Spendera bra resurs, eller ackumulera dålig resurs?

Resurs som tickar ner eller risk som tickar upp?

  • Resurs som tickar ner!

    Votes: 5 21.7%
  • Risk som tickar upp!

    Votes: 18 78.3%

  • Total voters
    23

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
5,691
En fundering. Tanken kom från magipoäng egentligen, men med dagens metatänk och flumspel är det inte alls omöjligt att tänka kring det åt alla möjliga håll.

I klassiska rollspel har du magipoäng / PSY-poäng / specifika spells som du spenderar steg för steg, och allt tickar sakta ner mot noll. Men i Hjältarnas Tid ådrar du dig istället XT6 Skuld för varje besvärjelse du kastar, och om den når över en viss nivå drabbas du av rejäla konsekvenser. Å ena sidan har du en spenderbar resurs, å andra sidan har du en negativ konsekvens som blir sannolikare och sannolikare ju mer du tar i. Se även V5 med sin Hunger-mekanik kontra gammaldags Vampire med en blodpöl man spenderar.

Vad är roligast? Att planera runt en ändlig resurs som sakta tickar ner, eller ta risker och öka på en resurs som potentiellt ger negativa konsekvenser?
 
Hmm, i min värld är det samma sak - antingen räknar du från 16 till 0 innan det dåliga händer, eller så räknar du från 0 till 16. Skillnaden mellan PSY-poäng i DoD och Skuld i HT är väl närmast osäkerheten med att man slår fram mängden spenderad resurs i stället för att man vet hur månag poäng det blir.
Där tror jag det eventuellt är snäppet roligare med en osäker resurs som slås. Så jag röstar på Risk som tickar upp! men menar att ingen skillnad :)
 
Jag är ju enormt riskavers rent generellt, så det beror lite på konsekvenserna. Om konsekvenserna av att resurserna tar slut bara är att man inte kan göra mer magi, medan konsekvenserna av att använda för mycket magi är att risken ökar att typ… få böldpest eller träffas av blixten eller behöva stå ut med en jättelång svensk pinsamhets-romcom så föredrar jag helt klart resurs som tickar ner.

Jag avskyr verkligen "push your luck" och att ta risker. Eller ja, om mekaniken finns där så ska det mycket till för att jag ska använda den frivilligt. =)
 
För mig beror det helt på vad det innebär i spelet (både fiktion och mekaniskt) och hur det klickar med resten av systemet.
 
Räkna upp har ju den distinkta fördelen med att man slipper ha ett absolut stopp, så jag gillar det mer från ett designperspektiv. Det är tråkigt när resultatet av att nå botten är att man inte längre kan ta vissa beslut. Bättre, generellt, när alternativet att ta en till plupp alltid finns där, fast risken kanske ökar med pölens storlek.
 
Hunger >> Blood Points.

Och sedan säljer Messy Criticals in det hela perfekt. Messy Criticals > Fumble.

På motsvarande vis är Korruption i Symbaroum bättre än Magic Points.
 
Hmm, i min värld är det samma sak - antingen räknar du från 16 till 0 innan det dåliga händer, eller så räknar du från 0 till 16.

Jag håller inte med alls. Blood Points t.ex. är bara en resurs, och den är inte särskilt motiverande annat än att du behöver fylla upp den då och då, litet som att tanka bilen på macken. Medan Hunger är omedelbart motiverande, eftersom vi i alla fall kan ha en idé om hur det känns.

Exempel: Om du har bara en Blood Point kvar vet du att du verkligen borde fylla tanken snart, men det är mer teoretiskt och abstrakt. Har du Hunger 9 i stället kommer det att dramatiskt påverka ditt rollspelande och din identifikation.

Och så det briljanta att standardläget är 1 Hunger, inte 0. Du är alltid hungrig... utom när du just tömt en människa till döds. Så sjukt bra!
 
Jag håller inte med alls. Blood Points t.ex. är bara en resurs, och den är inte särskilt motiverande annat än att du behöver fylla upp den då och då, litet som att tanka bilen på macken. Medan Hunger är omedelbart motiverande, eftersom vi i alla fall kan ha en idé om hur det känns.
Jag håller med om att tema ska spela roll huruvida man räknar upp eller ned. Att sänka Hope för att få en extra tärning säger något om spelet tematiskt eller att man höjer Korruption.

Om det inte finns något tema, som med kroppspoäng, så spelar det föga roll vilket håll man går åt. I just "kroppspoäng" föredrar jag dock att räkna tillfogad "skada" snarare än hur mycket health en person har kvar.
 
Något jag är intresserad av är hur många resurser som kan/ska finnas i ett spel, och vilken tidsrymd de gäller under. Men det får väl bli en annan tråd. :)
 
/.../

Om det inte finns något tema, som med kroppspoäng, så spelar det föga roll vilket håll man går åt. I just "kroppspoäng" föredrar jag dock att räkna tillfogad "skada" snarare än hur mycket health en person har kvar.
Just det där tänkte jag inte på. Finns det något spel som har odefinierad skada som HP? Alltså att du ständigt tickar uppåt med mer och mer risk, tills du kraschar av dina skador?
 
Jag håller inte med alls. Blood Points t.ex. är bara en resurs, och den är inte särskilt motiverande annat än att du behöver fylla upp den då och då, litet som att tanka bilen på macken. Medan Hunger är omedelbart motiverande, eftersom vi i alla fall kan ha en idé om hur det känns.

Exempel: Om du har bara en Blood Point kvar vet du att du verkligen borde fylla tanken snart, men det är mer teoretiskt och abstrakt. Har du Hunger 9 i stället kommer det att dramatiskt påverka ditt rollspelande och din identifikation.

Och så det briljanta att standardläget är 1 Hunger, inte 0. Du är alltid hungrig... utom när du just tömt en människa till döds. Så sjukt bra!

Först och främst artikulerar det här ganska bra varför jag föredrar klassisk blood pool i vampyrsammanhang. Jag föredrar ju generellt att spela ganska, öh, "blodlöst" – jag gillar inlevelse, men inte nödvändigtvs känslor.

Sedan gillar jag det här med att försöka föreställa sig hur saker man aldrig känt, känns. Hur känns det att ha lågt om blodpoäng? Lågt med blod/energi, liksom? Kanske lite som att ha lågt blodsocker? Det är för mig mycket mer intressant än "ja, det är väl som när man är hungrig".
 
Finns det något spel som har odefinierad skada som HP? Alltså att du ständigt tickar uppåt med mer och mer risk, tills du kraschar av dina skador?
Tidiga Eon (vet inte om trean har det). Vi har också ett av mina favoritsystem Don't Rest Your Head, där man kan ge sig själva tärningar för att öka chansen att lyckas men att slå ettor skapar sämre konsekvenser som går utanför spelarens kontroll. Kanske inte skador per se. Sanity-reglerna i FL:s Alien-rollspel stegar också.
 
I "Gnistor i Mörker" som jag knåpar med är det ockulta något som kommer utifrån. Det har inte med personer eller verklighet att göra utan fungerar som ett slag radioaktiv overklighet som förändrar allt det kommer i kontakt med. Magi skall alltid vara något främmande med kraft att förändra och förvrida. Att ägna sig åt magi skall alltid vara förknippat med en risk men kan också leda till att man utvecklas.

Därför ville jag inte att äventyrarna skulle ha "magipoäng" eller "viljepoäng" som man räknar av då man använder magi.

Istället omges man av ett kvardröjande mörker av ockult kraft vilket påverkar personen och dennes omgivning på oförutsägbara sätt.
Stigande Mörkervärde är i sig något som medför både fördelar och nackdelar.
Om Mörkervärdet ökar förbi ett maxvärde kommer personen att genomgå en process av upplösning och metamorfos som kan leda till att personen utvecklas eller drabbas av någon form av ockult mutation.

För att sänka mörkervärdet måste man agera enligt sin ockulta arketyp: ungefär som att "jorda" den symboliska roll som ödet har tilldelat en genom att utföra vissa tematiska handlingar.
 
Team Risk som tickar upp tar ju helt klart hem det här. Men det känns spontant som att Resurs som tickar ner är vanligare i det vilda, eller? Är det bara slentriandesign eller är vi här inte representativa?
 
Team Risk som tickar upp tar ju helt klart hem det här. Men det känns spontant som att Resurs som tickar ner är vanligare i det vilda, eller? Är det bara slentriandesign eller är vi här inte representativa?

Jag tror att det är slentrian.
Precis som sjunkande Kroppspoäng är standard istället för stigande Smärta eller Elände.
 
Som ett sant mellanbarn undrar jag om det inte kunde vara intressant att få välja hur man förhåller sig till sin resurs, och att detta val speglar rollpersonens temperament.

En kaotisk, risktagande magiker, som är snabb och kraftfull, men inte riktigt har koll på priset den betalar för sin magi, eller när allt kommer att brista och leda till en av @Peter Johnsson s ockulta mutationer; eller, åt @krank då, en trollkarl som sitter uppe om nätterna och experimenterar fram sina formler och vet exakt vad den gör och hur mycket av sin mentala och magiska kraft den använder.

En vild, intuitiv bärsärk, som går in i ett rus och inte hindras av smärta eller trötthet, men å andra sidan inte ens är medveten om hur mycket stryk den åker på, eller hur mycket stryk den åsamkar fienden, eller då, motsatt, en mycket medveten, beräknande krigare, som vet exakt hur mycket skada den har fått, och hur långt fienderna har kvar innan de segnar ihop.
 
Som ett sant mellanbarn undrar jag om det inte kunde vara intressant att få välja hur man förhåller sig till sin resurs, och att detta val speglar rollpersonens temperament.

En kaotisk, risktagande magiker, som är snabb och kraftfull, men inte riktigt har koll på priset den betalar för sin magi, eller när allt kommer att brista och leda till en av @Peter Johnsson s ockulta mutationer; eller, åt @krank då, en trollkarl som sitter uppe om nätterna och experimenterar fram sina formler och vet exakt vad den gör och hur mycket av sin mentala och magiska kraft den använder.

En vild, intuitiv bärsärk, som går in i ett rus och inte hindras av smärta eller trötthet, men å andra sidan inte ens är medveten om hur mycket stryk den åker på, eller hur mycket stryk den åsamkar fienden, eller då, motsatt, en mycket medveten, beräknande krigare, som vet exakt hur mycket skada den har fått, och hur långt fienderna har kvar innan de segnar ihop.

Asolut! Detta är fördelen med en resurs eller belastning som ökar: den kan påverka på olika sätt.
Dels kan värdet vara en variabel för målvärden eller tärningsresultat.
Dels kan den vara en "klocka" som gradvis fylls i och ger en effekt nät den blivit full.
Man kan också koppla ökande och/eller minskande till olika prompt för rollspelande: när rollpersonen har X mängd magipåverkan måste hen bete sig på något visst sätt för att undvika Y. Samtidigt kommer hen att få tillgång till förmåga Z när magipåverkan når över nivå X.

Spelaren måste ta ställning till om det är värt risken att använda magi. Det blir inte bara fråga om fummel eller snedtändning. Man måste ta ställning till om vinsten är värt risken att rollfiguren blir korrumperad/okontrollerbar.
 
Last edited:
Det ballaste är ju egentligen en conflicted gauge (vet inte om vi har en svensk teoriterm för detta?): Ett värde som kan öka och minska, och som inte är helt positivt eller negativt. Typ som Utmattning i Don't Rest Your Head. Ju mer du har, desto starkare blir du, men desto större risk löper du att kollapsa. De tenderar att ge upphov till intressanta avvägningar i spel.
 
Det ballaste är ju egentligen en conflicted gauge (vet inte om vi har en svensk teoriterm för detta?): Ett värde som kan öka och minska, och som inte är helt positivt eller negativt. Typ som Utmattning i Don't Rest Your Head. Ju mer du har, desto starkare blir du, men desto större risk löper du att kollapsa. De tenderar att ge upphov till intressanta avvägningar i spel.
Särskilt magi är väl lämpat för en sådan mekanik. Det skall alltid vara både fördelar och risker inblandade när man använder magi.
 
Team Risk som tickar upp tar ju helt klart hem det här. Men det känns spontant som att Resurs som tickar ner är vanligare i det vilda, eller? Är det bara slentriandesign eller är vi här inte representativa?
Min uppfattning är att de flesta tycker att riskhantering är roligare som mekanik, men att resurshantering är mindre tråkigt i praktiken. Riskhantering slutar nämligen fungera om man inte delar spelskaparens riskuppfattning, och överskattar eller underskattar sannolikheten att den negativa konsekvensen ska realiseras. Resurshantering har en annan tydlighet, som jag tror är lättare att designa kring. Det är iaf min hypotes om varför resurser som tickar ned dominerar.
 
Resurs som tickar ner är måhända inte så spännande, men funktionellt. Risk som tickar upp är kul, men jag kan inte komma på ett enda spel jag spelat där det funnits en sådan mekanik som känts klockren.
 
Resurs som tickar ner är måhända inte så spännande, men funktionellt. Risk som tickar upp är kul, men jag kan inte komma på ett enda spel jag spelat där det funnits en sådan mekanik som känts klockren.
Vad är det som stör?
Det vore intressant att se exempel och höra varför de inte fungerar optimalt.
 
Vad är det som stör?
Det vore intressant att se exempel och höra varför de inte fungerar optimalt.

Ett exempel som dyker upp i huvudet är Alien där stress ger ökad risk för att rollpersonen tappar kontrollen på olika sätt. Resultaten i stresstabellen är dock så pass få att det lätt blir samma, ofta ytterligare lite stress. Vidare passar resultaten inte alltid in, särskilt utanför strid. Ett annat exempel är Askhem där pressande i År noll-stil ger ondskefulla poäng som läggs till på en T66-tabell med allt från lätt irriterande till dödliga resultat. Här tror jag att det hade varit bättre mindre slump. Tärningen tar liksom över och poängen har ganska liten betydelse. Dessutom hade jag även här velat ha fler alternativ som stegvis byggde upp mot rollpersonens undergång.
 
I mitt senaste system så verkar jag valt bägge dessa, men på ett sätt är det nog ”klassiskt”.

Konflikt är två värden, ett försvarsvärde (för den som har förmågan) som ska brytas (räknas ner) för att orsaka skada. Det andra värdet är helt enkelt antal av något (i det här fallet antal enskilda skador).
 
Sedan är det ju inte risk bara för att det tickar upp, eller resurs för att det tickar ned. Cartel har stress som tickar upp, men i och med att det har ett fast tak så fungerar det som en ren resurs.

Kommer inte på något riskbaserat system som tickar ned, men det är ju inte så svårt att tänka sig till exempel att man måste slå under kvarvarande KP för att hålla sig på fötter varje gång man blir träffad i ett våldssystem.
 
Vet inte om mitt exempel ovan är risk som räknas ner eller om det bara är ett skydd (resurs) som räknas ner till en brytpunkt (0) då det blir risk. Gissar på det senare.
 
Tycker båda låter roliga till olika saker! Största nackdelen med en ökande risk är väl att det kan gå illa redan väldigt tidigt, innan spelaren själv tycker att det ska vara dramatiskt. Men där tycker jag att spelet Heart fick till det bra - skador ökar stadigt, och när det händer rullas det tärning för att se om konsekvensen aktiveras. Beroende på hur hög skadan var när rullen missades så blir också de potentiella konsekvenserna större och större. Passade väldigt väl!

Röstade ändå på sjunkande resurshantering. Den är lite enklare att tänka kring, och går att göra mer intressant (om man vill det) genom att lägga på extraeffekter vid olika vattenmärken. Tex en bonus / ett avdrag om mätaren är full / halvfull / tom.
 
Just det där tänkte jag inte på. Finns det något spel som har odefinierad skada som HP? Alltså att du ständigt tickar uppåt med mer och mer risk, tills du kraschar av dina skador?
Eon, har alltid haft något sådant
 
Känns som att återhämtningsmekaniken också spelar in.

Är det lättare är få ny bra resurs än att bli av med förvärvad dålig resurs? Vad känns tematiskt rimligt? Ofta tenderar ju många spelsystem att ha långsammare system för att göra sig av med negativa tillstånd (källa: magkänsla) än för att få nya positiva saker. Ska korruption/syndaskuld/röta läka ut ur kroppen så brukar det ta ett tag, medan man ofta kan fylla på Manapoints på kortare tid (en natts sömn, svep en alkemisk dryck etc).

Det känns ofta som att detta är kopplat till exempel läkning av fysiska skador och dylikt, som ofta tar väldigt lång tid (hänger väl ihop med en simulatorisk approch till kroppsskador). Det ju en av de trökigaste saker som finns att sitta och vänta 3 veckor på att ett benbrott ska läka ihop.
 
Det känns ofta som att detta är kopplat till exempel läkning av fysiska skador och dylikt, som ofta tar väldigt lång tid (hänger väl ihop med en simulatorisk approch till kroppsskador). Det ju en av de trökigaste saker som finns att sitta och vänta 3 veckor på att ett benbrott ska läka ihop.
Det här känns ju egentligen lite udda i till exempel ett fantasyspel. Det är ju en dålig ursäkt att det ska vara realistiskt, när man själv skapar den alternativa verkligheten. Skulle det verkligen sabba miljön, även för folk som gillar konsekventa fantasyvärldar som hänger ihop, om man sade att folk i den här världen läker skador tio gånger så snabbt som människor i vår värld? Har aldrig hört att något rollspel gjort det, men det känns som en enkel lösning.
 
Det här känns ju egentligen lite udda i till exempel ett fantasyspel. Det är ju en dålig ursäkt att det ska vara realistiskt, när man själv skapar den alternativa verkligheten. Skulle det verkligen sabba miljön, även för folk som gillar konsekventa fantasyvärldar som hänger ihop, om man sade att folk i den här världen läker skador tio gånger så snabbt som människor i vår värld? Har aldrig hört att något rollspel gjort det, men det känns som en enkel lösning.

Nä jag håller med. Det känns som att det är en rest från gamla trad-spel.
Samtidigt verkar det ju vara en väldigt utbredd företeelse, så jag undrar om det finns någon annan orsak bakom fenomenet också? Skulle vara intressant med ett exempel på där det funkat utifrån de premisserna.
 
Det här känns ju egentligen lite udda i till exempel ett fantasyspel. Det är ju en dålig ursäkt att det ska vara realistiskt, när man själv skapar den alternativa verkligheten. Skulle det verkligen sabba miljön, även för folk som gillar konsekventa fantasyvärldar som hänger ihop, om man sade att folk i den här världen läker skador tio gånger så snabbt som människor i vår värld? Har aldrig hört att något rollspel gjort det, men det känns som en enkel lösning.
I de flesta japanska tonårsserier läker folk ändå de mest brutala skadorna på ett tjillevips, så det behövs egentligen inte ens en watsoniansk förklaring.
 
I de flesta japanska tonårsserier läker folk ändå de mest brutala skadorna på ett tjillevips, så det behövs egentligen inte ens en watsoniansk förklaring.
Alltså, jag är ju fetpå att skrota spelvärldslogiken i fantasy och bara låta saker inte vara logiskt konsekventa, men om man får tro det här forumet är det ganska vanligt att folk vill ha en spelvärld som hänger ihop även när de har monster och trollkarlar. Realistiska brödregler och svärd på ryggen och så. Min poäng var lite att även de som vill ha det så borde kunna leva med en värld där folk läker snabbare utan att det sabbar spelvärldslogiken och inlevelsen.
 
Det här känns ju egentligen lite udda i till exempel ett fantasyspel. Det är ju en dålig ursäkt att det ska vara realistiskt, när man själv skapar den alternativa verkligheten. Skulle det verkligen sabba miljön, även för folk som gillar konsekventa fantasyvärldar som hänger ihop, om man sade att folk i den här världen läker skador tio gånger så snabbt som människor i vår värld? Har aldrig hört att något rollspel gjort det, men det känns som en enkel lösning.

Min invändning mot sådant är att man förtjänar sin Suspension of Disbelief genom att vara noga med detaljerna, och genom förklara hur det man introducerar inte bara är godtycke. Sedan kan man introducera det fantastiska och få det att kännas grundat.

(Det här är en av flera invändningar jag har mot dem som tyckte att Game of Thrones bara skulle ha bestämt sig för att sexuellt våld inte existerar i världen, eftersom det ju ändå finns drakar redan. Det är ett resonemang som totalt missförstår hur fantastik fungerar - det är om något motsatsen till ”anything goes”.)

Det finns förstås sätt att sälja in snabb läkning så att det fungerar också, men jag skulle bli arg om det bara handwavades. För då är det tydligen en värld där vad som helst ologiskt kan hända och det inte går att dra några slutsatser om något längre. Det är ett skyhögt pris att betala.
 
Huvudanledningen till att det här blir problem är att man feldesignat rollspelet. Om du inte vill att rollpersonerna ska behöva vila och läka upp skada, varför skriver du då ett spel där de får en massa skada hela tiden?! Det är ett ogenomtänkt arv från de tidiga rollspel att vi tänker oss att strid oundgängligen måste vara att man ackumulerar skada tills man inte längre kan slåss. Men varför skulle det behöva vara så? Ser film ut på det viset när protagonisten förlorar en strid? Eller finns det annat än skada som är relevant, kanske?

FATE är superbt här. I första steget har du en "stress track" som visar hur mycket negativa stridsresultat du kan ta innan det börjar få konsekvenser. Sedan börjar du ackumulera konsekvenser av olika grad av allvar. De är dåliga för dig (oftast), men de lägre nivåerna av konsekvenser försvinner efter scenen och kan vara saker som "Out of Breath", "Bruised & Battered" eller "Off-Balance". De värre nivåerna av konsekvenser tar längre tid att bli av med, men inte heller de är helt handikappande i senare konflikter - de ger dig bara nackdelar och mindre reserver att ta av, så man måste inte pausa och läka upp sig hela tiden.

Quickshock GUMSHOE (alltså Gumshoe 2.0) gör samma sorts sak, med konsekvenser på kort och sätt att bli av med dem på.
1676468094001.png
Är inte sådant här mycket bättre än D&D/BRP-Hit Points i de allra flesta fall, och särskilt om man inte vill ha realistiska skador och läketid?

(Bägge exemplen är förstås "ackumulera dålig resurs", vilket knappast är en tillfällighet.)
 
Det finns förstås sätt att sälja in snabb läkning så att det fungerar också, men jag skulle bli arg om det bara handwavades. För då är det tydligen en värld där vad som helst ologiskt kan hända och det inte går att dra några slutsatser om något längre. Det är ett skyhögt pris att betala.
Nu tycker ju jag att hela poängen med fantastik är att förstöra suspension of disbelief, så jag diskuterar ju det här lite utifrån, där jag föreställer mig att jag var en sådan som ville ha en logisk spelvärld. Men säg att man gillar sånt; min poäng var ju att jag tänker att "alla läker väldigt snabbt" inte känns som något som påverkar resten av spelvärlden särskilt mycket. Framförallt en förmodern sådan. Jag tycker att det känns lite arbiträrt att kunna säga att människor kan kontrollera materia med sina tankar, men inte kunna säga att människor läker sina sår mycket snabbare än i vår värld. I båda fallen är det inte längre vanliga människor. Sedan kan man ju, som sagt, gå igång på att fundera över alla effekter detta borde ha i spelvärlden, men det känns spontant som att dessa borde vara mycket mindre i det andra fallet jämfört med det första?
 
Jag tycker att det känns lite arbiträrt att kunna säga att människor kan kontrollera materia med sina tankar, men inte kunna säga att människor läker sina sår mycket snabbare än i vår värld. I båda fallen är det inte längre vanliga människor. Sedan kan man ju, som sagt, gå igång på att fundera över alla effekter detta borde ha i spelvärlden, men det känns spontant som att dessa borde vara mycket mindre i det andra fallet jämfört med det första?

Ja, det är två saker jag vill se - det första är en förklaring till det hur det fungerar, det andra är att se vad det har för konsekvenser. Om skador är något man knappt behöver bry sig om får det en massa konsekvenser, så man kan inte (tycker jag) säga att allt är lika förutom det. Allt är inte lika förutom det, det vore befängt.

På motsvarande vis skulle jag himla med ögonen om någon sade "det är precis som vår värld förutom att alla är telepater". Den världen skulle inte vara precis som vår!
 
Alltså, jag är ju fetpå att skrota spelvärldslogiken i fantasy och bara låta saker inte vara logiskt konsekventa, men om man får tro det här forumet är det ganska vanligt att folk vill ha en spelvärld som hänger ihop även när de har monster och trollkarlar.
Ibland känns det som om man hade behövt två olika ord för den här genren. Vi som gillar sammanhängande, konsekventa världsbyggen som utspelar sig i lågteknologiska världar med magiska naturlagar vill ju kunna säga det utan att först behöva deala med folk som fått för sig att vi "inte förstår poängen med fantasy" eller liknande (för lågteknologisk och mytologisk estetik i något som inte är vår värld = inget behov av inre konsekvens?).
 
Ibland känns det som om man hade behövt två olika ord för den här genren. Vi som gillar sammanhängande, konsekventa världsbyggen som utspelar sig i lågteknologiska världar med magiska naturlagar vill ju kunna säga det utan att först behöva deala med folk som fått för sig att vi "inte förstår poängen med fantasy" eller liknande (för lågteknologisk och mytologisk estetik i något som inte är vår värld = inget behov av inre konsekvens?).

"Realism" och "intern realism" är nyckelbegreppen. Det förra är valfritt, det senare är obligatoriskt. Till och med om världen verkar absurd har den ett regelverk. Eller ja, möjligen Axe Cop då...
 
Eller ja, möjligen Axe Cop då...
Jag tror axecop skulle gå sönder om den skulle börja skrivas av nåt manusförfattarteam som försökte härma stilen. Att även om den var nära ursprunget skulle man förstå på ett intuitivt plan att nåt var fel. En sorts konsekvent estetik kanske man skulle kunna kalla det?
 
Jag tror axecop skulle gå sönder om den skulle börja skrivas av nåt manusförfattarteam som försökte härma stilen. Att även om den var nära ursprunget skulle man förstå på ett intuitivt plan att nåt var fel. En sorts konsekvent estetik kanske man skulle kunna kalla det?

Det tror jag också. Man skulle automatiskt falla in i sitt eget berättartekniska ramverk.
 
"Realism" och "intern realism" är nyckelbegreppen. Det förra är valfritt, det senare är obligatoriskt. Till och med om världen verkar absurd har den ett regelverk. Eller ja, möjligen Axe Cop då...
Alltså, det är ju absolut inte obligatoriskt. Det går ju superbra att spela rollspel i världar som saknar intern realism. Jag har gjort det massor av gånger, och spelar jag i en fiktiv värld så har jag en svag preferens för att det inte ska vara internrealistiskt. Jag är okej med att spela i internrealistiska hittepåvärldar, men jag är också okej med (och tycker oftast att det är lite roligare) att spela i världar som inte är det. Eller spela i vår egen värld, vilket jag tycker ännu mer om, och då vill jag gärna ha internrealism. För mig, personligen, tycker jag att en av få tjusningar med fantasy är just att man kan skippa internrealismen. Vill jag ha det så spelar jag hellre i vår egen värld. Men påhittade internrealistiska världar tråkar ut mig.

Mina åsikter är såklart inte universella eller bättre än någon annans, och jag har full respekt för att @Svarte Faraonen vill ha sin fantasy internrealistisk. Jag kan till och med förstå lite tjusningen, och kan tycka att det kan vara ett intressant intellektuellt nöje att spekulera i hur saker skulle funka, men jag gillar det inte när jag spelar rollspel. Så förhoppningsvis kan andra vara lika förstående inför mina preferenser som jag är inför andras! Jag vill hellre ha surrealism i min fantasy.
 
Alltså, det är ju absolut inte obligatoriskt. Det går ju superbra att spela rollspel i världar som saknar intern realism.

Det tycker inte jag. Om vad som helst kan hända när som helst och hur som helst, spelar det ingen roll vad jag gör.

Det är möjligt att vi menar olika saker med begreppen - Marvel Universe har t.ex. intern realism.

Men nu har det blivit OT.
 
Last edited:
Fler tankar on att fylla på och tömma ur… hur stor skala är lagom? Jag minns att Eons gamla Smärta-kolumner var otroligt pilliga att fylla i, medan jag alltid känt att DnDs Spell Slots är alldeles för få för att du ska våga använda dem som spelare.
 
Back
Top