Nekromanti Strapatser på vansinnets öar, hjälp mig (spoiler)

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Här finns återgivet vad som hänt under de senaste spelmötena.

Här är själva bakgrunden till kampanjen, samt vad som hände under de första spelmötena.

Här är lite bakgrundinformation som kan vara bra att läsa.

Luberos' försvar

Okej. Rollpersonerna är på Luberos. Vi har dessutom Zûtha och hennes tiraker, Glavian och resterna av hans Ingenjörskollegium, tre drakväktare, Acharion, Mindas och Heliate. Det är ingen stor truppstyrka, men rätt jävla hård ändå.

Ayeme har avvikit från gruppen, och kommer försöka leta upp Jaden Anai och hans klankrigare.

Luberos har tre egenskaper som spelar in i striderna om kontroll över ön:

Sashirna och Vågentiteten
Sashirna är Vågentitetens fängelseplan. Det är en värld bortom världarna. Präglad av galenskap och ickekausala strukturer. Vågentiteten påverkades av Dazhûrs rit, mörkret kom närmare den när barriärerna mellan världarna förtunnades, och dess galenskap ökade. Detta gör att Luberos indirekt påverkas av Vågentitetens vansinne. Drömmar manifesterar och psykotropiska fält korrumperas.

Nexuspunkt
Likt alla tornen är Söderns Torn konstruerat på en av Mundanas största nexuspunkter, en plats där många viktiga magiströmmar korsar varandra. Vad det här får för praktiska konsekvenser har jag ingen aning om, men det hade eventuellt kunnat få följder för magianvändande. Jag misstänker dessutom att oneirotropi av någon anledning flödar genom Luberos, något som kanske interagerar med Vågentitetens emanationer på synnerligen obehagliga sätt.

Ayedwara-Osi
Sällskapet som vaktar Luberos' hemligheter. De skyddar ett arv från tidernas gryning, men påverkades mycket under den tid Iset Azarmisherah var deras ledare. De är en brokig och mycket kraftfull grupp som slåss för sina syften utan skrupler. Ursprungligen var deras mål att skydda Luberos från ytter påverkan för att försäkra Vågentitetens fortsatta dvala. Med föll de dock från sin visdom och ödmjukhet, och började allt mer att själva eftersträva makt.

I dessa dagar försöker de väcka Vågentiteten för att själva kontrollera dess krafter. De håller till i Karu Vidándra, Söderns Torn, konstruerat rakt ovanpå Luberos huvudsakliga nexuspunkt, och sammanlänkat med en mängd magiska monoliter som genomkorsar ön.

Så, till vad jag funderar på:

Vad är det egentligen Vågentiteten gör med de som besöker ön? Karu Vidándra är skyddat från dess krafter på något sätt, men inte resten av ön. Vad kommer egentligen hända med rollpersonerna? Kommer deras drömmar att få liv? Kommer gränserna mellan Mundana och Drömplanet att suddas ut?

Hur kommer konflikten med Ayedwara-Osi att arta sig? Ska det bli någon slags fältslag? Ska rollpersonerna tvingas hämta allierade på Luberos (kanske från Skugglanden, som lär vara starka på Luberos) och bekämpa söderns torn med vapen?

Tacksam för svar.

- L
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Tyvärr har jag inte tid att sätta mig in i all bakgrund kring detta, jag noterar att det är övergediget i vanlig Ymirsk stil :gremsmile: Kan också konstatera att även jag sitter och filar på en kampanj tänkt till Luberos, men med helt andra förutsättningar (och ett annat Mundana, verkar det som).

Jag har dock spellett galenskapen på Luberos förut på Mundana. Inte för att jag lyckades göra det avantgarde-fantastiskt på något sätt, men visst fick vi till en hel del galenskap för rollpersonerna.

Vet inte hur mycket hjälp det är för dig dock, då det vi spelade var helt i linje med dina förslag: det vill säga att rollpersonernas drömmar och farhågor väcks och blir verkliga. Vissa skeenden var för spelarna uppenbart hallucinationer, men andra var farligt närmre verkligheten. De hade länge jagats av ultorer från Ebhron och efter att en rollperson sett ett skepp med sin själsfrände i nöd så störtade han ut i havet för att rädda denne. Dock visade det sig snart att ultorer började vandra upp hur det mörka havet, i hundratal om inte tusental. De var inte säkra på om dessa var verkliga eller hallucinationer.

En annan rollperson genomgick en personlig katharsis då han länge dragit med sig en slavkvinna från Muhad och plågat henne som en ondskans tjänare, och som nu förirrade sig och vandrade in i en Daak-katedral på stranden, där han ställs inför valet att sona sina synder eller göra slut på kvinnan. Det var underförstått att katedralen var en inre syn, men valen rollpersonen gjorde i scenen hade direkt konsekvens på verkligheten därefter (slavkvinnan dödades och sågs aldrig igen).

Galenskap är lurigt att spela, eftersom det snabbt går överstyr och blir frånkopplat från spelarna ("Äh, det är bara hallucinationer och dröm", "Allt är bara skumt"). Jag tror det är viktigt att låta galenskapen och drömmarna likt vågor (pun intended) komma fram och tillbaka. D.v.s. att en första våg av lätta hallucinationer/drömska skeenden kommer. När spelarna väl börjat misstänka att det rör sig om hallucinationer träder verkligheten tillbaka. Rollpersonerna får en chans att inse att upplevelserna de haft var falska, men noterar sedan att något förändrats i verkligheten sedan sist. Sedan kommer nästa våg av hallucinationer, etc. Att på detta sätt erodera bort gränserna för vad spelarna upplever som "vanlig spelvärld" och "drömsk spelvärld", och att lägga in lagom med motsägelser för att de ska tvivla på (och aldrig få klarhet i) vad som verkligen utspelade sig.

En annan intressant metod för galenskap är att få spelarna att bete sig udda eller oberäkneligt mot varandra, eftersom spelarna normalt sett är beredda på konstigheter från SLs håll men mindre beredd på detsamma från spelare. Det kräver att man tar spelarna i enrum lite för bästa effekt, och kan vara svårt att åstadkomma ändå. Jag tänkte ge några exempel men inser att det är rätt komplext att både få till och beskriva, men kanske ger dig några idéer?
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Jag tackar dig för ditt svar. Ska spelleda den första passagen i Ymirs soloäventyr i kväll, och känner ett stort behov av någon slags extern input.

Jag tror det är viktigt att låta galenskapen och drömmarna likt vågor (pun intended) komma fram och tillbaka. D.v.s. att en första våg av lätta hallucinationer/drömska skeenden kommer. När spelarna väl börjat misstänka att det rör sig om hallucinationer träder verkligheten tillbaka. Rollpersonerna får en chans att inse att upplevelserna de haft var falska, men noterar sedan att något förändrats i verkligheten sedan sist. Sedan kommer nästa våg av hallucinationer, etc. Att på detta sätt erodera bort gränserna för vad spelarna upplever som "vanlig spelvärld" och "drömsk spelvärld", och att lägga in lagom med motsägelser för att de ska tvivla på (och aldrig få klarhet i) vad som verkligen utspelade sig.
Det här tyckte jag var jättebra, och något jag ska ta fasta på. Dock tror jag inte direkt att jag vill låta galenskapstemat vara centralt för upplösningen på Luberos.

Som jag tänker mig det ska "Överleva galenskapen" mest vara ett preludium till den episka uppgörelsen med Söderns Torn.

För att kapitalisera på att gruppen splittras tänkte jag därför låta Ayeme stöta på någon slags potentiella allierade. Allt för att duka bordet för en scen där Ayeme kan anlända i ett kritiskt ögonblick med sina nya allierade och rädda dagen.

Antagligen är det Eire som kommer att råka mest illa ut av galenskapen. Khoran är ju väldigt resistant. Eire har dock redan börjat tappa Sanity, och jag tror att jag ska spela på hennes digra kill count.
 
Top