Nekromanti StarCraft Rollspelskampanj

RedMattis

Veteran
Joined
28 May 2017
Messages
13
Hej! Vi håller på att dra ihop en rollspelskampanj som drar mycket material från settingen i StarCraft.

Vi är för nuvarande 3 personer i tjugoårsåldern med varierande erfarenhet av rollspel. Tidigare erfarenhet är inget krav och vi välkomnar alla åldrar. Det viktigaste är att vara social och trevlig. :)

Jag som skriver inlägget är spelledare för kampanjen. Rollspel är något jag hållit på med sedan tidigt i skolåldern. Jag har en spelledar stil någon stans mellan dramatik och simulation; tillräckligt av en simulation för att ingen ska ha narrativ immunitet/'plot-protection', men dramatik nog för att det inte ska bli för torrt eller uppåt väggarna orättvist. Det jag kör är ofta ganska icke-linjärt och spelarnas beslut formar ofta i stor utsträckning hur kampanjen och äventyren går.

Tyvärr är jag just nu fast i England där jag kodar för R* Games, så åtminstone inledningsvis kommer vi hålla möten över Skype. Eventuellt kommer jag börja jobba på Ubisoft nere i Malmö senare, så det är möjligt att vi kan ha fysiska möten vid senare tillfälle om det lämpar sig.

Vad som följer här är en kort sammanfattning av settingen. Jag skrev den på engelska, men jag gissar på att de flesta som hänger på forumen här fixar det gallant. ;)
Har ni några frågor om något så skriv i tråden eller skicka mig ett meddelande.


[FONT=&quot][FONT=&quot]The Firebrand Company[/FONT][/FONT]
[FONT=&quot][FONT=&quot]a StarCraft adventure[/FONT][/FONT]




[FONT=&quot][FONT=&quot]StarCraft/Firebrand Setting[/FONT][/FONT]

[FONT=&quot]The Firebrand setting is loosely based on the start of StarCraft 1 and contains many of the factions, technologies and ideologies from there.[/FONT]

[FONT=&quot]It is mostly the setting we're keeping the setting though. There is no plan to re-create the StarCraft story, and to avoid having messiah-like figures running the show (Raynor, Kerrigan, ...) or worrying about hundreds of minor characters, we're simply cutting most of them. You will see many of the factions and a lot of familiar themes however.[/FONT]

[FONT=&quot][FONT=&quot]Major Factions[/FONT][/FONT]

[FONT=&quot]These are the largest and most active knownfactions at the campaign's starting point.[/FONT]

[FONT=&quot][FONT=&quot]Terran Confederacy[/FONT][/FONT]

[FONT=&quot]The Terran Confederacy is a imperialistic authoritarian empire. Their military is both highly advanced and larger than any of the other Terran factions.[/FONT]

[FONT=&quot]Their capital is Tarsonis, though they control many colonies.[/FONT]

[FONT=&quot][FONT=&quot]Kelanis[/FONT][FONT=&quot] Shipping Guild[/FONT][/FONT]

[FONT=&quot]The Kelanis Shipping Guild is a ruthlessly capitalist trade guild. They are known for employing all kinds of underhanded tactics to have things their way.[/FONT]

[FONT=&quot]They originate from Moria[/FONT]

[FONT=&quot][FONT=&quot]Morian[/FONT][FONT=&quot] Mining Coalition[/FONT][/FONT]

[FONT=&quot]The Morian Mining Coalition is rumored to have started out as a slave-trader. They are by far the greatest provider of minerals and control huge installations on both planets and asteroids throughout the Koprulu sector.[/FONT]

[FONT=&quot]They originate from Moria.[/FONT]

[FONT=&quot][FONT=&quot]Kel-Morian[/FONT][FONT=&quot] Combine[/FONT][/FONT]

[FONT=&quot]This is the name of the somewhat shaky alliance between the Kelanis Shipping Guild and Morian Mining Coalition. The coalition was formed to protect against percieved threats from the Terran Confederacy.[/FONT]

[FONT=&quot][FONT=&quot]Notable Planets/Regions[/FONT][/FONT]

[FONT=&quot]This lists the three 'most important' planets for the Terrans.[/FONT]

[FONT=&quot][FONT=&quot]Tarsonis[/FONT]

This somewhat inhospitable planet was one of the three planets accidentally colonisedby humans. It is the capital of the Terran Confederacy.

It is rumored that the Supercarrier which landed here was populated by humans rejected due to genetic alteration, cybernetics, use of certain psychoactive drugs or otherwise 'impure' humans according to the United Powers League on Earth.

[FONT=&quot]Moria[/FONT]

Moria is an exceptionally inhospital, yet mineral rich planet. The inhospitable condition of the planetis probably a contributing factor to the Terrans here being among the first of start colonizing other planets.

It is rumored that the Supercarrier which accidentally landed here was populated largely by criminals.

[FONT=&quot]Umoja[/FONT]

Umoja is a fairly hospitable planet which lies at the fringe of Terran space. It is notable for two Supercarriers landing here, one of which was disproportionally populated by expelled scientists. This suppercarrier had a fatal error during landing and the resulting crash killed all passengers. The other carrier is rumored to have been mostly populated by criminals and dissentients.

[FONT=&quot]Fringe Worlds[/FONT]

The Fringe Worlds comprise a belt of frontier planets at the farthest reaches of the Terran Confederacy's political control. They are stereotyped as isolationists and poorly educated. They often used as cheap labour and cannon fodder by the Terran Confederacy.

[FONT=&quot]Outer Colonies[/FONT]

These colonies astrogeographicallyoverlap somewhat with the Fringe Worlds. Revolts are common in the outer colonies, even more so now that the navy is distracted by a cold war between the Terran Confederact and the Kel-Morian Combine. Due to the overall instability of the region a lot of 'dangerous' individuals have chosen to hide here.

[FONT=&quot]The Firebrand Company[/FONT]

This is the mercenary company which the campaign starts out will all Player Characters being members of. The Firebrand Company is a small mercenary navy formed mostly from militia groups and pirate-hunters from the Outer Colonies.

[FONT=&quot]Player Characters[/FONT]

Player characters can be anyone who the Firebrand Company could see themselves wanting to employ. To help give an idea of what is possible we'll provide some examples below[/FONT]

  • [FONT=&quot]Elite Marine. Marines are usually huge men who have abused various drugs from an early age to grow larger and more muscular than normally possible. Most of these drugs dull the mind, though more advanced genetic modification and higher-quality drugs may have less side-effects. [/FONT]
  • [FONT=&quot]Cybernetic Soldier. Cybernetics is very common among some mercenaries, ocular implants are particularly common. While most cybernetics is quite blunt and dirty the technology varies greatly. A rare few replace almost their entire bodies yet remain fairly human-looking. Or not even remotely human looking. The second is probably the most common. [/FONT]
  • [FONT=&quot]GHOST. GHOSTs or other psionic operatives can wield a varying array of powerful psionics. Human psionics require special inhibitor implants in order to avoid hearing other human thoughts and unintentionally broadcasting their own. For this reason most powerful psionic mercenaries are either 'missing' GHOSTs or have otherwise been found by a 3rd party and implanted with an inhibitor. Psionics is often hereditary, and is hugely more common in populations originating from Tarsonis. [/FONT]
  • [FONT=&quot]AI. Artificial Intelligences come in all shapes, forms and varying degrees of actual intelligence. All AIs are to some degree hardware dependent and cannot leave their 'computer' behind so to say. Some AIs can infect and take control over other systems and even remotely control them without transferring their conscience. Scientists claim that worries about AIs taking over is absurd. Smart AIs are too expensive to train and produce. Even clone soldiers were abandoned in favor for the 'talent' from the Fringe Worlds. It would not be wise for AIs to become high-profile leaders however. [/FONT]
  • [FONT=&quot]Specialists. Expert Pilot? Scientist with robot assistants? Perhaps diplomat with great wealth and powerful contacts? If it makes sense in the context the campaign it is probably fine. :) [/FONT]
 

RedMattis

Veteran
Joined
28 May 2017
Messages
13
RasmusL;n242251 said:
Coolt! Vad använder ni för regelsystem?
Vi använder ett system som heter GURPS.

Det är ett väldigt trevligt system som lyckas vara både enkelt att förstå grunderna i men ändå väldigt djupt när det behövs. En av de starkaste punkterna med det är att vi kan skapa praktiskt taget vad som helst* och få det att fungera trovärdigt i spelet.

I grund och botten avgörs de flesta utmaningar med tre sex-sidiga tärningar (3d6) som du ska slå under ett visst värde.
Exempelvis: Lastbilen kör in i ert fordon, slå 3d6 mot ditt "Driving/Automobile" färdighetsvärde minus 6 för att behålla kontrollen. Konsekvensen av att misslyckas och flyga av en bro är lite knivigare, men det är spelledarens problem. ;)

Den svåraste som ny är att skapa själva karaktärerna. Den enklaste lösningen är att nya spelare skickar kärakärskoncept till mig så skapar jag den karaktären och skickar tillbaka den så kan ni modifiera vidare som ni vill därefter.

* Folk på forumen verkar gillar att återskapa ofta diverse hjältar och skurkar från filmer i systemet. Allt från Dr.House till Kung Arthur och Godzilla. ...eller galenskap som telepatiska blåbärsmuffins.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det går ju också att använda GURPS Ultra-Lite; stridssystemet i det är helt brutet och dåligt men det man kan göra är snabba RP och framförallt SLP och sen använda det i något av GURPS andra mer genomtestade stridssystem.

Smart Wealthy Kelanis Merchant 2, boom du har skrivit ner en SLP.

Kan lägga in lite egenskaper såsom “hon har piercings, en framtand är borta, hon talar ofta med låg och cigg-skadad röst, hennes högsta ideal är kreativitet och skapande.” (Som SLP behöver man inte gå genom advantage/disadvantage/quirk/perk-systemet med character points för dessa ting utan kan skriva fritt. RP gör ju inte reaction rolls på hur dom reagerar på SLP utan dom väljer fritt hur dom ska reagera. SLP däremot kan ju reagera på RP:s Handsome Appearance med sina reaction rolls.)

Utifrån ultra-lite-statraden vet du att hon har
ST 10, DX 10, IQ 12, HT 10.

Du vet att hon med sina två levels i Kelanis Merchant har:
  • 14 i alla IQ-skills som behöver träning som en Kelanis Merchant kan tänkas ha
  • 12 i alla DX-skills som behöver träning som en Kelanis Merchant kan tänkas ha
  • 4 i alla DX-skills som behöver annan träning
  • 6 i alla IQ-skills som behöver annan träning
  • 12 i alla IQ-skills som inte behöver nån träning
  • 10 i alla DX-skills som inte behöver nån träning


Eftersom move, hp, basic lift osv osv är saker som helt går att derivera från dessa så vet du att hon har perception 12, will 12, basic lift 20, 10 HP, 10 FP, Basic Speed 5, dodge defense 8 osv osv.

När det går så här lätt att skapa SLP:er (och inget hindrar ju att man blandar in lite mer custom SLP:er gjorda från templates eller från scratch) så kan man fort preppa ett brett område där rollpersonerna kan röra sig fritt. Sandbox style!

Behöver du en varmkorvförsäljare på planeten Mar Sara så gör bara en “Sickly Hot Dog Salesman 1” så boom. Vad du än vill veta, stats-mässigt, om den SLP:n kan du plocka ut det från det. RP behöver någon som kan sköta deras bokföring? Ja, i sin träning som varmkorvsförsäljare så borde det ingå. Till nivån 1 dvs färdighetsvärde 8. Lycka till RP:s budget T_T

Allt enligt principen YAGNI – you aren’t gonna need it. Du behöver inte räkna ut varmkorvsäljarens HP (vilket är 10 btw) förrän det behövs (ex vis han kommer i skottlinjen mellan rollpersonerna och vampyrinsekterna från planeten Zerus) men du har ändå committat statsen med ett minimum av jobb.

Dr House skulle jag som SL enkelt göra genom att bara skriva:
Sickly Genius Dr House 3

Jag har ju sett tv-serien och vet därför vilka egenskaper som ingår i att på ett bra sätt vara dr House. Spela piano, operera hjärnor, köra differentialdiagnostikavdelningen på en infektionsklinik osv.

Som Genius rullar han 22 i sina egna grejer (pga sin level 3 i att vara sig själv) och 10 i sånt som behöver annan IQ-träning och 16 i IQ-grejer som inte behöver någon särskild träning.
 

RedMattis

Veteran
Joined
28 May 2017
Messages
13
@2097

YAGNI principen är bra. Vanligtvis har jag själv inte mer än någon mindre notis om vanliga NPC:ernas förmågor och personlighet. Ibland inte ens det för karaktärer som inte lär hamna i fokus, blir det relevant så är jag ganska bra på att improvisera. Ibland kan man ju råka ut för att spelarkaraktärerna mer eller mindre medvetet undviker en central NPC eller investerar sig i en sidokaraktär.

Extremt exempel: i den förra (homebrew-fantasy) kampanjen jag spelledde råkade spelarna på en scen efter en strid där människor hade slagits mot Nagas (ormfolk). De rände runt och letade efter något intressant och hittade en medvetslös halvdöd Naga tjej i ett dike en bit bort. Efter viss förvirring bestämmer sig spelarna för att de kan sälja henne som exotiskt gladiator 'monster' om de kan få liv i henne. När de långt senare får lite liv i henne blir bardtjejen i gruppen helt kär i Nagans brutna engelska, naiva attityd och fullständigt främmande världssyn och det hela resulterar i att gruppen drar runt med henne på sina äventyr. Tom. gruppens monsterhatare tröttnade efter ett tag på nagans tendens att bli knockad eller allvarligt skadad i nästan varje fight och hade en rustning omsmidd för henne samt började träna henne i stridstaktik (sluta få fiender bakom dig din galning!) och brukandet av en hillebard. Den karaktären började typ som 'the missing young (now-mortally wounded) naga gorgon'.

Oavsett så tillhör jag skolan av spelledare som ser regler som ett verktyg, och inte något att slava under. Det finns exempelvis inget behov av att NPC:er är byggda på samma sätt som spelarkaraktärer. Varför bry sig om hur många karaktärspoäng en zergling kostar, eller hur man med regelsystemet bygger förmågan att engångs-evolvera till en baneling? Det viktiga är att spelvärlden känns trovärdig och rättvis mot spelarna. :)

Vad gäller karaktärsblad så brukar jag skriva upp en hel del generiska fighter hjälpblad med enbart stridsförmågor. typisk zergling, terran marine, terran security guard, etc. så jag vet ungefär vad de kan göra i en strid och kan använda deras attribut som bas för mindre generiska NPCs. Viktiga NPC:er får ofta egna (försimplade) karaktärsblad dock.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Naga är coola, jag har ju en Naga (i form av Marceline) i min avatar [note om någon ser detta inlägg i framtiden efter att jag bytt min avatar så skrev jag detta inlägg när jag hade denna bild som avatar].

RedMattis;n242436 said:
Ibland inte ens det för karaktärer som inte lär hamna i fokus, blir det relevant så är jag ganska bra på att improvisera.
Jo, improvisera har jag också rätt lätt för ibland, men jag skriver inte ner den där ultra-lite stat-raden som stöd utan snarare som commitment. För att hålla mig själv ärlig, så jag inte bara typ “hmm… dom vill slåss med henne… ja… då ska jag göra henne bra på att slåss”.

Om jag skriver Naga Gorgon 2 då kan jag sen deterministiskt räkna ut utifrån GUL att hon har ST 10 och slåss med färdighetsvärdet 12.

Ibland kan man ju råka ut för att spelarkaraktärerna mer eller mindre medvetet undviker en central NPC eller investerar sig i en sidokaraktär.[…]Det viktiga är att spelvärlden känns trovärdig och rättvis mot spelarna. :)
Exakt detta, helt rätt i att detta är anledningen.

Varför bry sig om hur många karaktärspoäng en zergling kostar, eller hur man med regelsystemet bygger förmågan att engångs-evolvera till en baneling?
Precis, jag har samma inställning till GURPS; spelarna kanske tycker det är roligt att plocka med sina byggpoäng men det är inte rimligt att SL ska göra miljarders människor så.

Däremot:

Commitment-principen.

För en spelare att räkna ut om dom lyckas hoppa över en ravin så är det min(((2×([yards dom springer innan hoppet]+(HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move]))-3), (2×(2×((HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move])-3))). Det är med andra ord både rätt så bökigt och rätt så strikt för dom att göra det. Det är då inte rätt* att SL vid bordet sitter och bestämmer ravinlängden i efterhand.
Om SL skriver “ravin, 30 yards” innan kampanjen börjar (eller ritar ut en karta, då ordnar ju sig såna mått automatiskt) då blir det rättvist igen.

Och när dom köper sina färdigheter måste dom dels sitta med listan över alla färdigheterna så dom får dom rätta namnen, och dels tabellen för vad det kostar med physical, mental, hard, easy, very hard osv, och dels slå upp själva färdigheten för att se defaultvärdet. Det är en rejäl tidsinvestering. Om då SL bara höftar till deras fienders värden efterhand efter tycke och smak så känns det inte heller rätt.

*Eller det känns iaf inte rätt för just GURPS. Spel där både SL och spelarna har samma möjligheter att improvisera och flumma är ju mer rättvisa. Men GURPS är, som du skriver, rätt tungt att göra fulla rollspersoner i.

Däremot passar GURPS bra till att ha otroligt likformiga och masskopierade SLP:er (statsmässigt, dom kan och bör ju ha annorlunda flavor). När en SLP och en RP drabbar samman så är det fyra tal inblandade: RP:ns färdighetsvärde, RP:ns tärningsslag, SLP:ns tärningsslag, och SLP:ns färdighetsvärde. Det är helt ok att en av dom fyra är lite likformig. Det finns tillräckligt med variation ändå iom dom andra tre variablerna.

Så likformig ja, efterhandshittepåig nej. Så tycker jag!

Vad gäller karaktärsblad så brukar jag skriva upp en hel del generiska fighter hjälpblad med enbart stridsförmågor. typisk zergling, terran marine, terran security guard, etc. så jag vet ungefär vad de kan göra i en strid och kan använda deras attribut som bas för mindre generiska NPCs. Viktiga NPC:er får ofta egna (försimplade) karaktärsblad dock.
Ja, denna typ av mallar och defaults kan bespara en GURPS-spelledare mycket besvär. Men kan också användas för att lättare närma sig commitment-idealet. “Det finns 12 vakter på basen, använd terran security guard-hjälpbladet för dom.” osv.
 

RedMattis

Veteran
Joined
28 May 2017
Messages
13
2097;n242443 said:
Naga är coola, jag har ju en Naga (i form av Marceline) i min avatar [note om någon ser detta inlägg i framtiden efter att jag bytt min avatar så skrev jag detta inlägg när jag hade denna bild som avatar].
I fantasy brukar jag gilla att köra på intelligenta raser som är ganska olika människor (om de inte är någon sorts mutation av människa); istället för de typiska alverna och dvärgarna.

Also. Nagas are cool. Often literally. :p
Jo, improvisera har jag också rätt lätt för ibland, men jag skriver inte ner den där ultra-lite stat-raden som stöd utan snarare som commitment. För att hålla mig själv ärlig, så jag inte bara typ “hmm… dom vill slåss med henne… ja… då ska jag göra henne bra på att slåss”.
Jag ber bara mina spelare att lita på att jag inte går ut för att sabotera för dem. Vanligtvis har inte karaktärer utan militärt eller andra våldsamma bakgrunder speciellt imponerande stridsfärdigheter om ens några alls. Jag har aldrig slängt någon secret-weapon-master NPC på spelarna, eller ens någon random hyper-duktig vakt, även om det känns som något som kan hända ibland.

Ta Nagan som exempel, hon var (som alla nagas av hennes lilla stam) en jägare från ett stort träsk. Hon var ganska bra på att gömma sig (i träsk), kunde använda en pilbåge halvbra och anföll vanligtvis bara ensamma mål vanligtvis genom att skjuta dem och sedan greppa/krossa dem.

Detta innebar att Nagan hade låga stridsfärdigheter och inte var van vid strider med flera fiender.
Vanligtvis när spelarna hamnade i en strid så gav hon sig på den mest sårbara fienden direkt och immobiliserade denne med greppande. Undertiden gick andra fiender runt henne och slog henne i bakhuvudet eftersom hon placerat sig otaktiskt. Aj.

För en spelare att räkna ut om dom lyckas hoppa över en ravin så är det min(((2×([yards dom springer innan hoppet]+(HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move]))-3), (2×(2×((HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move])-3))). Det är med andra ord både rätt så bökigt och rätt så strikt för dom att göra det. Det är då inte rätt* att SL vid bordet sitter och bestämmer ravinlängden i efterhand.
Om SL skriver “ravin, 30 yards” innan kampanjen börjar (eller ritar ut en karta, då ordnar ju sig såna mått automatiskt) då blir det rättvist igen.
Jag går vanligtvis på något mellanting mellan exakt simulering (verkligheten!) och dramatiskt styrd setting (Buffy, DC Comics, etc.). Vanligtvis brukar jag inte specificera saker i sådan detalj, snarare skulle det kunna se ut så här:

Spelare: "Okay, jag springer iväg från dem högre upp i bergen och försöker springa så de får svårt att skjuta mig i ryggen. Det fanns en fet ravin där va?"

Spelledaren: "Det stämmer."

Spelare: "När jag har bättre översikt, finns det något ställe där det är kort nog för att jag ska kunna hoppa över med min Super Jump men där soldaterna kanske skulle fega ut?"

SL: "Det finns faktiskt en hel del ställen där det nog är möjligt att ta sig över. Slå mot perception eller en relaterad färdighet och använd perception som bas"

Spelar "Jag har Perception 14. Funkar Survival/Mountains på +3? Det blir 17 i färdighet"

SL: "Låter rimligt. Eftersom du kan göra en felaktig estimation kommer jag slå ett dolt slag."

<slår tärningar>

SL: "Du ser ett ställe där du kan hoppa till motsatta klippsidan och därifrån snabbt klättra upp. Kan bli lite knepigt hopp dock typ (Jumping +2). Duger det eller vill du leta efter något mindre riskabelt"

Spelare "Mer rädd för soldaterna gör mig till en schweizerost än att klanta till hoppet. Dom bör väl knappast våga hoppa efter? Vi kör på det stället."

Och när dom köper sina färdigheter måste dom dels sitta med listan över alla färdigheterna så dom får dom rätta namnen, och dels tabellen för vad det kostar med physical, mental, hard, easy, very hard osv, och dels slå upp själva färdigheten för att se defaultvärdet. Det är en rejäl tidsinvestering. Om då SL bara höftar till deras fienders värden efterhand efter tycke och smak så känns det inte heller rätt.

*Eller det känns iaf inte rätt för just GURPS. Spel där både SL och spelarna har samma möjligheter att improvisera och flumma är ju mer rättvisa. Men GURPS är, som du skriver, rätt tungt att göra fulla rollspersoner i.
Bland annat därför brukar jag inte kräva så våldsamt mycket av spelarna.

Spelare: "Uh, SL, jag är stridspilot, men jag kom på att jag inter har någon färdighet för att skjuta med flygplanets maskingevär. Jag borde nog haft det..?"

Spelledare: "Jo, med tanke på vad du skrev i din backstory borde du nog ha typ 15 i färdigheten. Du kan lägga till det till ditt karaktärsblad efter mötet så får du kostnaden som poängskuld att betala av"

Spelare "15 är nog rimligt. Förresten, jag kanske borde ha lite mekanik färdigheter också, typ pillat med flygplanen?"

Spelledare: "Det är inte direkt givet att stridspiloter kan det, och jag har inte för mig att din bakgrund säger något om det. Vill du använda mekanik får du slå mitt ditt standardvärde. Vi kan snacka om att lägga till det som färdighet till din karaktär efter mötet."
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Mmm, vi verkar har rätt olika målsättning som spelledare. Men det är OK. Tänkte bara ge lite tips till hur jag tänker?

RedMattis;n242512 said:
Jag ber bara mina spelare att lita på att jag inte går ut för att sabotera för dem.
Jag gillar det påtagliga i när saker är mer strikt konsekvensstyrda, när det är mindre “det borde nog finnas” och mer “ja det finns” resp “finns inte”. Det går inte alltid att uppnå men när det händer känns det döcoolt.

Ett exempel jag ibland använder för att förklara vad jag menar här är när rollpersonerna är inne och letar efter en diskett i en villa dom har gjort inbrott i. Och jag har skrivit i mina hemliga papper att disketten ligger i en äggkartong i kylen. Dom börjar beskriva hur dom letar och letar och om dom kollar i äggkartongen ja då hittar dom den. Det tycker jag är jättecoolt när sånt händer.
 

RedMattis

Veteran
Joined
28 May 2017
Messages
13
2097;n242518 said:
Mmm, vi verkar har rätt olika målsättning som spelledare. Men det är OK. Tänkte bara ge lite tips till hur jag tänker?
Feedback är alltid trevligt ????

Jag gillar det påtagliga i när saker är mer strikt konsekvensstyrda, när det är mindre “det borde nog finnas” och mer “ja det finns” resp “finns inte”. Det går inte alltid att uppnå men när det händer känns det döcoolt.

Ett exempel jag ibland använder för att förklara vad jag menar här är när rollpersonerna är inne och letar efter en diskett i en villa dom har gjort inbrott i. Och jag har skrivit i mina hemliga papper att disketten ligger i en äggkartong i kylen. Dom börjar beskriva hur dom letar och letar och om dom kollar i äggkartongen ja då hittar dom den. Det tycker jag är jättecoolt när sånt händer.
Håller med, sånt är coolt. Själv ser jag inte det som ett inte/eller tillstånd. Blir jag tvungen att improvisera så blir det givetvis helt improviserat. Men har jag planerat i förväg så kan det mycket väl ligga en diskett precis i äggkartongen. Sedan brukar jag planering/improvisera en hel del i förväg när jag märker hur saker utvecklas. Säger spelarna att de ska iväg till en specifik del av en stad och jag inte planerat det så hittar jag ofta på en hel del grejer om den stadsdelen innan de börjar komma med idéer för vad de vill göra så inte allting kör på dramatisk lämplighet eller trovärdighet.

Men för att återkomma till äggkartongen så har jag som de flesta ofta en mängd grejer som har hänt (eller utan spelarnas inblanding kommer hända!) av speciella anledningar som jag planerat långt innan mötet. Jag improviserar inte om jag inte behöver. Så det kan visa sig att inte bara så ligger disketten i äggkartongen utan senare framkommer det dessutom att vampyrer tagit kontroll över personer på det lokala mejeriet och skickar meddelanden sinsemellan via just äggkartonger. Dessa vampyrer i sin tur arbetar för att assistera Morgan le Fay i en ritual ämnad att återuppleva Gilgamesh, men några av vampyrerna konspirerar i sin tur mot Morgan för att... ... ...

Allt det där är ju då givetvis förplanerat och spelarna kan sabba deras planer genom att göra specifika saker. :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, då är vi inne på en liknande linjer när det gäller sånt; prepp ffa men improvisation behövs för att fylla i dom oundvikliga luckorna i preppen som alltid uppstår.

Det jag menade med att då köra ultra-lite-statrader (såsom "hjärntvättad mejeriarbetare 1") är att det minskar dom luckorna. Om RP sätter en pistol mot nacken på mejeriarbetaren och får henne att köra en bil ut i öknen och räcker över en spade för att hon ska börja gräva en grund grav osv så kan saker eventuellt hända som gör att man behöver stats för henne. Med ultra-lite går det då att konsekvent översätta en rad såsom "hjärntvättad mejeriarbetare 1" till stats. 10 hp och 10 fp har ex vis en sån och dom slår färdighetsvärde 8 när det gäller att göra saker på mejeriet. Det tycker jag är väldigt coolt ur ett "luckminsknings"-perspektiv :D
 
Top