Nekromanti Star Wars inspirations injektion, ja tack!

Petri

Veteran
Joined
22 Jul 2003
Messages
159
Location
Göteborg
Jag håller på att dona på ett äventyr till Star Wars. Första gången jag spelleder det spelet.

Mina försök till att göra äventyr har inte varit så många... och har haft katastrofala resultat.

Här kommer i alla fall vad jag kommit fram till:
Era: hmm inte säker men funderar på efter filmerna. Det känns relativt fritt då och spelarna vet inte riktigt vad de kan förvänta sig. Men nåja rätt så oviktigt egentligen.

RP känner inte varandra (kan ändras på, jag får nog slå fram dem själv ändå.). De är av olika anledningar på ett transportskepp på väg till nått avlägset stjärnsystem (Antingen så hittar jag på något eller så blundar jag och pekar på stjärnkartan i regelboken). Och så ska det bli kapat av rymdrövar(/e?) av något slag. Sedan blir RP tillsammans ihop buntade som slavar och dom ska försöka återvinna sin frihet innan de blir sålda och om de känner för det kan de ju ge sig på att sabba piraternas hela verksamhet.



Påskägg: Jag skulle vilja att spelarna också får chansen att styra och manövrera transportskeppet när de försöker fly. Dvs de få också spela skeppets besättning vid ett tillfälle. Men icke! Skurkarna är den gamla lastpråmen övermäktiga!
Risk: Vad hindrar spelarna från att göra något vansinnigt om att ramma piraterna?

Frågor om äventyret i sig.

Exakt vad händer när man blir tillfångatagen?
Allmänt hur ska jag bygga på inledningen?

Jag som äventyrsbyggare.

För mig brister det i allmänhet när det gäller speltekniska grejer (regler, tärningar och värden m.m) Jag är bättre på att beskriva och berätta saker. Därför hamnar jag i ett "Höfta till det"-träsk och då är det väl en T20:a, 1-10 lyckat, 11-20 misslyckat.

Sällan vet jag vart jag är på väg. Jag kommer på en inledning som gillar och sedan vet jag inte hur jag ska spinna vidare på det och tänker till mig själv som den optimist jag ibland är: "äsch det löser sig"

Frågor, Funderingar, Kommentarer?
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
En stor spruta, coming right up!

Här kommer i alla fall vad jag kommit fram till:
RP känner inte varandra (kan ändras på, jag får nog slå fram dem själv ändå.). De är av olika anledningar på ett transportskepp på väg till nått avlägset stjärnsystem (Antingen så hittar jag på något eller så blundar jag och pekar på stjärnkartan i regelboken). Och så ska det bli kapat av rymdrövar(/e?) av något slag. Sedan blir RP tillsammans ihop buntade som slavar och dom ska försöka återvinna sin frihet innan de blir sålda och om de känner för det kan de ju ge sig på att sabba piraternas hela verksamhet.
RP:na är flyktingar från ett krig (funkar bra i alla perioder). Transportskeppet är en stor och rostig gammal skorv, fyllt till bredden med desperata flyktingar. Ibland förekommer det mindre upplopp bland passagerarna och man måste hålla ett skarpt öga på sina få ägodelar, det finns avskum som är beredda att råna varandra även på ett flyktingskepp.

Transportskeppets besättning går alltid beväpnade och gör vad de kan för att upprätthålla ordning och säkerhet på flyktingskeppet, men alla är trötta, spända och rädda. Rymden kring krigszonen är ingen säker plats - det kryllar av pirater, legoknektar och slavhandlare som gärna försöker tjäna sig en hacka under sådana kaotiska förhållanden.

---

Om RP:na inte känner varandra kan det vara en bra idé att låta dem träffas innan "the action" drar igång. Lägg en stund på att låta dem uppleva atmosfären på skeppet - desperationen, smutsen, uppgivenheten och brutaliteten. Väv in dina RP:s i bakgrunden - namnge kriget och parterna som var inblandade, tvinga spelarna att ta ställning till vilken sida de stod på (eller om de var helt neutrala) så att de har något gemensamt (antingen för att de var på samma sida eller för att de varit fiender). Ett inbördeskrig lämpar sig väldigt bra till ett sånt här scenario.

Förbered ett antal situationer/händelser ombord på skeppet där RP:na kan välja/tvingas ingripa, t ex ett rån, bråk om mat, konflikt mellan flytkingar från olika fraktioner, osv. Vad som blir bäst beror egentligen på vilken typ av RP:s dina spelare skapar och vilken moral de tänker uppvisa (hjältemodiga och ärbara, "sköt dig själv och skit i andra", själlöst avskum). Försök utforma dessa händelser så att endast RP:na kan hindra dem eller lösa situationen. Eller ge dig rentutav på RP:na direkt. En RP kanske blir överfallen av SLPs som tycker sig känna igen honom från kriget, t ex. Det kan också ge en fingervisning om hur RP:na kommer att reagera i fortsättningen.

Om du är osäker på om dina spelare kan eller vill spela sådana "lära-känna-varandra" situationer, så är det enklare att starta äventyret med att de verkligen känner och helst litar på varandra. Beskriv hur och varför det är så, därefter är det dina spelares uppgift att agera som att så är fallet.

---

Plötsligt kommer piraternas/slavjägarnas överfall. Som passagerare får RP:na ingen förvarning. De hör bara det dova ljudet av piraternas laserkanoner när dessa träffar transportskeppet, följt av kaptenens röst som förklarar att skeppet bordats, panik utbryter osv. I ett sånt här fall känns det viktigt att spela som i en stridssituation - ge spelarna hela tiden ny information, stressa dem att fatta beslut omedelbart, var inte rädd för att försätta dem i situationer RP:na inte kan hantera, osv.

Motståndet från besättningen/passagerarna slås snabbt ner av de välbeväpnade piraterna. Vill spelarna slåss så skjuter naturligtvis inte piraterna för att döda ("Set blasters to stun" och allt det där), så ge dem gärna en liten strid där de kan kämpa heroiskt innan de tillfångatas av den överlägsna fiendestyrkan.

---

Påskägg: Jag skulle vilja att spelarna också får chansen att styra och manövrera transportskeppet när de försöker fly. Dvs de få också spela skeppets besättning vid ett tillfälle. Men icke! Skurkarna är den gamla lastpråmen övermäktiga!
Risk: Vad hindrar spelarna från att göra något vansinnigt om att ramma piraterna?
[Cut-Away To The Bridge]

I WEGs Star Wars rekommenderade man spelledaren att göra sina äventyr så filmiska som möjligt. Mitt i handlingen kunde man därför (i publicerade äventyr) klippa till en scen på helt annat håll och beskriva vad som hände där. Du kan använda samma knep här för att låta spelarna tillfälligt ta över rollen som transportskeppets kapten och andra besättningsmedlemmar på kommandobryggan.

Det som hindrar spelarna från att göra något vansinnigt är att de är bra på att rollspela. Den gamla skorven är kaptenens och besättningens levebröd - de rammar inga piratskepp för då blir de för all framtid av med sitt levebröd. Dessutom är de vardagshjältar - de försöker fly ett krig och överleva, de söker ingen ärofull död på bekostnad av hundra- eller tusentals passagerares liv. Till sist så vill de ju leva - att bli tillfångatagen är ett grymt öde, men man har livet i behåll och kan kanske fly i framtiden.

Om du inte tror att något av detta biter på dina spelare så bör du återförsäkra dig. Låt en eller flera av de reguljära RP:na ha ett viktigt uppdrag som kräver att de kommer fram till slutdestinationen helskinnade. Om en galen manöver från spelarna riskerar deras vanliga RP:s liv så kommer de förmodligen att tänka till både en och två ggr.

---

När nu RP:na är i tryggt förvar hos piraterna så är äventyret igång på riktigt. Ett par saker att tänka på är huruvida piraterna väljer att spärra in RP:na på transportskeppet eller den egna farkosten. Rymdskepp, även gamla sådana, är ju värda mycket pengar, så sannolikheten att piraterna väljer att sätta en "prize crew" på transporten och ta med den är stor.

Beroende på hur länge du vill dra ut på äventyret så kan du antingen låta spelarna kartlägga piraternas rutiner, upptäcka en miss i rutinerna som de kan utnyttja och sedan ta tillbaks transportskeppet, eller så händer något oväntat (t ex en olycka på piraternas skepp) som ger RP:na en enda gyllene chans att fly/slå ut piraterna.

Det du behöver ha klart för dig i alla fall är ju hur många piraterna är, hur välbeväpnade de är och hur de kommer att reagera på flyktförsök.

Du behöver också kartlägga vilka resurser spelarna ska ha. Kan de få hjälp från andra flyktingar - här finns säkert stridserfaret folk, men är de för demoraliserade/krigströtta för att gripa chansen till flykt?

Kan spelarna ta över piraternas skepp (nog farligt för kampanjen) eller måste de fly i transportskeppet. Isf måste de på något sätt hindra piraterna från att beskjuta/förfölja dem. Ska de/kan de få med alla flyktingar? Om en av RP:na har ett hemligt uppdrag, hur ska han göra för att få med sig grunkan/meddelandet han transporterar?

Om du inte vill att RP:na ska tvingas följa med till piraternas hemliga bas och försöka stoppa deras verksamhet i samma äventyr, så se till att de tvingas lämna kvar något viktigt när de flyr, vilket gör det absolut nödvändigt att finna piraterna och ta tillbaks prylen/personen. Vips har du ett nytt äventyr på gång.

---

Till sist ett allmänt råd om äventyrsbyggande: betänk konsekvenserna . När du planerar ett äventyr eller en enskild händelse så ställ massor av frågor till dig själv: Om X gör Y, vad gör C och hur reagerar D, t ex. Skriv ner svaret och svara på de frågor som uppkommer ur dina svar. Det tar lite tid, men på så sätt täcker man rätt enkelt de flesta scenarier.

Punkt två är att lägga ner ordentligt med tid på din miljö och dina SLP:s. Ju bättre du känner dina SLP:s desto bättre kan du anpassa deras reaktioner på RP:nas handlingar, vilket underlättar en hel del om du tvingas improvisera i äventyret.

Samma sak gäller miljön - hur kommer folk/rymdskeppet/den fysiska omgivningen att reagera på de extrema handlingar som ofta utgör ett äventyr?

---

Nu tror jag att jag tiger en stund, hoppas att detta var till lite (och inte alltför mästrande) hjälp. :gremgrin:


/Rax
 

Petri

Veteran
Joined
22 Jul 2003
Messages
159
Location
Göteborg
Re: Ge mig! Ge mig! Måste ha nuuu!

Det här var väldigt hjälpsamt. Du har nästan serverat mig ett helt äventyr. :gremwink:

Och idéen med flyktingar var något jag inte alls funderade på men känns bättre än det jag hade på lut.

Då återstår det väl bara för mig att faktiskt sätta ihop alla bitar och få ihop ett färdigt äventyr.

Många tack!
 
Top