RECENSION Star Wars The Roleplaying Game (1987)

Nej, inte som du skrev att reglerna fungerar. Spelledaren bestämmer först, sedan deklarerar man, slutligen så slår man och först där avgör man inbördes initiativ.

Och det är först där det är relevant, som sagt, eftersom det är först när saker händer som det har betydelse vad som avbryter vad. Idén är att du säger vilka färdigheter du använder samt om du förflyttar dig, om du gör en djupare beskrivning än så sänks tempot.

Om spelgruppen går igenom vardera steg långsamt och sen sitter på sina händer och väntar så kommer det inte fungera. Det köper jag. Likadant om spelare är obekväma med att "bara säga nåt" och vill fundera lite när det blir deras tur att deklarera. Men spelets tänk är ju att du straffas för att ta tid på dig.

När du sagt vad du tänker göra säger SL en svårighetsgrad och du kan rulla på en gång, i praktiken. Faserna är betydligt mycket flexiblare när folk väl lärt sig dynamiken.

En del spelare fastnar i att analysparalys av olika slag, "jaha, du tänkte göra så ... öh, hmm .. då vill jag göra såhär ... eller vänta lite". Då rasar allt ihop som ett korthus.

Så, trist att det inte funkade för dig, men jag tycker inte det du beskriver är en allmän sanning för spelet.
 
Så slaget kommer efter deklarationen ... och där måste man se vem som påverkar vem, vilket i ett mitt väldigt enkla exempel med bara tre rollpersoner mot endast tre motståndare kan bli superkomplext
Jag undrar om jag har förstått din fråga rätt. För jag ser ingen komplexitet. Du bara tittar på slagen från högsta till lägsta. Säg att Y slog högst - då får hen av sitt skott innan 3 hinner skjuta, och om det fäller 2 så går dennes skott mot X inte av. Och så vidare. Rätt så trivialt kan jag tycka.
 
Och det är först där det är relevant, som sagt, eftersom det är först när saker händer som det har betydelse vad som avbryter vad. Idén är att du säger vilka färdigheter du använder samt om du förflyttar dig, om du gör en djupare beskrivning än så sänks tempot.
Nä, vad jag påpekar är att a) bestämma handling först, b) slå tärning och c) bestämma inbördes initiativ lätt skapar en komplex händelsekedja någonstans mellan a, b och c. Det har ingenting med att folk tar tid på sig. a i detta fall kan lika gärna ta 0ms att gå igenom. Det är hur a påverkar c som sedan avgörs av b som är det komplexa i initiativsystemet och måste rätas ut först. Som exemplet visade, även om Z inte hade någon som påverkade dess handlingar så hade dess motståndare någon annan som den påverkade och en händelsekedja är född. Det är händelsekedjorna som tar tid initiativbestämma.

Återigen, systemet är funkis men för långsamt för något jag skulle vilja ha i ett actionsystem.

Sedan tycker jag ingenting i systemet andas matiné, utan det är spelledartipsen tillsammans med spelarnas förväntningar av hur Stjärnornas krig ska vara som skapar matinén och action. Det är rätt intressant ... och irriterande för mig som speldesigner. :)
 
Slänger in en brasklapp att jag läser de svenska reglerna lite fel här, eller att jag missar vart det står för snabbskummar dem. Men detta verkar ju vara en sak som ändrats ialf, i svenska sker allt samtidigt oavsett slagets resultat om du inte deklarerat en snabbhandling, som då slås separat först i handlingsfasen av rundan. Gillar svenska varianten rätt mycket då det påminner om kaoset som infinner sig i Travellers initiativlösa strider där allt sker samtidigt. Men som sagt, kan mycket väl missa att det står någonstans i svenska utgåvan men verkar ju som de ersatt det med snabbhandlingar istället vad jag kan se.

MEN, gillar engelska utgåvan än mer då det klickar i spel som tex Zero och Sorcerer som gör ungefär samma sak när anfall och ordning bakas ihop till ett slag. Välj vad du vill göra, är det beroende av tid så hoppas på att du agerar innan någon annan men det är ständigt en osäkerhet vem som agerar när och hinner före någon annan. Svinbra lösning och extremt engagerande och dynamiskt! Att inte veta om du hinner före någon annan är nästan hela grejen skulle jag säga. Min erfarenhet från liknande lösningar i andra spel är tvärtom att det ökar farten för vi behöver inte ta hänsyn till vem som gör vad när, utan jag agerar med min karaktär i nuet och hoppas på att jag hinner göra det innan fienderna bryter ner dörren och kastar sig över mig.
 
ag undrar om jag har förstått din fråga rätt. För jag ser ingen komplexitet. Du bara tittar på slagen från högsta till lägsta. Säg att Y slog högst - då får hen av sitt skott innan 3 hinner skjuta, och om det fäller 2 så går dennes skott mot X inte av. Och så vidare. Rätt så trivialt kan jag tycka.
Jag läste faktiskt fel. Missade "alla slår samtidigt". Då bestäms faktiskt initiativet på samma gång. Om man kör med att den som slår högst får agera först så försvinner händelsekedjorna, som du mycket riktigt påpekar. :)
 
Det är händelsekedjorna som tar tid initiativbestämma.
Nä? Eftersom man bara tar en sak i taget, i nummerordning. (Edit: du hann svara att du redan sett det innan jag postade..)
Det som eventuellt kan bli komplext om man får en situation som ditt exempel är att fortfarande minnas vem som deklarerade vad när man väl kommer till c. Men jag tänker att den svårigheten bara dyker upp om man har väldigt likartade deklarationer,
 
Men jag tänker att den svårigheten bara dyker upp om man har väldigt likartade deklarationer,

Spelare har ju koll på vad de själva tänkt göra. Det är liksom ögonblick mellan att deklarera och att rulla, generellt, och sen ser vi vad som händer. Men i statiska situationer blir det stelare, helt klart. Det intressanta är ju när saker står på spel och rollpersoner har intressantare saker för sig än att panga varsin Stormtrooper.

Spelets övriga tips gäller ju i högsta grad i strid. Scope, hastighet, etc. :)
 
Jag läste faktiskt fel. Missade "alla slår samtidigt".

Det verkar också finnas skillnader mellan originalet och den svenska översättningen, kring just initiativ. Men jag är obekant med översättningen. :)

Tycker hur som helst det är en bra diskussion!

Jag gillar hur som helst hela gejen med att alla rullar och OM det finns en risk att saker påverkas så löser vi det då. Du kastar dig in i situationen och får se vad som sker. :)
 
Det verkar också finnas skillnader mellan originalet och den svenska översättningen, kring just initiativ. Men jag är obekant med översättningen. :)

Tycker hur som helst det är en bra diskussion!

Jag gillar hur som helst hela gejen med att alla rullar och OM det finns en risk att saker påverkas så löser vi det då. Du kastar dig in i situationen och får se vad som sker. :)
Vi ska testa SW D6 1e inom kort, med orginalreglerna (alltså inte den svenska initiativordningen). Jag tror jag greppat det mesta runt turodningen om att man deklarerar vad man gör och allt sker samtidigt utom när man påverkar varandra.

Men hur löser man det när en spelare och en SLP skjuter på varandra samtidigt (i samma runda/segment) och de vill använda dodge (som en reaktion)? Om man slår för att skjuta (högst resultat skjuter först) och sedan bestämmer om man vill reagera med dodge, då vet man ju redan om man blir träffad eller inte?
Eller deklarerar man att man reagerar med dodge så fort man vet att man skjuter mot varandra, och sedan slår för att träffa? Då antar jag att man slår skjuta-slaget (som avgör turordningen) omodifierat trots att man sagt att man reagerar med dodge? Dodgar man oavsett om man blir träffad eller inte? Det kan ju påverka om det är fler skott mot en senare i rundan?
 
Eller deklarerar man att man reagerar med dodge så fort man vet att man skjuter mot varandra, och sedan slår för att träffa? Då antar jag att man slår skjuta-slaget (som avgör turordningen) omodifierat trots att man sagt att man reagerar med dodge? Dodgar man oavsett om man blir träffad eller inte? Det kan ju påverka om det är fler skott mot en senare i rundan?

Vill minnas att spelet inte är helt tydligt med det, men känns spontant lite trist att som välja dodge efter att jag vet om stormtroopern fått in en träff? Så jag skulle nog vilja ha alla svar om vilka som kör reaktionern i början av varje segment och sen slår vi tärningar och agerar utifrån högst till lägst. Skulle nog också låta allt gå i turordning från högst till lägst eftersom det nog finns viss risk att man missar vad som kan inverka på något annat. Men, egentligen bara välja ett sätt och köra och känna efter? @entomophobiac är ju passionerad kring SWd6 så har säkert åsikter.

Har för mig reglerna säger att reaktioner inte påverkar slag i nuvarandre segment, men i efterkommande, så gör man tre handlingar en runda, så har man -2T på allt, men reagerar man i första segmentet har man sen -3T i segment två och tre. Så är väl en sak att fundera kring också om man börjar dra in reaktionerna efter eller innan tärningsslagen.
 
@Paal

Läste lite nogrannare igår och skulle säga att reaktionerna är en reaktion på vad som händer, inte på tärningsresultat, så skulle säga att det funktionella blir då:

Runda 1:
Deklaration: Alla säger vad de gör. Så i slutet vet jag att fyra stormtroopers skjuter på mig. Jag vet att jag öppnar eld mot dem och kommer skjuta tre skott totalt, så har -2T på allt i rundan.

Segment 1: SL frågar "Någon reaktion?"
Jag måste nu ta ställning till om jag vill ducka, duckar jag nu slår jag precis som innan -2T detta segment, men kommande segment ytterligare -1T pga denna reaktion. Så straffet kommer som segmentet efter. Men eftersom fyra stormtroopers skjuter på mig bör jag ju röra mig lite så jag vill ju ducka undan och springa mot x-vingen samtidigt som jag bränner av lite skott.

Och nu, när vi vet alla handlingar och alla reaktioner, då slår vi tärningarna.

Sen utfall av detta och vidare till nästa segment, och precis som innan, vi vet vilka som agerar här, så någon reaktion?

Osv.
 
@Paal

Läste lite nogrannare igår och skulle säga att reaktionerna är en reaktion på vad som händer, inte på tärningsresultat, så skulle säga att det funktionella blir då:

Runda 1:
Deklaration: Alla säger vad de gör. Så i slutet vet jag att fyra stormtroopers skjuter på mig. Jag vet att jag öppnar eld mot dem och kommer skjuta tre skott totalt, så har -2T på allt i rundan.

Segment 1: SL frågar "Någon reaktion?"
Jag måste nu ta ställning till om jag vill ducka, duckar jag nu slår jag precis som innan -2T detta segment, men kommande segment ytterligare -1T pga denna reaktion. Så straffet kommer som segmentet efter. Men eftersom fyra stormtroopers skjuter på mig bör jag ju röra mig lite så jag vill ju ducka undan och springa mot x-vingen samtidigt som jag bränner av lite skott.

Och nu, när vi vet alla handlingar och alla reaktioner, då slår vi tärningarna.

Sen utfall av detta och vidare till nästa segment, och precis som innan, vi vet vilka som agerar här, så någon reaktion?

Osv.
Ja, det låter nog som den vettigaste strukturen. Men borde inte ducka-reaktionen i ditt exempel få -3T? Kommer dess avdrag inte förrän nästa segment? Jag förstår det som att handlingar som redan är utförda påverkas givetvis ingenting, men reaktionen och efterföljande handlingar görs med ytterligare -1T.
 
Ja, det låter nog som den vettigaste strukturen. Men borde inte ducka-reaktionen i ditt exempel få -3T? Kommer dess avdrag inte förrän nästa segment? Jag förstår det som att handlingar som redan är utförda påverkas givetvis ingenting, men reaktionen och efterföljande handlingar görs med ytterligare -1T.

Precis, reaktionerna ligger ett steg off, så reagerar du nu kostar det inget extra i tärningar detta segment men drabbar nästkommande. Har för mig det faktiskt framgår rätt tydligt att reaktionen just nu inte kostar något, men det kostar i kommande segment.
 
Härligt att se att WEG:s d6-system får lite kärlek och omtanke! Det lever vidare, dels i kommande D6 System: Second Edition som väl är på gång snart, men dess DNA hittas även i Outgunneds Yatzee-version, rules light-versioner som Fängelsehåla (Doom6) och MiniSix, men återfinns också till viss del i Ligans YZ-motor.

PS när vi speltestade Fängelsehåla-systemet var det i ett Star Wars-hack faktiskt. Funkade utmärkt!
 
Härligt att se att WEG:s d6-system får lite kärlek och omtanke! Det lever vidare, dels i kommande D6 System: Second Edition som väl är på gång snart, men dess DNA hittas även i Outgunneds Yatzee-version, rules light-versioner som Fängelsehåla (Doom6) och MiniSix, men återfinns också till viss del i Ligans YZ-motor.

PS när vi speltestade Fängelsehåla-systemet var det i ett Star Wars-hack faktiskt. Funkade utmärkt!

Ohh, Fängrlsehåla borde fungera jättebra för Star Wars!
 
Ohh, Fängrlsehåla borde fungera jättebra för Star Wars!
Jo, vi snackar faktiskt om att göra något officiellt (alltså rymdopera utan serienummer med Doom6-motorn). Marknaden är rätt mättad dock...
 
Jag vet inte om jag läste den här genomgången när det begav sig eller inte men jag gjorde det nu (igen då kanske) i alla fall. Jag har aldrig spelat Star Wars. Jag har dock den svenska utgåvan stående i hyllan sedan många år och jag har väl bläddrat i det ett par gånger men det har aldrig blivit av att det åkt fram på något spelbord. Men fasen vad sugen jag blev!
 
Precis, reaktionerna ligger ett steg off, så reagerar du nu kostar det inget extra i tärningar detta segment men drabbar nästkommande. Har för mig det faktiskt framgår rätt tydligt att reaktionen just nu inte kostar något, men det kostar i kommande segment.
Var tvungen att kolla igen, men kan inte hitta något om nästkommande segment. Detta är från 1e grundreglerna.
1756806824853.png
Det du tänker på är inte något från de många regeluppdateringarna/tilläggen?
 
Back
Top