Menar du att istället för att spendera Hope poäng så har man inga Hope poäng utan fördelen erhålles istället genom att acceptera ett Skugg-poäng? (Baserar detta på din jämförelse med Coriolis. Om den är korrekt kan jag flagga att idén även finns i WFRP4 - om du misslyckas, spenderar ett Fortune point, misslyckas igen, kan du lyssna på kaosviskningarna och ta ett Corruption point för att få ännu ett omslag...)
Ja, men nu när jag följde upp med att lyssna på nästa avsnitt verkar det vara både spendera poäng och öka skugga. Av ren princip-sak så ogillar jag dubbel bestraffning i spel.
WFRPG4-regeln lät cool.
Jag gissar att du menar att Hopp och Skugg poäng är den rättframma självklara implementationen. Bra men inte Bäst, liksom.
Ja, det kan sammankopplas lite med när jag brukar snacka om att "spelmakarens mål inte ska vara spelarens mål" med exemplet "+2 om du är hjältemodig". En sådan mekanik är också rättfram, men jag hade hellre sett lösningar där spelaren drivs till att vara hjältemodig. I
Matiné vill jag att exempelvis att spelarna ska beskriva sina handlingar. Det finns en regel där spelarna kan få spendera en resurs för att slå om en tärning, men med kravet att de måste beskriva hur de använder något i miljön för att lyckas med handlingen. Spelarna vill lyckas; jag vill att de ska beskriva.
Sedan är inte en linjär skala helt dum alla gånger. Kroppspoäng är en bra tillämpning, egentligen, såvida det får spelaren att börja oroa sig när döden bara kryper närmare och närmare, men det kräver att spelaren själv börjar fantisera kring det. Problemet är att stridssystem är alltför slumpmässiga (med tärning som skada) så att den där krypande skräcken aldrig infinner sig. I fallet
The One Ring (utan att ha spelat det) så kommer
skuggan och
hopp att krypa närmare varandra och spelaren kommer att inse att rollpersonen snart kommer att förlora hoppet. Det är denna tendens jag ser i de bra skräckmekanikerna.
Angående att få spelaren att fantisera. Emergens - resultatet av samverkan mellan flera komponenter - är bra på detta. När spelaren inte vet utloppet, då det finns för många vägar. När jag fått till bra sessioner med intriger så har det varit på grund av emergensen som kommer ur när flera fraktioner haft kolliderande agendor. När det kommer till brädspel tycker jag
Game of Thrones-brädspelet är ett bra exempel. Det är tydliga subsystem och under spel märker man hur subsystemen är beroende av varandra.
Så vad har detta med spendera poäng före slaget? ... jaeee. Konsensus är att det är OK med OT ibland.
