Nekromanti Spruckna sköldar, krossade skallar och avhuggna svärd.

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Jag skulle gärna ha lite regler för hur man kan hantera utrustning som går sönder, och skador som kan resultera i avhuggna/krossade/utstuckna kroppsdelar. Jag hittade ingenting i böckerna så nu sitter jag och funderar över hur man skulle kunna införa snabba, enkla och effektiva regler för att dels kunna ha sönder olika typer av utrustning och dels ha med någonslags kritisk-skada-system, så att rollfigurer (och slp) kan råka bli av med fingrar, ögon osv.

Vapenskick.
Ett vapen (som inte är en artefakt) har ett skick från 1 - 5 där 1 är mästerligt skick, och där 5 är mycket dåligt skick. Vapnets värde påverkas av dess skick på detta sätt:
5 - 25% av orginalpris
4 - 75% av orginalpris
3 - 100% av orginalpris
2 - 150% av orginalpris
1 - 200% av orginalpris
Ett svärd i mästerligt skick skulle alltså kosta 2 Daler istället för 1, medans ett svärd i uselt skick bara skulle kosta 25 örtegar.

När en rollperson attackerar och rullar ett eller en tjugo (perfekt eller fummel) rullas tärningen igen. Om vapnets värde eller lägre rullas på denna tärning går vapnet sönder. Vid ett perfekt slag gör rollpersonen full vapenskada, trots att vapnet går sönder.

När en rollperson försvarar sig och rullar tjugo rullas tärningen igen. Om rustningens skick-värde eller lägre rullas på denna tärning sänks rustningens skyddstärning med ett steg. Sänks den till under T4 går den sönder helt.

Sköldar och rustning:
När som helst kan en rollperson välja att offra sin sköld för att slippa rulla ett försvarskast från en attack, sålänge den inte överstiger hennes smärtgräns. Gör den det halveras skadan istället. Skölden tar hur som helst så mycket skada att den totalförstörs. Karaktärer med förmågan dubbelattack borde rimligtvis kunna göra samma sak, men offrar istället ett av sina vapen.

Kritisk skada.
Detta har jag tänkt att man kan hantera på två sätt
Alternativ 1. Istället för regelalternativet "Direkt Dödande Slag", (sid 178) så får rollpersonen, istället för att dö direkt, ta en kritisk skada.
Alternativ 2. Om en rollperson går ner till 0 i Tålighet stannar hon istället på 1 i tålighet, men tar en kritisk skada. Skulle hon skadas igen får hon slå dödsslag som vanligt.

Vad innebär då en kritisk skada? (Denna delen är ofärdig för tillfället)
Man skulle tex få rulla en tärning på denna tabellen:
https://stefanpoag.files.wordpress.c...ext-simple.jpg
Den är förvisso anpassad till mer OSR-iga spel, men är inte så svår att direktkonvertera. Får du fingrarna avhuggna? Rulla två t20, välj den sämsta om du gör någonting som har med fingerfärdighet med den handen. Avhuggna händer är självklart obrukbara osv. Skadetypen baseras helt och hållet på vilken typ av vapen eller attack som anvädts med allt vad det innebär (krossade ben, avhuggna delar, syraanfrätta ansikten osv, osv)

Vad tycker ni?
 

Njord

Veteran
Joined
1 Jan 2014
Messages
107
Bra att du håller reglerna enkla och ger spelarna ett val i stället för att helt förlita dig till olika tärningsslag. Det ger också sköldbärare en stor fördel att kunna offra sin sköld för att undvika eventuella kritiska träffar, vilket är ett bra argument för att faktiskt skaffa en sköld! Ska genast införa dessa regler!
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Ännu ett alternativ till Kritisk Skada:
Varje gång en rollperson (eller SLP) tar en skada som överstiger hennes smärtgräns rullas en t20. Om resultatet blir 20 får karaktären en kritisk skada.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,925
Location
Ludvika
När det kommer till utrustning som går sönder (och inte går att laga) så gillar jag två allternativ:
Antingen skall spelaren själv välja att offra utrustningen för att undvika något negativ, eller så ska utrustningen gå sönder för att motståndaren slår ett perfekt slag och inte för att man själv fumlade (känns bättre att det var någon annas fel, liksom =).

Nu sätter ju järnringen lite käppar i hjulet för den senare lösningen då motståndarna inte slår några slag, och den första lösningen har sitt eget problem i att spelaren aldrig får tillfredsställelsen av att få krossa motståndarens sköld och fortsätta igenom med sitt hugg.

Så eftersom järnringen redan tagit steget att låta rp och slp fungera på olika sätt så tycker jag att man kan ta steget ännu lite längre och slå ihop de två: När spelaren slår perfekt riskerar motståndarens utrustning att gå sönder, men när det kommer till spelern får denne istället välja att offra sin egen utrustning för att undvika något läskigt.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Risken med att spelarna själva får välja när deras utrustning går sönder är att dom kan komma att utrusta sig med ett tiotal sköldar som de vet garanterat kan blocka en ordentlig träff.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,925
Location
Ludvika
carrot;n87975 said:
Risken med att spelarna själva får välja när deras utrustning går sönder är att dom kan komma att utrusta sig med ett tiotal sköldar som de vet garanterat kan blocka en ordentlig träff.
Ja, finns det inget halvvettigt belastnignssystem i Symbaroum? Skulle i och för sig inte förvåna mig om det inte finns... jag räknade lite med att det skulle finnas för att motverka just den situation du nämner.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Man kan ju som SL bara säga nej till sådant som kanske inte är helt verklighetstroget.
"En sköld i handen och möjligtvis en på ryggen. Fine. En hög skölkdar på en kärra som en åsna drar efter dig? Jag tror inte det..."
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Jag vill ju egentligen inte låta det vara för spelarstyrt heller av den enkla anledningen att utrustning som går sönder tvingar spelare att spela på sätt dom kanske inte är vana vid. Det leder (förhoppningsvis) till mer intressant problemlösning än bara "Öh, jag hugger igen."
En av dom bästa striderna jag har upplevt var när våra karaktärer blev förgiftade, var helt utan sin vanliga utrustning och överfallna av tre fullt utrustade riddare. Det blev mycket välta bord, kasta ölstop, svinga sig i gardinstyger och försöka tutta eld på omgivningen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,925
Location
Ludvika
Tja... har de en kärra så är det väl okej? Så länge de betalar för dem =) Det gäller bara att komma ihåg att alla fienders sköldar inte növändigtvis behöver vara fortsatt tjänliga efter en strid. Dessutom kan du ju tänka dig diskussionerna som uppstår när övriga RP vill lasta kärran full med skatter eller sårade och krigaren bara vägrar för att denne måste ha plats för sina sköldar =)
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Jag hade en husregel i LotFP som sa att spelaren kunde offra en sköld för att undvika skadan från en träff... låt os säga att de köptes och förbrukades sköldar i vansinniga mängder. Rollpersonerna slogs i formation, det bakre ledet bara lassade fram sköldar åt främre ledet. Henchmen bar så många sköldar de kunde, sköldar överallt hela tiden. Bybor sadlade om och blev sköldmakare.
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Haha, det är ju hur roligt som helst, men det kan ju lätt bli lite meta av det hela. Sköldarnas priser lär ju gått upp avsevärt och nya sköld-fightingstiler måste ju ha utvecklats.

Angående kritiska skador känner jag såhär: "Going to 0 hits and dying is not fun. What's fun is losing an arm or an eye instead and play a crippled PC that will live fantastic adventures while becoming more and more crippled".
(Källa: https://tsojcanth.wordpress.com/201...l-hits-for-osr-games-including-afg-of-course/ )

Jag gillar idén om en ärrad jävel som saknar fingrar, som är halt och vars skäggstubb växer i konstiga mönster tack vare en fackla i ansiktet. Eftersom Symbaroum (mig veterligen) inte har ett träffa-olika-kroppsdelar-system så skulle det vara roligt att ha en tabell för var karaktären träffas och vilken typ av skada det leder till.
Jag vill försöka hålla det så enkelt som möjligt, så att det passar resten av Symbaroums ganska "slick" regelsystem.
Kanske kan man göra såhär:

När en rollperson träffas av en kritisk attack - rulla en T6 (eller vad man nu vill använda) för att se var attacken träffar och sedan en T6 för att se skadegraden.

1T6 kroppsdelar
1. Huvud
2. Höger Arm
3. Vänster Arm
4. Torso
5. Höger Ben
6. Vänster Ben

1T6 skadegrad:
1. Kosmetiskt, temporärt.
2. Kosmetiskt. permanent.
3. Mindre skada, temporärt.
4. Mindre skada, permanent.
5. Allvarlig skada, temporärt.
6. Allvarlig skada, permanent.

Jag tänker mig att kosmetiska skador är till för att ge karaktären lite mer färg.
Mindre skador är förlorade fingrar, tår, en näsa eller kanske ett öra. Dom ska inte påverka karaktären negativt förutom i ett fåtal lägen. (Negativt dubbelslag osv)
Allvarliga, permanenta skador ska vara ordentliga saker så som avhuggna händer eller armar, krossade fötter eller i absolut värsta fall direkt dödliga saker, så som ett avhugget huvud.

Exempel. Häxan Veijra blir huggen av en dolk och går ner till 0 i tålighet. Eftersom vi spelar med regeln att man får en kritisk skada när man hamnar på 0 i tålighet rullar hon först en tärning för att se var hon blir träffad. En etta! Huvudet! Inte bra!
Efter detta rullar hon en tärning till och resultaret blir ännu en etta! Hon blir ordentligt rispad i pannan och snett ner över näsan. Blodet flödar och hon får svårt att se. När striden är över konstaterar hon att hon hade en väldigt tur, och hennes vän som ser över skadan kan konstatera att det inte var så allvarligt och att såret kommer att läka om ett par dagar.

En tid senare blir Veija än en gång attackerad, denna gången av en uppretad rese som smäller till henne ordentligt med en stor klubba.
Vejras tålighet går ner till 0 och hon får återigen slå för att se var attacken träffade, och hur allvarlig skadan blev.
Hon rullar först 5, och inser att hon fått smällen på benet. Efter detta rullar hon en 4 och inser att hon tagit en mindre allvarlig, men ändock permanent skada i höger ben. Spelledaren berättar att klubban träffar hårt i hennes knä, och att hon hör hur någonting knäcker till allvarligt.
Veijra överlever, men kommer att halta i resten av sitt liv.

Är detta för invecklat? Inte invecklat nog? Bra eller dåligt?
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Om man vill introducera riktigt köttiga skador tar man bort temporära skador och kör bara på permanenta skador, men behåller graderna av skada.
ELLER så skippar man helt extratärningen och baserar skadetypen på hur mycket skada attacken gjorde över nollstrecket och med vilken typ av vapen.
1-2: Kosmetiskt
3-4: Mindre allvarligt
5+ Mycket allvarligt
 

Wenner

Veteran
Joined
15 Jan 2011
Messages
41
Location
SE
Frågan är ju vad vill man åstadkomma med skador på utrustning. Jag ser 3 skäl till att införa det.

1. Moneysink. Klassisk mmorpg teknik för att blöda ur pengar ur systemet som annars skulle drabbas av inflation. I princip fungerar det på samma sätt för rollpersoner.

2. Ökad risk eller randomiseringsfaktor i strid. Risken att ens vapen går sönder i ett kritiskt läge eller komiska effekter kan öka nöjet.

3. Inlevelse. Att skapa någon slags verklighetskänsla av att man måste ta hand om sin utrustning eller känna slaget av tvåhandsyxan i skölden.

De ger lite olika syn på hur man ska skapa reglerna kring detta
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
"Ditt svärd bryts av i ryggen på styggelsen när du tvingar ner den i marken. Mellan dödsryckningarna kan du se mörkt, sjukt blod som töms ut på marken. Vad gör du?"
"Jag rycker åt mig yxan som den där stollige barbaren svingade mot mig innan. Han jag högg armen av. Jag lyfter den mot skyn och synar den mot solljuset."
"Den ser ut att vara i duglig kvalitet. Ett par jack i den och en och annan repa, men fortfarande vass."
"Jag greppar den hårt. Jag föredrar svärd, men denna får duga."
*Hårdrock ekar i bakgrunden*

Jag tror jag mest är ute efter att färga ner världen med lite mer kaosartade effekter och att öka variationen lite. Det är lätt att rollpersoner kör på sitt svärd dom haft sedan början av spelet, och det vill jag förhindra.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,925
Location
Ludvika
Wenner;n88006 said:
1. Moneysink. Klassisk mmorpg teknik för att blöda ur pengar ur systemet som annars skulle drabbas av inflation. I princip fungerar det på samma sätt för rollpersoner.

2. Ökad risk eller randomiseringsfaktor i strid. Risken att ens vapen går sönder i ett kritiskt läge eller komiska effekter kan öka nöjet.

3. Inlevelse. Att skapa någon slags verklighetskänsla av att man måste ta hand om sin utrustning eller känna slaget av tvåhandsyxan i skölden.
Precis så, även om jag hade sammanfattat det till:

"Verktyg för att:
1. Sno deras pengar.
2. Ändra deras förutsättningarna.
3. Skapa dramatik"

Min syn på nummer tre skiljer sig då förvisso lite granna.
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Ang. Permanenta skador. Tänker ni att de ska ge minus på test, och i så fall hur mycket/på vilka?
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Ja, absolut. Mindre permanenta skador bör ge dubbla negativa kast (dvs två t20, välj den sämsta) när man gör väldigt specifika saker, typ att dyrka ett lås med avhuggna fingrar, att springa fort med problemknä, att lyssna vid en dörr med avhugget öra osv.
Allvarligare permanenta skador kan innebära att en hand är obrukbar, att ett öga är utstucket påverkar ju såklart träffsäkerhet, vissa värre skador i torso kan ge permanent sänkt värde i tålighet, smidighet osv, osv.
Det blir upp till SL att bestämma graden av effekten, och det skulle såklart vara bra att ha en tabell med exempel som referens.
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Jag gillar idén, men tror att Sköldar kan bli lite för bra. Man kanske skulle kunna lägga in förmågan att förbruka en sköld för att undvika ett anfall under Sköldkamp?

En mindre synpunkt är att det kan vara bra att hålla sig till lågt = bra, högt = dåligt på tabellerna, till exempel genom att lägga träff i huvudet på 6 på en t6
 

Njord

Veteran
Joined
1 Jan 2014
Messages
107
Jag tror det blir bäst om en kritisk skada är permanent och får långsiktiga konsekvenser då det liksom ska kännas att man faktiskt nådde 0 i Tålighet. Temporära skador är mer sånt som spelarna får när dom ådrar sig skada men utan att nå 0 Tålighet.
"Svärdshugget träffar men sliter bara upp ett köttsår i armen, som efter några dagar har läkt och efterlämnat ett smalt ärr att skrytsamt visa upp på syltorna i Tistla Fäste".
 

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Genie_GM;n88089 said:
Jag gillar idén, men tror att Sköldar kan bli lite för bra. Man kanske skulle kunna lägga in förmågan att förbruka en sköld för att undvika ett anfall under Sköldkamp?

En mindre synpunkt är att det kan vara bra att hålla sig till lågt = bra, högt = dåligt på tabellerna, till exempel genom att lägga träff i huvudet på 6 på en t6
Ja, jag är också lite rädd för att sköldar blir för bra, men man skulle kunna råda bot på det genom att rollpersonen måste bestämma sig om hon ska offra sin sköld innan något försvarslag slås.


Njord;n88099 said:
Jag tror det blir bäst om en kritisk skada är permanent och får långsiktiga konsekvenser då det liksom ska kännas att man faktiskt nådde 0 i Tålighet. Temporära skador är mer sånt som spelarna får när dom ådrar sig skada men utan att nå 0 Tålighet.
"Svärdshugget träffar men sliter bara upp ett köttsår i armen, som efter några dagar har läkt och efterlämnat ett smalt ärr att skrytsamt visa upp på syltorna i Tistla Fäste".
Jag håller med! Skalan kanske inte ska gå från temporärt till permanent, utan snarare olika grader av permanenta åkommor. Kosmetiskt, mindre allvarligt, mycket allvarligt osv.
 
Top