbara lasten.

Självklart lyckades de andra försäga sig och vakten blev för misstänksam. Jag beslutade då att skjuta honom (och förhoppningsvis gömma kroppen) innan de andra märkte vad som var på gång. Jag missbedömde dock hur djup grottan var och de andra hörde skottet och tumultet.

Jag lyckades dock med en halvsanning om att den nu döde hade agerat först och tänkte anfalla mina kamrater. Dennes kumpaner köpte det men var fortsatt misstänksamma. I den efterföljande konversationen lyckades mina vänner på nytt försäga sig och en av de andra (också en boss) drog vapen medan den sista (stigfinnare) skulle binda oss.

På nytt sköt jag först då diplomatin återigen misslyckats. Jag valde att skjuta stigfinnaren då vi kunde ha nytta av bossen. Denne skulle sen vara utlämnad åt oss då vederbörande befann sig i zonen utan egen stigfinnare. I det pressade läget hade vi dock inte tid att planera tillsammans och mina kompisar dödade därför bossen också. Sen var alla sura på mig för att jag var våldsbenägen och inte lät dem lösa problemen på sitt sätt! 😀

Otroligt enkel situation där det egentligen inte behövde finnas en konflikt, men där små misslyckanden ledde till större och snart var en av arkens bossar mördad av oss helt utan att vi hade nåt riktigt motiv för det. Och vi hade ingen aning om vad de gjorde där eller hur de egentligen såg på vårt uppdrag. Jag var supernöjd! Tarantino hade kunnat göra en grym film om det.

//EvilSpook
 

Faravid

Veteran
Joined
6 Sep 2022
Messages
31
Jag har gärna med strid. Strid är det enda momentet som ger ett spelmässigt djup, och spelbiten är viktig för mig. Jag vill inte bara ha improv-teater i tre timmar. Strid tillåter tärningarna att tala, och skapade oväntade eller dramatiska vändningar utom SLs kontroll. När jag hör folk berätta att deras strider är regisserade av spelgruppen och att även dödsfall är uppgjorda i förhand får jag tristesseksem.

För mina spelgrupper upplever jag att strider har varit förlösande; efter att man intrigerat och/eller gjort efterforskningar i två och en halv timme kan det vara uppfriskande att få ta fram miniatyrer och golvplaner och börja rulla tärningar.

Problemet med strider är att många rollspel inte har lyckats göra dom bra, och att dom därför har fått ett dåligt rykte. Klassisk D&D och till stor del DoD behandlar strider ganska mycket som datorspel, dvs man slänger rutinmässigt in mobs som ska dödas för dödandets skull. När jag läste hur amerikaner skapade äventyr till D&D när internet var nytt häpnade jag över att deras "äventyr" egentligen bara var kartor där diverse monster och deras stats var utskrivna, och i mitten fanns bossen och den tillhörande skatten.

Många moderna system löser problemet genom att göra strider minimalistiska, helst bara med enstaka tärningsslag, men för mig uppstår problemet att det då inte heller blir roligt. Visst, man slipper oändliga serier av jag-hugger-han-parerar-han-hugger-jag-parerar, men i gengäld blir det en stor ingenting-macka av det hela.

Mitt idealsystem för strid vore att det fanns gott om taktiska val att göra, och att alla kände att dom bidrar. Ett återkommande problem med vanliga bordsrollspel är att dom flesta karaktärer bara har en eller två taktiska val att göra (krigaren slår eller parerar, jägaren skjuter sin pil, etc) och att det sedan bara blir en repetition av dessa slag tills SL tröttnar och låter fienden ge upp. Om man i stället utökar speldimensionen så att striden blir intressant kan man dra ner på antalet strider och göra det till nyckelmoment, i stället för slentrianmässiga inslag.

I det system jag skriver nu kommer jag låta samtliga klasser ha tillgång till särskilda krafter som gör dom användbara i strider:
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
3,248
Ser ogärna att konflikter eskalerar till strid, och om de väl gör det så behöver det finnas en god anledning, en konsekvens av karaktärernas handlande, att något vitalt står på spel som ger striden legitimitet. Allt annat är poänglöst och i vägen.
Strider är oftast tråkiga att spela ut, speciellt om det finns väldigt lite som ligger till grund för att striden sker. Regeltekniska/strategiska strider är sannolikt ännu tråkigare.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,571
För mig är striden värd sin plats i huvudsak i två fall.

1) Spelarna initierar striden själva, antingen för att de vill eller att de känner att de måste.

2) Striden är en konsekvens av spelarnas handlingar. Stölder, oförrätter, hämnd eller nåt annat som hänt gör att en känd fiende hotar spelarna.
Det där är en mycket bra ingång till strid. Som fortsättning vill jag ha enkla regler som ger snabba och farliga strider, och som lämnar utrymme för spelarnas kreativitet. Spel som 5E är alldeles för formaliserade och trygga för min smak.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,571
Vad menar du med "trygga"?
Att motståndet är balanserat så att rollpersonerna har en rimlig chans att vinna. Att rollpersonerna ofta kan ta ett par smällar utan att behöva oroa sig. Att det är liten risk att rollpersonerna får allvarliga/långsiktiga/permanenta skador eller dör.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,571
Får att bygga vidare på trygghetsspåret ... Det slog mig att vissa rollspel utspelar sig i världar där allvarliga skador knappast är ett problem, och där inte heller döden alltid är det definitiva slutet. Sådana världar - med mäktig magi eller fantastisk högteknologi - kan ge strider en lägre insats. Det kan vara bra eller dåligt beroende på vilken spelupplevelse man är ute efter.
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag har nästan aldrig kul i strid, varken som spelledare eller spelare. Däremot kan jag känna spänning i osäkerhetsfaktorn. Kommer vi/de överleva?
Jag spelar inte berättelsebaserat så jag ser det inte som ett narrativt element (bortom uppenbara saker som att här är det småtroll och där är det stormjättar i världen, det här området är säkrare och det där är fyllt med våldsverkare. Här överlever vi lätt, den där miljön är farligare.)

Har helst få viktiga strider, än en stor bunt kroppspoäng som ska nötas ner.
 
Top