Nekromanti Strid i de egna rollspelen

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Hejsan alla rollspelsmakare!

Ja håller på och filar lite på några egna regler. Och strid blir hela tiden ett problem. Hur ofta bör en vanlig hirdman träffa? I till exempel i Eon så lyckas en vanlig soldat (runt 11-13 i vapenfärdighet) runt hälften av gångerna. Är detta verkligen rimligt?
Själv har ja aldrig varit på ett lajv eller medeltidsvecka, men om någon av er rollspelsmakare har varit det och vet hur det går till när man strider så kan ni väl skriva lite om det.
Jag tänker mig nämligen att man ganska så enkelt träffar motståndare (75% eller nåt), men att det däremot är enkelt att parera, undvika eller blocka. Verkar detta orimligt?
En till sak om strid, på medeltiden i krigen, dödade man människorna alltid, eller hände det ofta att man skonade förlorare eller så. Oftast när man spelar rollspel så blir det ju att man råkar döda alla rövare eller alla stadsvakter. För mig känns det mycket orimligt då man säkerligen får en hel del skuldkänslor om man dödar folk i "onödan".

tack på förhand,
erik
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,065
Location
Linköping
Jag antar att det till mycket beror på hur långt varje försökstillfälle (rond) är. Är det tio sekunder så bör det vara ofta men är det två sekunder så blir det mer sällan. En strid är nog ofta över på en halvminut - minut. (givetvis beroende på vapen, skydd med mera).

Om två jämnduktiga möts i Teraa Draconis system så kommer en fjärdedel av tvåsekundersronderna ge en träff till A och en fjärdedel ge träff till B och resterande hälften ger fördel till någondera av parterna. Träffarna varierar dock från små skador till maxskador för vapnet vilket i regel är oanvändbarkroppsdel till döende offer.

Möts däremot en mycket dukjtigare person (A) med en vesäntlgien sämre (B) kommer A träffa fem av tio gångerr och få fördel i fyra av tio och B får fördel eller träff i den återstående en på tio.

Dessutom beror det förstås på vad du vill ha för spel. Jag har försökt skapa en något så när trovärdig och farlig värld men vill man ha långa flashiga dueller får man göra annorlunda.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Jag tänker mig nämligen att man ganska så enkelt träffar motståndare (75% eller nåt), men att det däremot är enkelt att parera, undvika eller blocka. Verkar detta orimligt?

[/ QUOTE ]

Det låter som att du tänker i helt rätta banor.

Chansen att träffa (CAT) ett stillastående mål med tillhygge är ca 100%.
CAT ett rörlig mål som dock inte försöker undvika anfallet är ca 100%
CAT någon som försöker ducka e.dyl. utan att ändra avstånd är ca 100%

Det jag vill få fram är att det inte är svårt att träffa ett rörligt eller orörligt mål så länge som målet inte ändrar avstånd eller parerar, precis som du är inne på. Det krävs ingen skicklighet för att träffa mål som inte försvarar sig. Om jag ger ett långsvärd till Svensson på gatan så kommer han att träffa mig om jag står stilla eller går fram och tillbaka.

Det är mycket svårare är att ange träffchanser för mål som faktiskt aktivt försvarar sig. Det beror väldigt mycket på individernas skicklighet, beväpning, inställning, rustningar, etc. Men en strid som varar mer än ett par manövrar är sällsynt, många slutar redan vid första anfallet. Skälet till det är inte att det är svårt att parera ett anfall utan på att tekniker kombineras och det går mycket snabbt. Ett misstag (av anfallare eller försvarare) mot en kunnig motståndare innebär ofta att man blir träffad och det är lätt att göra misstag i en snabb strid.

Det är också bra att komma ihåg att en strid inte startar om från noll varje 6 sekunder (eller vad man nu har för stridsronda) utan oftast har den ena kombatanten ett övertag som han fortsätter att utnyttja tills han antingen träffar eller gör ett misstag (och då övergår oftast övertaget till den andre). Det är vanligt att man gör bluffanfall vars syfte inte är att träffa utan att få den andre att reagera, förhoppningsvis på ett för honom ofördelaktigt sätt.

[ QUOTE ]
En till sak om strid, på medeltiden i krigen, dödade man människorna alltid, eller hände det ofta att man skonade förlorare eller så.

[/ QUOTE ]

Man skonade oftast sina fiender. Det fanns många skäl till det, ett par exempel:
1. De flesta var kristna och ville följa kristna ideal.
2. När det gällde de adliga så var det mycket sällsynt att de dödades för det gick att få bra lösen för dem.
3. Många härskare var måna om sin image och ville inte framstå som kallblodiga mördare.
4. Ett vanligt skäl, specielt under senmedeltiden och renässansen, var att man kunde tvångsvärva de tillfångatagna.
5. Bland legoknektar fanns en slags tanke runt att man inte dödade varann för det var ju bara "bad for business".

Men det finns tillfällen då fångar bokstavligen talat slaktades. Oftast handlar det då om väldigt jämna och bittra strider där förlusterna varit stora på båda sidor.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,607
Ja håller på och filar lite på några egna regler. Och strid blir hela tiden ett problem. Hur ofta bör en vanlig hirdman träffa? I till exempel i Eon så lyckas en vanlig soldat (runt 11-13 i vapenfärdighet) runt hälften av gångerna. Är detta verkligen rimligt?
Själv har ja aldrig varit på ett lajv eller medeltidsvecka, men om någon av er rollspelsmakare har varit det och vet hur det går till när man strider så kan ni väl skriva lite om det.
Jag tänker mig nämligen att man ganska så enkelt träffar motståndare (75% eller nåt), men att det däremot är enkelt att parera, undvika eller blocka. Verkar detta orimligt?
Jag tror att du tänker lite fel. Man turas inte om att slå, istället är det ett manövrerande för att komma i ett läge där man har en ärlig chans att träffa. I början av en strid, när båda är redo och har garden uppe är träffchansen minimal, men när man lyckats låsa upp motståndarens vapen med sin vänsterhand så har man helt plötsligt ett mycket bättre läge.

Det jag gjort i mitt spel, Generica, är att hantera strid i första hand som detta manövrerande för att få ett övertag, när man sedan väl gör sin attack så är istället effekterna av en lyckad attack betydligt kännbarare än i de flesta spel.

Med andra ord, i stället för att nöta ner kroppspoäng så nöter man ner motståndarensförsvar medan man förhoppningsvis behåller sitt eget, sedan är oftast första träffen avgörande (om inte annat så är man så hindrad av sin skada att det reden dåliga underläget blir riktigt otäckt).

Jag rekommenderar att du laddar hem Generica och tittar lite på reglerna där, de kanske ger dig lite ideer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Hur ofta bör en vanlig hirdman träffa?"

Det här är ett ganska vanligt synsätt, som med stor sannolikhet beror på tradition. Det "ska" helt enkelt vara så att varje slag är ett hugg som man antingen träffar eller missar med. Och om den andre personen inte parerar så träffar man.

Det finns två problem. Det ena är spelmässighet, och det andra är realism.

Realismen först: anfallarens slag existerar inte i ett vacuum. Han anpassar sitt anfall till försvararen, och det är det som gör det klurigt. Faktum är att om du slog på en skyltdocka så skulle jag vilja hävda att 100% av alla anfall skulle träffa. Alltså verkar det inte vara så enkelt att anfallsslaget enbart tar in anfallarens skicklighet, utan även försvararens ovilja att dö. Försvararens ovilja att dö verkar dock mest vara ett schablonmässigt avdrag, och det är ju knappast en särskilt trovärdig idé, eller hur?

Att öka på träffchansen rejält gör det precis omvänt. Det handlar inte längre om anfallarens förmåga att anfalla, utan om försvararens förmåga att försvara sig. I så fall är det inte någon idé att slå alls för anfallet, utan enbart för försvaret. Anfallaren missar ju aldrig, eller hur?

Vidare så finns det egentligen ingenting som heter "jag hugger" - "jag parerar". Anfall och försvar är tvärtom väldigt ofta samma sak, och det är mycket svårt att se vad som är vad förrän det faktiskt inträffar. Om Alsace stöter mot Lorraine med sin värja, och Lorraine stöter tillbaks men passar på att slå undan Alsaces värja under stöten, är Lorraines handling en parering eller ett anfall, eller kanske en parering följt av ett anfall? Svaret är faktiskt varken eller: Alsace och Lorraine utför varsitt anfall, men Lorraine är den som får/tar sig möjlighet att fullfölja anfallet och skada sin motståndare. Man kan således knappast tala om anfall och parering alls.

Spelmässigheten är ett annat problem. Det traditionella europeiska BRP-baserade rollspelet har ett problem som jag kallar för "långbenbank". Det går ut på att två personer slår på varandras sköldar ett bra tag och sakta men säkert bankar ner varandra i marken. Har vi hört baslinjefajten "jag anfaller" - "jag parerar, jag anfaller" - "jag parerar och anfaller" etc upprepat tills man spyr någon gång? Det är inte särskilt roligt när ens enda input i striden är högerhandsviftande.

---

En variant som löser problemet är ett motsatt slag av något slag. Eons motsatta slag är inte särskilt skojiga att utgå ifrån, eftersom det krävs en massa räknande. Utgår man från ett system med mekanismen slumpvärde + spelvärden över en svårighet så blir det mycket roligare, eftersom man då kan utgå från att den som slår högst gör bättre ifrån sig.

En annan sak att tänka på är spelmässighet. Spelets regler får gärna vara roliga i sig själv, utan en massa berättarmässigt bjäfs. Stridsreglerna ska helt enkelt vara roliga i sig själv, inte genom att vara så minimalistiska som möjligt så att man kan berätta en massa. I så fall är det berättandet som är skoj, inte stridsreglerna.

Ett bra sätt är att låta spelaren göra ett enkelt val i början på rundan. Vi tar några exempel:

The Riddle of Steel: Först får du välja initiativ. Du gör det med en vit tärning (för försvar) och en röd tärning (för anfall). Du väljer en av dem i hemlighet och slår sedan tärningen på givet kommando. Om båda väljer att vara anfallare så är det den som slog högst som får initiativet, annars är det den ende som anföll. Du kan även knipa anfallet genom att offra tärningar ur din pöl för att höja ditt slag. Pölen består av en klase tärningar, lika med summan av två spelvärden. Du kan sedan fördela dessa på anfall och på försvar. Ju fler tärningar desto bättre. Om jag har initiativet så genomförs mitt anfall först, och om jag inte har det så får jag försvara mig först. Sedan vänds det. Här finns ännu en spelmässig mekanism: jag väljer själv hur offensiv respektive defensiv jag vill vara. Är jag mer offensiv och har initiativet så chansar jag på att jag kan dräpa fienden innan han slår på mig, och hoppas att han aldrig får chansen att slå tillbaka. Den här metoden gör att jag har ett reellt och enkelt val att ställa mig till.

Skymningshem: Andra Imperiet: Spelarna väljer varsin av fem taktiker, Offensiv, Försiktig, Avvaktande, Defensiv och Avbrytande. Beroende på vilka taktiker som väljs så händer olika saker. Om Offensiv ställs mot Försiktig så slår den offensive för anfall och den försiktige för försvar. Om Offensiv ställs mot Avvaktande så är det precis de som den avvaktande väntar på: den avvaktande slår för anfall, och den offensive för försvar. Den här metoden ger, förutom ett enkelt spelmässigt val, dessutom fördelen att det inte blir någon baslinjefajt. Det blir bra mycket mer som Alsaces och Lorraines slagväxling ovan - båda anfaller, men Lorraine anfaller mer och är därför den som gör skada på motståndaren.

"En till sak om strid, på medeltiden i krigen, dödade man människorna alltid, eller hände det ofta att man skonade förlorare eller så."

Det beror på två saker: är du adlig och är motståndaren adlig. Om båda kriterierna uppfylls så är risken mycket stor att du kommer att skona fienden. Annars kan du ju inte få lösen för honom från hans familj. Om du inte är adlig och fienden är det så är risken mindre, men det är ändå en bra idé att ta adliga fångar. Och om fienden är ofrälse så är det inte så stor mening med att ta honom som fånge. Han är ju inte värd något.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Man skonade oftast sina fiender. Det fanns många skäl till det, ett par exempel:
1. De flesta var kristna och ville följa kristna ideal.
2. När det gällde de adliga så var det mycket sällsynt att de dödades för det gick att få bra lösen för dem.
3. Många härskare var måna om sin image och ville inte framstå som kallblodiga mördare.
4. Ett vanligt skäl, specielt under senmedeltiden och renässansen, var att man kunde tvångsvärva de tillfångatagna.
5. Bland legoknektar fanns en slags tanke runt att man inte dödade varann för det var ju bara "bad for business".
6. En skadad fiende innebär mycket mer bekymmer för motståndaren än en död. Han kräver vård, mat och måste flyttas. Det är säkert också sämre för moralen.

Eller?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
6. En skadad fiende innebär mycket mer bekymmer för motståndaren än en död. Han kräver vård, mat och måste flyttas. Det är säkert också sämre för moralen.

Eller?

[/ QUOTE ]

Möjligt, har inte stött på någon text som skulle beskriva det tankesättet, men det betyder ju inte att det inte fanns.

Fransmännen hade som trevlig vana att kapa av fingrar på tillfångatagna engelska långbågsskyttar för att göra dem ofarliga inför framtiden. Det kan ju tänkas vara ett drag av 6 även om det säkert fanns även andra skäl. Som kuriosa kan nämnas att detta gav upphov till en engelsk gest där man visar upp pekfinger och långfinger till fienden.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
The Riddle of Steel: ..... Om jag har initiativet så genomförs mitt anfall först, och om jag inte har det så får jag försvara mig först. Sedan vänds det.

[/ QUOTE ]

Nu är det väldigt länge sedan jag läste TROS och min bok är utlånad så jag kan inte kolla upp reglerna, men vad jag kan komma ihåg så vänds inte turordningen automatiskt utan försvararen måste erövra initiativet genom att vinna rondan. Om anfallaren vann rondan så fortsätter han vara anfallare. Jag hoppas det är så, för det är vettigare.

[ QUOTE ]
Och om fienden är ofrälse så är det inte så stor mening med att ta honom som fånge. Han är ju inte värd något.

[/ QUOTE ]

Men det innebär inte heller att han behöver dödas.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,065
Location
Linköping
Re: Strid i Terra Draconis

Jag kan ju inte låta bli att komma med ett eget exempel jag heller (och utveckla lite från mitt första inlägg) ;-)

I TD går en strid till som följer:
<ul type="square">
[*]Man kör ett sten, sax och påsemoment där du ovetandes om motståndarens attityd väljer din egen attityd, allt i från jättedefensiv till våldsamt aggressivt (5 steg). Beroende på attityd får du modifikationer på att lyckas skada den andre och att skydda dig själv. Ditt fv blir två värden; ett som kommer avgöra hur väl du försöker skada motståndaren och ettt som avgör hur väl du försöker skydda dig själv. Detsamma händer motståndaren så båda parter är iblandade hela tiden.
[*]Man väljer ett mål med rundan, t.ex. full skada, måttlig skada, fälla motståndaren, avväpna med mera. Målet ger ibland modifikationer till fv.
[*]Man slår ett tärningsslag, ett enda för b åda motståndarna, ett enda för såväl skadeförsök och skyddsförsök. Detta används för att se om A:s fv i att skada B övervinner B:s fv i att skydda sig och för att se om A:fv att skydda sig övervinner B:s fv i att skada A. Tärningsslaget avgör helt enkelt till vems favör alla små runt omkringfaktorer, onda tår och annat var.
[/list]
På så vis ger tärningsslaget ett resultat av ronden, inte av ett anfall eller en parad eller annan särskild manöver utan bara om ingen en eller båda lyckas uppfylla sina mål med striden. Resultaten kan variera över följande:
-Båda lyckas med sina mål.
-Den ene lyckas med sitt mål.
-Den ene får ett litet övertag i nästa rond (kan byggas på och byggas på och till slut ge seger eller variera fram och tillbaka).
Den andre får ett litet övertag.
Den andre lyckas med sitt mål.
Ingen lyckas med sina mål och får inga övertag.
En träff ger alltid skada men ett ätrningsslag modiferat av lämplig grundegenskap och vapen bestämmer grad av skada. Varje rond är cirka två sekunder.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Nu är det väldigt länge sedan jag läste TROS och min bok är utlånad så jag kan inte kolla upp reglerna, men vad jag kan komma ihåg så vänds inte turordningen automatiskt utan försvararen måste erövra initiativet genom att vinna rondan. Om anfallaren vann rondan så fortsätter han vara anfallare. Jag hoppas det är så, för det är vettigare."

Fullt möjligt att du har rätt - jag har bara provat quick start rules en gång och det var för nåt år sedan, efter att Herr Nils visade regelboken för mig.
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Re: Skada motståndare

Är ett modernt tänkande där ingen ska lämnas för att dö på slagfältetet.
Se vilken amerikansk krigsfilm som helst för exempel på hur många som kan dö för rädda livet på en skadad.

I medeltid så blir det mer elakt att lämna en svårt skadad motståndare för att dö (med tanke på läkekonsten så var det alternativet vid skada i krig) än att ge nådastöt
I fantasy så kan man lugnt anta att en skadad kommer att tillfriska inom några veckor.
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Jag som vill ha en filmistisk strid med rollpersoner som hjälter vill inte ha soldater som träffar och skadar 50% av gångerna. Blir så mycket tid som går över till läka skador då.

Jag är nöjd med alternativet där ((anfallares tärningslag + vapenfärdighet) - (försvares tärningslag + vapenfärdighet)) = graden av lyckat/misslyckat av vad man ville uppnå.
Vill man inte döda så istället för säga "jag hugger" så blir det "jag slår honom medvetslös med hjaltet" eller vad man nu vill.

Krig - om man dödade fångar beror väl mest på vem som gjorde det. En del dödade alla, andra tog dem som slavar, vissa lät dem gå hem och lova att inte göra motstånd längre. Välj själv vad som passar din värld bäst,
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Som nämnt tidigare så är chansen att träffa helt och hållet beroende på vad du försöker träffa och en strid består inte av två personer som omväxlande träffar och parerar. Själv har jag valt att se på det som två personer som möter sin skicklighet och krafter och använder samma regler som om de skulle bryta arm eller springa, vilket i grund och botten innebär att det baserar sig på motståndsslag, fast lite mer detaljerat. För att träffa sin motståndare måsta man först se till att få honom att göra ett misstag och lämna en blotta i sin gard. Sedan får man slå igen för att se om man lyckats utnyttja blottan. Ta gärna ett titt på Alea om du vill veta mer.

Lite kort om dödlighet i strid. I större fältslag och liknande så nöjde man sig oftast med att oskadligöra sin motståndare. Ofta innebar det ett sår som gjorde att han inte längre utgjorde ett hot eller att motståndaren fick ett slag i huvudet och svimmade. Om personen var rik och adlig så bemödade man sig med att ta honom till fånga och föra honom ur striden. Om det var en vanlig pöbel så lät man dem ligga vilket ofta innebar döden i långa loppet.

Som nämndes tidigare så var många soldater under den här tiden legoknektar som visste att dagens fiende kunde vara morgondagens stridskamrat vilket gjorde att man gick extra lätt fram med dem. De riktigt grisigaste slagen under medeltiden var många gången bondeupproren i slutet av eran eftersom bönderna gick in för att döda legoknektarna och legoknektarna svarade med samma mynt. Samma sak med korstågen då man ofta gick över de skadade efter slaget och dräpte dem, något man inte skulle göra i ett slag mellan två kristna arméer
 

Aion

Veteran
Joined
29 Mar 2005
Messages
4
Location
Stockholm, Kunsholmen
I Europa under medeltiden så var det vanligt att man tog fångar under förutsättning att de kunde tillföra mer än de ställde till det för "tillfångatagaren".

God hälsa EFTER slagets slut
- Låg börd = möjlig tvångsrekryt eller straffarbetare
- Hög börd = lösen, gisslan eller utpressning

Dålig hälsa efter slagets slut
- Låg börd = Oftast "förärad" med en nådastöt
- Hög börd = Vård om möjligt - här fanns mer att vinna!

Vart slaget utspelade sig var en annan viktig faktor.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,065
Location
Linköping
Re: Appropå grisiga slag

Inbördeskrig har väl alltid haft en tendens att ofta bli hårda och brutala. För att dyka lite i mitt specialintresse så har utdragna belägringar kunnat få de romerska legionärerna att gå extra hårt fram med försvararna (även om befälen inte velat det) när de (legionärerna) väl fått överhanden.
 
Top