Strid i Friform

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,613
Nu är det kanske mina fördomar om friform som talar här, men jag har alltid tänkt mig det som regel- och tärningslöst spelande, mer eller mindre. Har fnulat lite på hur man fixar med strider när man spelar friform - den bit där jag verkligen gillar att luta mig mot tärningar o regler när jag själv spelar.

Ni som har spelat friform - hur har ni skött strid? Undvikt det helt? Låtit ingångsvariablerna vara avgörande? Följt storyn? Eller gjort på nåt annat sätt?
 
Nu är det kanske mina fördomar om friform som talar här, men jag har alltid tänkt mig det som regel- och tärningslöst spelande, mer eller mindre. Har fnulat lite på hur man fixar med strider när man spelar friform - den bit där jag verkligen gillar att luta mig mot tärningar o regler när jag själv spelar.

Ni som har spelat friform - hur har ni skött strid? Undvikt det helt? Låtit ingångsvariablerna vara avgörande? Följt storyn? Eller gjort på nåt annat sätt?

De gånger de blivit strid när jag spelat regellöst/friform så har det helt enkelt varit SL som gjort bedömningar och bestämt vad som händer. Vi spelare säger vad vi försöker göra, SL avgör hur det går.

Det mesta friformande/regellösa spelande jag gjort, har nog varit i den mångåriga superhjältekampanjen som bara gick under namnet "Kampanjen". Där följde striderna i stort sett serietidningslogik; vi hittade på coola moves tills dess att det var dramatiskt lämpligt för stridens storyässiga klimax, och då kom detta klimax, och så spelades det ut, och sen var det över. Superhjälteserier är ju som bäst när de är såpor och lite så var det ju här också – striderna var liksom inte som strider i D&D eller så; de var inte taktiska utmaningar. De var delar av storyn, dramatiska skeenden, och vem som slog vem på käften och varför var långt viktigare än hur blåmärkt man blev.
 
Jag har mest spelat friform i Genesis-traditionen av spelledarlös friform. Då brukar strid inte vara någon central del av spelen alls. I spel där strid skulle vara en avgörande del skulle jag vilja ha ett system för det och alltså inte fullt ut köra friform där, eftersom strid så ofta tjänar på någon osäkerhet i utfallet.
 
De gånger jag kört spel spel utan regler för våldskonflikter och det blivit våld så har det oftast funnits ett naturligt utfall. Oftast i form av ett överraskningsmoment där andra parten inte hinner reagera. Alternativt om någon är uttalad en "fighter" så brukar det ofta vara naturligt att de "vinner".
Min personliga åsikt är att det som händer efter striden är mer intressant än vem som vann striden.
 
Jag brukar helst undvika stridiska scenarion när jag kör friformigt. Men förekommer det så är reglerna i fallande ordning så här:
  1. Om spelaren har en bra förklaring till varför RP vinner så vinner RP.
  2. Om en SLP är uttalad stridis/tuffing/dyl så vinner den.
  3. Om SLP är uttalad klenis så förlorar den.
  4. Om någon initierar striden så vinner den.
Det finns bara två situationer där en SLPs vinst innebär att rollpersonen dör eller liknande.
  • När de förlorar scenariot i samband med en strid, då kan förlusten innebära att någon/några dör. Men det är förutsatt att det känns rätt.
  • När en spelare visar eller säger att deras rollperson dör där. Ofta i form av att de offrar sig för något eller någon.

Berätta inte om reglerna för spelarna, eller
"0. The first rule about fight club is that you dont talk about fight club."
 
Nu är strid inte något för friform, men när jag kör nästan-friform så brukar jag se striden som en jakt där varje handling är ett hinder för rollpersonerna som någon får ta på sig att lösa. Kommer dom ut ur en hiss finns en mini-mecha som väntar på dom som spelarna måste beskriva sig runt för att komma vidare. Jag brukar köra med att dom måste komma på 1-3 handlingar för att överkomma hindret. Jag som spelledare försöker sätta dom i klistret på ett sätt som gör att dom måste vara kreativa. Hellre att mechan lobbar in en granat i hissen och sedan slänger den första som kommer ut ur hissen i ett hiss-schakt än att den står och flexar krom och väntar på att spelarna ska agera. Sätt dom i klistret direkt!
 
När vi kört strid i friform så har vi vetat vilken nivå alla inblandade är. Så striden blir ett växelspel, ordkrig om man vill … men nog mer att schackspel i ord. Om ena parten är tydligt bättre, så har denne fått mer spelrum och kan beskriva mer fritt, är det två likvärdiga så begränsas vad man kan bestämma och är man tydligt underlägsen får man mest reagera på vad som någon annan bestämmer.

Tänker att strid är rätt enkelt ändå, inte svårare än annan friform. Det viktigaste är ändå vad som händer efteråt och hur det upplevs.
 
Back
Top