Nekromanti "stoppverkan"

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
6,159
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Kanske skulle det vara intressant att ha med vapens "stoppverkan" i sitt spel.
Men hur ska man gå till väga, för att slippa en massa administrativt arbete.
Jag har ingen elegant lösning för det, kanske du har (eller finns det redan i något spel -tipsa-). En variant skulle kunna vara att man inför en slags on/off funktion, hur den ska utformas beror ju givetvis på system.

--------------------------------------------------------------

En enkel variant skulle kunna vara, den som först lyckas träffa "stoppar" den andre oavsett om denne /skulle kunnat lyckats/. Lite onyanserad variant kanske. Man skulle kunna utveckla vidare med att låta olika vapen ha olika stoppverkan (nu skulle detta kunna bli rätt tungrott iofs). En enkel variant på det är att låta stickvapen sakna stoppverkan (det vill säga, att om bägge anfaller så lyckas bägge träffa om de -lyckas-). Man kan låta skärande/snittande vapen få samma. Hugg och slag(..kross osv) får då "stoppverkan", stoppverkan är då att tyngden i slaget får motståndaren att tappa "slagverkan" i sin tur.

-----------------------------------------------------------------

1) Nu kan man ju göra så att ett värde dras från motståndarens chans att lyckas, beroende på vapentyp, men då är vi tillbaks på en väg mot komplexitet.

2) Vem som slår först och hur det bedöms, skiter jag i att definera, för det beror givetvis på vilket system man spelar efter.

3) Eftersom det teoretiskt kan finnas en massa fantastika varelser av enorm storlek eller annan extremitet, kan man ju tänka sig att dessa får ett visst motstånd mot stoppverkan. Riktigt hur det skulle se ut vet jag inte, Man kan ju tänka sig att olika rustningar ochså skulle till viss del redusera chansen till stoppverkan. Det här är nog enklast att lösa tillsammans med (1) ovan.
 
Re: Korvstrogan/off

Lite beroende på skalan kan man ge ett avdrag på anfallsslaget lika med skadan man nyss har tagit. Jag tror att jag har sett en liknande lösning i något spelsystem men kommer inte ihåg vilket.

Gordeg
 
Re: Korvstrogan/off

Lite beroende på skalan kan man ge ett avdrag på anfallsslaget lika med skadan man nyss har tagit. Jag tror att jag har sett en liknande lösning i något spelsystem men kommer inte ihåg vilket.

Ja det är väl en lösning, snuddade lite vid det i tanken. Jag gillade dock inte den varianten helt, just för att den struntade i vapnet (går iofs att fixa med mod.) och att jag egentligen ville frikoppla det från vilken skada man uppnått.


(utan att definera ett färdigt system så fabulerar jag runt "stoppkraft")*

Två kämpar slåss med likvärdigt vapen i längd och tyngd. Låt säga att systemet baseras på initiativvärde och en handling var per runda, för att i ett sådant system det skulle vara intresant med "stoppkraft" så borde effekten ramla över i nästa runda. Risken skull i och för sig vara att den slår först första gången, fortsätter att slå först hela tiden. Men skulle man leka med innehållet i handlingar så kanske man skulle kunna få fram något intressant. Vi skulle kunna ha med en handling som är ett "snabbt utfall", vilket ökar chansen att slå före, men minskar möjligheten att göra skada. Man skulle också kunna tänka sig att ha försvarshandlingar som tex "greppa", vilket stoppar upp flödet/fördelen (iofs med risk för liv och lem). Alternativt "slå undan kraftfullt", riktigt vad det skulle innebära vet jag inte. Kanske skulle det räknas som ett motståndsslag. Jag tänker mig det långsamma trollet som slår undan hjältens vapen, för att sedan i nästa stund anfalla. Kanske skulle man istället för specifika handlingar istället ha värden för balans/fokus, vilket man kan påverka med diverse fula trix (kasta sand, knuffas, osv).

Två kämpar slåss med likvärdigt vapen i längd och tyngd. Låt säga att systemet baseras på handlingar och taktikval/kort, för att i ett sådant system det skulle vara intresant med "stoppkraft" så borde taktikval/kort både påverka initiativ och påverka nästa runda. Problematiken är liknande som ovan, men inte lika förutsägbar.
 
*stopp/off/vadå

*vad menar jag egentligen med stoppverkan.

Vad jag syftade till var fenomenet : den andre hindras i sin handling av din handling.

Det behöver inte nödvändigtvis syfta till att någon slås omkull, inte heller att denne får stor skada. Om jag till exempel rappar dig i ansiktet med en mattpiska, minskar jag förhoppningsvis dina chanser att samtidigt träffa mig med knytnäven. Om inte annat så sinkar jag dig så pass att jag hinner springa min väg.

En annan aspekt av det hela är, en värja (eller liknande) kanske tränger sig genom och punkterar lungan, men den stoppar inte den påbörjade rörelsen. Den massiva träpåken kanske inte slår igenom, men stoppar eller förändrar rörelsen.
 
Phoenix Command hade ett system där man tappade Combat Actions, dvs manöverpoäng. Systemet var lämpligt för det spelet, men antagligen lite för tungrott för ett rollspel.

---

Rent fäktningsmässigt så kan man nog se (minst) två typer av "stoppkraft", en som är baserad på en fysisk stoppeffekt och en annan som är baserad på smärta/förvirring. Den fysiska stoppeffekten använder man sig t.ex. av i motattacker där man stoppar motståndarens anfall genom t.ex. ett hugg mot hans armar. Det är en riskablare sätt än att parera själva vapnet, men å andra sidan tar man över initiativet i striden. Den kans också användas i förebyggande syfte, t.ex. genom att man anfaller armarna på ett sådant sätt att det förhindrar rörelse av dem.

Smärt- och förvirringseffekten kan användas t.ex. för att bryta den andres balans. Ett snabbt slag i ansiktet med en svärdsknapp gör antagligen inte så mycket skada, men får motståndaren att rygga tillbaka vilket stoppar eller försvårar hans agerande och öppnar samtidigt upp för fortsatt anfall. I vissa (förvirrade) lägen där man inte vet vad som händer kan det även vara bra att smälla till den andre med en näve för att få ett par bråkdelar av sekunder att säkerställa sin gard på.

Stoppeffekten kommer givetvis även in i alla träffar. Mer eller mindre. Det är dock förbannat svårt att förutse när den kommer in och när den inte gör det. Rent genrellt så kan man väl säga att huvud- och armträffar påverkar mer än andra. Huggande anfall påverkar oftast mer än stötar. Snitt kan dock pvåerka väldigt mycket, speciellt som de oftast läggs på ett sådant sätt att de stoppa motståndarens armrörelser.

Stoppeffekten används alltså i högsta grad i fäktningen, men jag är något tveksam till att försöka föra över det till rollspel då det är så komplext och svårt att sätta sig in i.
 
Phoenix Command hade ett system ...
Visste väl att jag inte kunnat komma på det själv :gremsmile: , skämt åsido så ska jag gräva fram de där böckerna igen. Det finns mycket gott att hämta från PC, särskilt från deras extra regler. I och för sig så är det ett för detaljerat system för att kopiera, men en bra utgångspunkt (enligt mig) att inspireras av; förfäras av.

Stoppeffekten används alltså i högsta grad i fäktningen, men jag är något tveksam till att försöka föra över det till rollspel då det är så komplext och svårt att sätta sig in i.

Jag ska nog komma på nåt.
Om inte annat så ska det få komma med i reglerna till Touch CRPG, som ju är ett rätt fokuserat (smalt) duell/fäktnings system. I övrigt så borde man nog kunna komma på något använtbart, som skulle kunna användas mer generellt.


/ ps . har haft annat för mig, därför kommer svaret så sent. . ds
 
Back
Top