Nekromanti Star Wars WEG, svagheter?

Måns;n143922 said:
Du tänker på när det blir lika eller? Min tanke är att lika ska vara en feature, inte en bugg, så att det blir intressant även vid en stand off. Finns lite olika sätt att göra det på, men exempelvis kan man ha någon form av tie breaker (TIE Breaker, höhö) eller att det sker något coolt™ vid lika.
Nej, jag menar att risken/sannolikheten för extremvärden ökar rejält så du får ett system där slumpen har en mkt större roll.
Men sen har spelet redan en regel för oavgjort, det innebär status que, Sen känns det lite som att gå över ån efter vatten om man lägger in "cool stand off"-komplikationer för att kompensera för de coola utfallen man har förenklat bort...

Jag misstänker att den "lilla" ändringen du föreslår innebär i praktiken att du bygger ett helt nytt system från grunden eftersom det mesta material och regler som inte skulle kunna användas utan korregering.

Innan man börjar fnula med systemet skulle jag verkligen rekommendera att man provar att spela lite med det "as written", för sannolikheten är stor att summera summan från 2-6 tärningar inte är ett problem i praktiken. Speciellt med tanke på stridsrundornas uppbyggnad.
 
Korpen;n143939 said:
Nej, jag menar att risken/sannolikheten för extremvärden ökar rejält så du får ett system där slumpen har en mkt större roll.

Varför?

Korpen;n143939 said:
Men sen har spelet redan en regel för oavgjort, det innebär status que, Sen känns det lite som att gå över ån efter vatten om man lägger in "cool stand off"-komplikationer för att kompensera för de coola utfallen man har förenklat bort...

Status Quo tycker jag är tråkigt, så det vill jag inte ha :)

Korpen;n143939 said:
Jag misstänker att den "lilla" ändringen du föreslår innebär i praktiken att du bygger ett helt nytt system från grunden eftersom det mesta material och regler som inte skulle kunna användas utan korregering.

Det enda jag behöver är värden på SLP:s och rymdskepp o.dyl och de kan jag använda rakt av. Det här ser jag inte som något problem.

Korpen;n143939 said:
Innan man börjar fnula med systemet skulle jag verkligen rekommendera att man provar att spela lite med det "as written", för sannolikheten är stor att summera summan från 2-6 tärningar inte är ett problem i praktiken. Speciellt med tanke på stridsrundornas uppbyggnad.

Jag har nog spelat tillräckligt med rollspel för att veta att jag inte vill ägna mig åt tuffare matematik än addition med ental.

Jag har dessutom väldigt stor erfarenhet att 4+ system så det är oerhört enkelt för mig. Men du får gärna komma med tips. Det jag vill undvika är alltså att behöva räkna 3+2+5+1+2 och sedan subtrahera det från 5+2+5+4+4. Med min lilla (jo, jag tycker faktiskt det) tweak blir det istället 4 mot 1 och jag behöver inte göra något uträkning eftersom det enda jag vill veta är om det ena utfallet är högre än det andra.
 
Fridigern;n143500 said:
Skippar man fnupparna så blir det ju lätt
Jag förstår inte vad du menar med fnuppar? (Vad är svårt som blir lätt?)
 
CapnZapp;n143949 said:
Jag förstår inte vad du menar med fnuppar? (Vad är svårt som blir lätt?)

Med fnupp: 2T+1
Utan fnupp: 2T

Räknar med tärningar som blir 4+ som lyckade, och ignorerar de som visar 1-3 blir det svårt att använda den där +1. Men skippar man fnuppen är det ju inga problem.
 
Måns;n143893 said:
Om man kör med lyckat på 4+ så blir det typ
Sorry om jag inte hänger med... menar du att byta ut "lägg ihop tärningarna" mot "räkna antalet 4-plussor"?

Förutsatt att detta stämmer: hur gör du med "mellanstegen" mellan tärningarna? Alltså hur D6-systemet går från exempelvis 2D till 3D via 2D+1 och 2D+2?
 
CapnZapp;n143951 said:
Sorry om jag inte hänger med... menar du att byta ut "lägg ihop tärningarna" mot "räkna antalet 4-plussor"?

Förutsatt att detta stämmer: hur gör du med "mellanstegen" mellan tärningarna? Alltså hur D6-systemet går från exempelvis 2D till 3D via 2D+1 och 2D+2?

Ja, där har du själva fnuppen. Den kan man sannolikt hoppa över helt. Man får helt enkelt konvertera fnupparna till närmast hela tärning. 2T+1 blir bara 2T. 2T+2 kanske blir 3T. Där får man väl höfta lite.

Edit: Ja, precis. Räkna 4+ alltså.
 
Måns;n143950 said:
Med fnupp: 2T+1
Utan fnupp: 2T

Räknar med tärningar som blir 4+ som lyckade, och ignorerar de som visar 1-3 blir det svårt att använda den där +1. Men skippar man fnuppen är det ju inga problem.
Ett alternativ med fnupp är att den tärningen har en annan färg och ger lyckat på 3+. Det vill säga pluset indikerar hur många av tärningarna som är grey shade.

Edit: fast nu när jag kollar lite så kan fnupparna vara lite för vanliga för att det ska fungera.
 
nyvinter;n143968 said:
Edit: fast nu när jag kollar lite så kan fnupparna vara lite för vanliga för att det ska fungera.

Plupparna är +1, +2 och sedan nästa tärning, och de finns nästan överallt eftersom de är en del av rollpersonsskapande och dessutom en del av erfarenhetssystemet. När man blir bättre så ökar man ett snäpp, från 2D till 2D+1, från 2D+1 till 2D+2, från 2D+2 till 3D, och så vidare.
 
Ja, fnupparna är den störta anledningen till att INTE ändra något. Inte för att det är så jäkla svårt utan för att fnupparna skalar attributen snyggt. Steget mellan 2D och 3D är annars väldigt stort.
 
Tanke för fnuppar som jag just kom på:

Säg att 4+ är lyckat i vanliga fall.

Säg att man har en extratärning om man har +1 eller +2. I en annan färg. Kanske är det vildisen, kanske har man den här extratärningen separat.

Om man har +1 så lyckas extratärningen på 6.
Om man har +2 så lyckas extratärningen på 5+.

På så vis blir det liksom en mjuk skalning mellan tärningarna.
Nackdel: Specialtärning som man måste minnas vad den lyckas på.
 
Måns;n143443 said:
Få enkla regler, gillar Kraften. Men, jag undrar om:
  • Styrka blir lite väl dominant, när både tålighet och närstrid ligger under Sty.
  • Iakttagelseförmåga känns som ett märkligt samlingsnamn på färdigheter som Ledarskap och Köpslå.
  • Mekanik? Är inte det ett märkligt namn på färdigheter som nästan uteslutande har med fordon och riddjur att göra?
  • Finns det någon balans mellan de olika äventyrsklasserna?
  • Något annat jag har missat?
Nu när vi rett ut det kan vi återgå till den intressanta ursprungsfrågan; jag vill också veta mer om hur D6-systemet håller när man kör det. Jag citerar trådstartaren som en påminnelse.
 
Paal;n143568 said:
Har hört bra saker om den fan-ihopsatta regelboken "SW D6 Reup - Revised Expanded and Updated" som sammanställer de bästa reglerna från massor av supplement, är dock en maffig pdf med en del crunch.

Den finns här tillsammans med finns hur mycket material till SW D6 som helst. http://www.d6holocron.com/

Finns även att beställa från Lulu...
 
CapnZapp;n144048 said:
Nu när vi rett ut det kan vi återgå till den intressanta ursprungsfrågan; jag vill också veta mer om hur D6-systemet håller när man kör det. Jag citerar trådstartaren som en påminnelse.

Det är egentligen inget problem i längden. Det höll från 1986 till 1997 och försvann mest för att West End Games slarvade bort licensen och Hasbro tog över. och det kom miljoner med såsböcker.

Det enda egentliga spelmässiga problemet var mest att såsböckerna led av häftighetsinflation. Att det fanns bättre och sämre moduler är lite naturligt, men häftighetsinflationen var en trend, och den smittade också ner Expanded Universe. Vad som behövs är lite spelvärdesdisciplin, så att man inte släpper iväg häftigheten helt okontrollerat. Klarar man det och tränar sin huvudräkning så funkar det faktiskt bra.

Systemet i sig är robust, ösigt, och snabbt. Det är skillbaserad handlingsresolution där man antingen jämför med en svårighet eller jämför med ett motsatt slag. De flesta stridsslagen är motsatta slag, inklusive skadeslag. Det har dessutom ett inbyggt taktiskt element: du kan offra tärningar för extra handlingar när det är din tur. Dra av en tärning från dina slag för en extra handling, två tärningar för två extra handlingar, etc (inkluderar försvarsslag). Hur mycket vågar du satsa?

Eftersom systemet är skillbaserat snarare än levelbaserat så är det förhållandevis skalbart också, och med den vilda tärningen kan inte ens feta erfarna rollpersoner gå helt säkra mot stormsoldater, så man behöver inte ta i med sith-herrar jämt för att få lite motstånd.

Huvudräkningen är det stora hindret i spel, eftersom alla inte är bra på huvudräkning och man som sagt var kan ha en rätt stor klase tärningar (kanske åtta tärningar för erfarna rollpersoner eller optade nya rollpersoner). Det finns två tekniker som man kan träna för att underlätta. Säg att jag har 6D+2 i Blaster och skjuter mot en stormsoldat med 4D+1 i Dodge.

Teknik 1:



"Woah, många prickar till vänster där! Du träffar."

Helt enkelt, man tittar på var det ser ut att vara mest prickar, och ofta ser man rätt tydligt vem som vann.

Teknik 2:



"26+2 mot 17+1, du träffar."

Den andra tekniken är lite mer teknisk: skrapa ihop tärningar i fem- och tio-grupper. Det är mekaniskt hopskrapande snarande än räknande, och det hjälper en hel del. I det här fallet blir det två tiogrupper och en överbliven sexa (plus två) mot en tiogrupp och överblivet 7 (plus 1).
 

Attachments

  • swslag1.jpg
    swslag1.jpg
    21 KB · Views: 0
  • swslag2.jpg
    swslag2.jpg
    18.9 KB · Views: 0
krank;n144046 said:
Tanke för fnuppar som jag just kom på:

Säg att 4+ är lyckat i vanliga fall.

Säg att man har en extratärning om man har +1 eller +2. I en annan färg. Kanske är det vildisen, kanske har man den här extratärningen separat.

Om man har +1 så lyckas extratärningen på 6.
Om man har +2 så lyckas extratärningen på 5+.

På så vis blir det liksom en mjuk skalning mellan tärningarna.
Nackdel: Specialtärning som man måste minnas vad den lyckas på.

Haha, det var exakt vad jag hade tänkt att skriva! Alltså är det bevisligen en bra ide! :)
 
Hupp, nej, det var faktiskt inte exakt vad jag hade tänkt, men ganska likt. Min tanke var att om man har +1 (eller 2) så gäller det enbart vildisen, så då alltså räknas som lyckad på 3+ (respektive 2+).
 
Måns;n143948 said:
Er, för att det är så fördelningen ser ut. Om du har tre tärningar så får du bästa (eller sämsta) möjliga utfall var 1 av 8 och om det är motståndsslag mellan lika motstånd så är oavgjort det vanligast utfallet. Sättet runt det är att göra som de flesta binära system gör och radikalt öka antalet tärningar man slår så man man slår två eller tre gånger så många tärningar som sitt T-värde (hihi).

Jag har nog spelat tillräckligt med rollspel för att veta att jag inte vill ägna mig åt tuffare matematik än addition med ental.
Nu förstår jag inte riktigt din poäng; men har har ju aldrig mer matte än så i reglerna som de är, så vad missar jag i vad du menar?
 
Måns;n143443 said:
Blev lite sugen på Star Wars RPG och kikade först på nya från FFG men blev genast avtänd av alla specialtärningar, kikade sen på SW från Wizards, men det kändes inte rätt heller så jag tänkte, "äh, jag kan väl kika på den gamla versionen. Jag har väl den liggande någonstans".

Och den kändes ju helt rätt!

Få enkla regler, gillar Kraften. Men, jag undrar om:
  • Styrka blir lite väl dominant, när både tålighet och närstrid ligger under Sty.
  • Iakttagelseförmåga känns som ett märkligt samlingsnamn på färdigheter som Ledarskap och Köpslå.
  • Mekanik? Är inte det ett märkligt namn på färdigheter som nästan uteslutande har med fordon och riddjur att göra?
  • Finns det någon balans mellan de olika äventyrsklasserna?
  • Något annat jag har missat?

http://adventuresandshopping.blogspot.se/2011/06/rules-upgrade-for-star-wars-weg-d6-1st.html?m=1


Kan kanske vara av intresse...
 
Korpen;n144821 said:
Er, för att det är så fördelningen ser ut. Om du har tre tärningar så får du bästa (eller sämsta) möjliga utfall var 1 av 8 och om det är motståndsslag mellan lika motstånd så är oavgjort det vanligast utfallet. Sättet runt det är att göra som de flesta binära system gör och radikalt öka antalet tärningar man slår så man man slår två eller tre gånger så många tärningar som sitt T-värde (hihi).

Som jag skrev i mitt förra svar så finns det flera bra lösningar på det problemet utan att addera massor av tärningar.

Korpen;n144821 said:
Nu förstår jag inte riktigt din poäng; men har har ju aldrig mer matte än så i reglerna som de är, så vad missar jag i vad du menar?

Att det möjligtvis är för mycket matte i reglerna, så som de är skrivna. Det är mer än addition med ental. Exempelvis ska du subtrahera summan av slag från varandra. Sedan tyckte jag att mitt exempel var ganska tydligt. Kika gärna på det igen.

känns mest som att du märker ord här. Är du genuint intresserad av det här? Annars kanske vi kan släppa det.
 
Korpen;n144821 said:
Nu förstår jag inte riktigt din poäng; men har har ju aldrig mer matte än så i reglerna som de är, så vad missar jag i vad du menar?
Han menar att det visst är mer matte än addition av ental.

3+5+4+2+3+4+1+5 blir efter tredje tärningen addition av tvåsiffrigt tal med ensiffriga tal.

För den som läst matematik på högskola kan det komma som en överraskning, men en betydande del av Sveriges befolkning (inklusive rollspelare) slipper gärna all form av matematik, även sådan som du kanske finner fullständigt trivial.
 
Back
Top