Nekromanti Strömlinjeformat?

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Strömlinjeformade reglesystem näms ofta, men jag måste rekänna att jag inte har en aning om vad det betyder i rollspelssammanang. Kan någon vara vänlig och upplysa mig?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Strömlinjeformade reglesystem näms ofta, men jag måste rekänna att jag inte har en aning om vad det betyder i rollspelssammanang. Kan någon vara vänlig och upplysa mig?"

Jämför med ånglok. Ett vanligt ånglok får jobbet gjort, det drar ett tåg. Ett strömlinjeformat ånglok gör samma jobb, fast med mindre arbete eftersom man undviker småsaker som egentligen bara är i vägen.

Samma sak med regelsystem. Ett strömlinjeformat regelsystem gör samma sak som de flesta andra regelsystem, fast med mindre slit och krångel.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Som jag ser det är det ett regelsystem som hanterar allt på samma sätt, mer eller mindre. Motsatsen är regelsystem som har olika regellösningar för alla olika situationer. Jag skulle t.ex. påstå att HeroQuest är extremt strömlinjeformat, medan Advanced Dungeons and Dragons inte är särskilt strömlinjeformat alls.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Ett strömlinje format spelsystem använder samma mekanik på alla slagen. Ska vi ta "det där störa spelet" som exempel så använder man mekaniken en tärning + Färdighet för att komma över en svårighetgrad. Kommer man över har man lyckats. Om alla slag i system är likadant är ett spelsystem väldigt strömlinjeformat.

Om man dessutom använder samma sätt att analysera resultatet av alla typer av tärningslag så är mekaniken väldigt strömlilnjeformat.

Det finns säkert fler aspekter i det hela också, och många kan säkert ha andra uppfattningar också.

/Honken
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
det betyder inget

Strömlinjeformade reglesystem näms ofta, men jag måste rekänna att jag inte har en aning om vad det betyder i rollspelssammanang. Kan någon vara vänlig och upplysa mig?

Det är ett positivt laddat adjektiv som oftast inte betyder något alls förutom att signalera att den som använder ordet gillar spelets regler.

En supertanker och en pistolkula är båda strömlinjeformade, trots att de har helt olika uppgifter och funktion. Detsamma kan gälla regelsystem. D&D3.5e kan ses som strömlinjeformat, precis som många av Dogmaspelen, trots att den tidigare har tusentals sidor av regler och de senare rymms på varsitt A4-ark.

Skillnaden är att D&D3.5e är ett strömlinjeformat system för dem som vill spela D&D med möjlighet att använda enorma mängder tilläggsmaterial medan dogmaspelen ofta är strömlinjeformade för dem som vill kunna läsa två a4-sidor och testa ett nytt spel.

Kort sagt får man inte veta något om ett system genom att det beskrivs som "strömlinjeformat". Eonspelare kan tycka det är strömlinjeformat att bara behöva slå 400 tärningar i en duell. En och annan friformare skulle tycka att det var onödigt klumpigt att ens slå en enda.

Det är litet som ordet "realistiskt" som vid närmare anblick brukar användas i betydelsen "jag kan leva mig in i spelet".

:gremgrin:
 

Totenklage

Veteran
Joined
23 May 2000
Messages
118
Location
Göteborg
Re: det betyder inget

Håller med till 100%.
Dessa ord är bara rollspels-floskler. Ord som säger sig betyda mycket men egentligen bara säger... luft.
Vissa skulle tycka att exempelvis UnknownArmies är ett strömlinjeformat spel då det inte finns några direkta tabeller och absolut inga listor på skills. Andra skulle kanske tycka att spelet mer snuddar åt friform.
Vissa skulle tycka att Eon är ett strömlinjeformatspel då det till 99% använder sig mest av T6'or. Andra skulle kanske tycka att det är ett bökigt spel med massa extraregler och tabeller vilket alls inte känns som strömlijneformat.
Vissa skulle tycka att Call of Cthulhu är ett strömlinjeformat spel då det är så enkelt för vem som helst att lära sig, medan andra skulle tycka att det är ett knögligt spel att spela då flera regler är inkonsekventa eller bara fåniga.
Vissa tycker att systemet i Godlike är strömlinjeformat då det bara krävs ett slag för att avgöra initiativ, träff/miss, hitlocation och skada i ett tärningsrull, medan andra tycker att det känns lite väl mycket variablar att hålla koll på efter ett kast.
Vissa tycker att lakrits är godare medan andra gillar hallon.
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Re: det betyder inget

I vissa fall kan det säga något.

Ifall ett spelföretag säger att deras system "nu är mer strömlinjeformat" i den nya upplagan så ser jag det som att dom har reviderat och tagit bort de mest inkonsekventa och överflödiga sakerna.

Detta kanske bara gäller vid förändringar och inte ett system utan jämförelse med något annat.

Så ser jag det. Det är luddigt men det kan säga något, ibland.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sensationalism är också bra.

Det är sant att "strömlinjeformat" är något av en floskel, men det beror nog mest på att ingen någonsin lyfter fram fördelarna med att resonera annorlunda.

Gamla Mutant hade en märklig spelplan man skulle använda när man försökte lista ut hur en manick fungerade. Den hade ingen funktion alls i de vanliga reglerna, men den kunde faktiskt vara ball att använda i särskilda fall. Inte strömlinjeformat, utan "sensationellt": Det gav en känsla som, kanske, passade bra med den känsla som man kunde förvänta sig att rollpersonerna själva kunde känna.

Skillnaden mellan Hoppa och Klättra i de flesta BRP-derivat är ett vanligare exempel. När ett stup blir brett så ökar vi svårighetsgraden om vi försöker Hoppa över det, men om en mur är hög så kräver vi flera Klättra-slag för att man ska kunna komma över det. Inte ett dugg strömlinjeformat, utan ganska sensationellt; Att utföra ett långt hopp tar lika lång speltid som att utföra ett kort hopp, men att utföra en lång klättring tar betydligt längre speltid än att utföra en kort klättring. Det kan vi tycka är bra, eftersom det ju faktiskt tar längre tid att utföra en lång klättring än en kort dito för rollpersonen.

Man kan alltså medvetet undvika konsekvens i reglerna för att man anser att det ger stämningsmässigt bättre resultat. Kan man tycka att det ger världsmässigt bättre resultat också? Jorå, i många av dagens BRP-spel så fungerar det helt annorlunda att välja STO-värde åt ens rollperson än hur det fungerar med alla andra grundegenskaper. Man resonerar kanske som så att det världsmässigt blir bättre om varelsers STO-värden inte flukturerar lika kraftigt som de andra grundegenskaperna.

Inte ett dugg strömlinjeformat, men kanske ändå att föredra.

---

Genom att lyfta fram alla fördelar så framstår plötsligt inte strömlinjeformning eller konsekvens såsom lika eftersträvnadsvärt. Men det betyder också att det slutar vara en innehållslös floskel och övergår till något som man kan tycka både bra och illa om.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,577
Strömlinjeformade reglesystem näms ofta, men jag måste rekänna att jag inte har en aning om vad det betyder i rollspelssammanang. Kan någon vara vänlig och upplysa mig?
Ett strömlinjeformat regelsystem är ett system där man skalat bort onödigt fluff och bara sparat det som behövs för att få jobbet gjort.

Bästa exemplet jag kan komma på är Paranoia. För att uppnå den form av humoristiskt spel man vill ha så har man skalat bort sådant som detaljerade skador, blödningar, träffområden och annat som inte skulle tillföra det spelet något.

Ett slags målinriktad minimalism alltså.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Strömlinjeformat är inte så bra

Man kan ju också lyfta fram det som jag ser som den kanske största nackdelen med de riktigt strömlinjeformade spelen; de blir lätt alltför abstrakta och har inga som helst inneboende stöd för att beskriva och visualisera situationerna de är tänkta att hantera. Återigen är HeroQuest ett bra exempel (kanske för att det är det enda rollspel jag läst som faktiskt är strömlinjeformat på riktigt).


Men du, "sensationellt" kändes som ett jättekonstigt ord för att beskriva icke strömlinjeformade spel, eller?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Strömlinjeformat är inte så bra

Men du, "sensationellt" kändes som ett jättekonstigt ord för att beskriva icke strömlinjeformade spel, eller?
Yeah, jag var trött och förklarade det dåligt. Jag använde "sensationalism" först om Mutants fyndplatta, för länge sedan (bläddra förbi den ...?ser sådant)) . Där tycker jag termen fungerar bra. Plattan finns ju där som en sorts happening som avbryter de konsekventa reglernas rutin för att väcka uppståndelse, och samma sak skulle man kunna säga om de förslag som postats på forumet som handlat om att använda jättekonstiga regler för magi; såsom att plocka olikfärgade stenar ur en påse och liknande.

När man flyttar över det till exemplet om "hoppa" resp. "klättra" fungerar det inte lika bra, men jag litade på att "sens" i "sensationellt" skulle räcka för att man skulle förstå att det här handlade om regler som ingav någon känsla och att huvudmålet inte handlade om att reglerna skulle vara praktiska att använda.

Nå, inte ens då funkar det när man pratar om detaljism och inkonsekvens för rollspelsvärldens skull; såsom att låta gifter ge skada på andra sätt än våldattacker, låta olika färdigheter ha olika grundkostnader, och att låta STO köpas på annnat sätt än övriga grundegenskaper.

Man har alltså en triangel framför sig där hörnen borde heta något i stil med konsekvens, sensationalism och ... öh, detaljism. Det tänkte jag skriva i min förra tråd, men av någon anledning lät jag bli. Jag tror att jag inte fick ihop det, att jag började tycka att även konsekventa regler kunde vara detaljrika, samt att "detaljism" hade för dålig klang.

Jag vet inte, det känns som om jag är en fungerande modell på spåret, men jag måste få klura mer.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Sensationalism är också bra.

Det är sant att "strömlinjeformat" är något av en floskel, men det beror nog mest på att ingen någonsin lyfter fram fördelarna med att resonera annorlunda.

Jag tror snarare att det har att göra med att folk inte står ut med att deras favoritspel inte kvalificerar för en egenskap som någon ser som positiv. Jag vet inte hur ofta jag hamnat i diskussion om hur spel X visst har egenskap Y, med någon som egentligen inte tycker egenskap Y är viktig och antagligen inte skulle gilla spelet om man ändrade det tills det fick den.

Fall som dykt upp i forumet är t.ex:
X=D&D, Y=realistiskt
X=Eon, Y=snabbt
X=Vampire, Y=personlig skräck
o.s.v..

Nu riskerar jag i.o.f.s. starta om tre gamla storgräl samtidigt men det är inte poängen :gremsmile:

Genom att lyfta fram alla fördelar så framstår plötsligt inte strömlinjeformning eller konsekvens såsom lika eftersträvnadsvärt. Men det betyder också att det slutar vara en innehållslös floskel och övergår till något som man kan tycka både bra och illa om.

Japp. Det är nog därför det har blivit bättre på denna front med tiden. Folk lär sig att det kan finnas olika spel med olika styrkor och svagheter och som därmed är bra till olika saker :gremsmile:
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Lite Ó`T

"Japp. Det är nog därför det har blivit bättre på denna front med tiden. Folk lär sig att det kan finnas olika spel med olika styrkor och svagheter och som därmed är bra till olika saker "

Det var nog det bästa jag hört på länge
 
Top