Jag sitter och klurar på ett "nytt" spel. Ja så nytt blir det ju inte, som så riktigt påpekats i en (väldigt) känd bok så "finns inget nytt under solen". Kärnan i mitt bryderi är om jag ska satsa på att göra en "HakPak" till d6-systemet eller skriva en egen kärna och foga in delar från andra system till denna kärna. Som påpekats i "d20 vs Eget system?" tråden så finns det ju inget egenvärde i att fibbla ihop något eget om man lika gärna kan modda ett existerande system. Om jag är helt ärlig så skriver jag detta inlägg mest för att reda ut mina egna tankar men å andra sidan så är ju det en av poängerna med detta forum - dvs att lufta tankar och idéer om rollspelsregler.
Själva grundförutsättningen för mitt spelfunderande är att en spelgrupp som jag är med i har spelat HarnMaster i många år och vi har blivit mer och mer irriterade över de trögheter som finns i HM. Flera av oss är rätt så förtjusta i MegaTraveller men det systemet känns ändå inte helt rätt. Vad jag vill åt från MT är att man slår över ett värde för att se om man har lyckats med en uppgift men jag vill också kunna använda alla "överslag" resp. "underslag", dvs jag vill kunna använda differensen mellan vad man skulle slå och vad man faktiskt fick på tärningarna. Från HM vill jag ha kvar de taktiska valen i striderna, jag vill att spelaren ska kunna få sin RP att tvinga sin motståndare att reagera på vad RP:n gör.
Personligen är jag mer förtjust i tärningskombinationer som skapar standardfördelade resultat (t.ex. 2d6, 3d6 eller 2d10) än "raka" fördelningar, i vart fall när vill slå över svårighetsvärden, så jag bestämde mig för att bygga en spelmotor som använder två eller fler tärningar.
Min första ansats var att använda 2d10, och låta 2d10 + FV + egenskap +- mod >= svårighet vara motorn i systemet. Två tior tolkas som kritisk framgång och två ettor som fummel. Färdigheterna skulle gå från 1 och uppåt. Egenskaperna skulle ha värden -5 och uppåt, där 0 skulle vara ett normal värde. Den andra idén var att använda ett modifierat d6-system, basen skulle vara 3d6 + FV + egenskap +- mod >= svårighet, där både FV och egenskap är graderade som tärningar. Färdigheterna skulle alltså vara graderade enligt standard d6 syntax, +1, +2, 1D, 1d+1, etc. Egenskaperna skulle vara graderade på samma sätt men en människa skulle inte kunna ha mer än 1D+1 i en egenskap och att ha inget bonus alls skulle vara det normala. Ett exempel: Björne har Str +1 och Simma 1D+1, om han vill simma tvärs över en insjö så måste han slå över 11 med 3d6 + 1 + 1d6+1 dvs slå 4d6+2 över 11. Om man får ettor på alla tärningar är det en fummel om man får sexor på mer än hälften eller mer av tärningarna så är det en kritisk framgång.
Fördelen med många tärningar är att det skulle simulera att den som är erfaren presterar stabilt och jämt medan den mindre erfarne har större spridning på sina prestationer. Nackdelen är just att det kan bli väl många tärningar…
En sak som retar mig med system som låter egenskaper påverka färdighetsslag är att egenskaperna väger väldigt tungt, jag tycker inte om att en erfaren låssmed som inte är särskilt smidig skulle kunna ha samma bonus när han försöker dyrka upp ett lås som en fjortis med jättehög smidighet - kunskap ska väga tyngre än medfödda talanger. Därför vill jag tona ner egenskapernas betydelse.
Jag tänkte mig att färdigheterna skulle vara organiserade som träd och att man skulle kunna ha både allmänna och särskilda specialiseringar, som skulle representera mycket smala tekniker, trick och knåp. Djupdykning skulle t.ex. vara en särskild specialisering av färdigheten Simma medan Avväpna skulle vara en allmän stridsspecialisering.
En färdighet som "Kunskap" ("Lore" på eng.) skulle t.ex. kunna ha flera grenar, som Lag, Sagor & Sägner, Spå Väder, Övernaturliga ting, etc. Kunskap om övernaturliga ting skulle i sin tur ha flera undergrenar, som Alkemi, Magi, Teologi och Vetenskap (den här indelningen är självfallet väldigt godtycklig och också spelvärlds specifik). Magi i sin tur skulle kunna delas in i olika magi traditioner vilka i sin tur kan tänkas bestå av olika magi skolor. En magiker som pysslar med eld magi inom tradition X skulle i detta system kunna tänkas ha FV 3 i Eldmagi, FV 1 i magi traditionen och FV 1 i allmän magisk kunskap, vilket också skulle kunna skrivas som:
<pre><font class="small">code:</font><hr>
Kunskap
Övernaturliga ting
Magi (1)
Tradition X (1)
Eldmagi (3)
</pre><hr>
När magikern försöker frambringa en eldboll så har han färdighetsbonus +5, när han försöker att analysera ett magiskt fenomen som inte tillhör hans tradition så har han färdighetsbonus +1, o.s.v. Det är inte nödvändigt att ha FV i något annat än i grenarnas "löv", de olika grenarna och lövens FV är också oberoende av varandra, man får alltså inte per automatik ett värde i en gren om man har ett visst värde i ett löv. Den stora nackdelen med det här systemet är att det kan kännas omständligt att räkna ut precis vilket FV RP:n har i en viss given situation, å andra sidan tycker jag att man får en bra bild av vad RP:n faktiskt har för kunskaper.
Skillnaden mellan de två spelmotorerna är här endast hur man skriver FV:na. I d6 modellen skrivs +3 som +1D, etc.
Till sist, för ett ge ett exempel på vad jag menar med "överslag", så ska jag kortfattat beskriva stridsystemet.
Varje "slagväxling" i en strid sker i tre steg: attack slag, försvarsslag, genomslag
Attackslaget görs mot en fast svårighetsgrad om slaget är en framgång sparas resultatet om inte så är slagväxlingen över och man går vidare till nästa slagväxling.
Om attackslaget var en framgång så slår försvararen mot en fast svårighetsgrad. Om försvararen har framgång så får han göra bruk av sitt aktiva försvar, dvs skyddet från sköld, parer vapen eller undvika (ducka). Om försvararen misslyckas så får han bara göra bruk av sitt passiva försvar (sin rustning).
Försvararen fogar nu sitt vapens attack klass till sitt slag och jämför det med försvararens slag. Om försvararen lyckades med sitt försvar så fogar han sin försvarsklass plus sitt rustningsvärde till sitt försvarsslag, om försvararen däremot misslyckades med sitt försvar så fogar han endast sitt passiva försvar till sitt försvarsslag.
Om försvararen har ett eller mer på sitt slag än försvararen så har han lyckats skada sin motståndare, just hur mycket han lyckats skada motståndaren avgörs av hur mycket mer han slagit än motståndaren. Om han slagit 1 till 4 "ögon" mer så får försvararen en lätt skada, om han slagit 5 till 8 "ögon" mer så får försvararen en svår skada, om han slagit 9 till 12 "ögon" mer så får försvararen en allvarlig skada, om han slagit 13 till 16 "ögon" mer så får försvararen en dödlig skada, o.s.v.
Varje grad av skada leder till att försvararen dels får ett visst antal poäng trauma skada (vilka räknas från 0 och upp) och dels får slå ett "chock" slag med en svårighetsgrad som beror på graden av skada. Om detta "chock" slag misslyckas så försätts försvararen ur stridbart skick, vilket kan betyda att han blir rädd, demoraliserad, chockad eller svimmar. Om det rör sig om en dödlig skada får försvararen först testa om han dör knall och fall och om han inte gör det så, då så får han testa om han svimmar av smärtan.
Trauma skadan används som en minus modifikation på alla färdighetsslag.
Idén är alltså att använda den överskottsinformation som skapas i färdighetsslagen för att minska antalet tärningsslag per slagväxling. I det här systemet blir det max 3 tärningsslag per slagväxling, vilket är betydligt mindre än i Harnmaster.
OK. Det här var lite löst sammanhållna idéer, nu sitter jag och funderar över vilket av de två spelmotorerna som jag ska satsa på, bägge två har ju sina fördelar och nackdelar. Vad tycker ni?
Själva grundförutsättningen för mitt spelfunderande är att en spelgrupp som jag är med i har spelat HarnMaster i många år och vi har blivit mer och mer irriterade över de trögheter som finns i HM. Flera av oss är rätt så förtjusta i MegaTraveller men det systemet känns ändå inte helt rätt. Vad jag vill åt från MT är att man slår över ett värde för att se om man har lyckats med en uppgift men jag vill också kunna använda alla "överslag" resp. "underslag", dvs jag vill kunna använda differensen mellan vad man skulle slå och vad man faktiskt fick på tärningarna. Från HM vill jag ha kvar de taktiska valen i striderna, jag vill att spelaren ska kunna få sin RP att tvinga sin motståndare att reagera på vad RP:n gör.
Personligen är jag mer förtjust i tärningskombinationer som skapar standardfördelade resultat (t.ex. 2d6, 3d6 eller 2d10) än "raka" fördelningar, i vart fall när vill slå över svårighetsvärden, så jag bestämde mig för att bygga en spelmotor som använder två eller fler tärningar.
Min första ansats var att använda 2d10, och låta 2d10 + FV + egenskap +- mod >= svårighet vara motorn i systemet. Två tior tolkas som kritisk framgång och två ettor som fummel. Färdigheterna skulle gå från 1 och uppåt. Egenskaperna skulle ha värden -5 och uppåt, där 0 skulle vara ett normal värde. Den andra idén var att använda ett modifierat d6-system, basen skulle vara 3d6 + FV + egenskap +- mod >= svårighet, där både FV och egenskap är graderade som tärningar. Färdigheterna skulle alltså vara graderade enligt standard d6 syntax, +1, +2, 1D, 1d+1, etc. Egenskaperna skulle vara graderade på samma sätt men en människa skulle inte kunna ha mer än 1D+1 i en egenskap och att ha inget bonus alls skulle vara det normala. Ett exempel: Björne har Str +1 och Simma 1D+1, om han vill simma tvärs över en insjö så måste han slå över 11 med 3d6 + 1 + 1d6+1 dvs slå 4d6+2 över 11. Om man får ettor på alla tärningar är det en fummel om man får sexor på mer än hälften eller mer av tärningarna så är det en kritisk framgång.
Fördelen med många tärningar är att det skulle simulera att den som är erfaren presterar stabilt och jämt medan den mindre erfarne har större spridning på sina prestationer. Nackdelen är just att det kan bli väl många tärningar…
En sak som retar mig med system som låter egenskaper påverka färdighetsslag är att egenskaperna väger väldigt tungt, jag tycker inte om att en erfaren låssmed som inte är särskilt smidig skulle kunna ha samma bonus när han försöker dyrka upp ett lås som en fjortis med jättehög smidighet - kunskap ska väga tyngre än medfödda talanger. Därför vill jag tona ner egenskapernas betydelse.
Jag tänkte mig att färdigheterna skulle vara organiserade som träd och att man skulle kunna ha både allmänna och särskilda specialiseringar, som skulle representera mycket smala tekniker, trick och knåp. Djupdykning skulle t.ex. vara en särskild specialisering av färdigheten Simma medan Avväpna skulle vara en allmän stridsspecialisering.
En färdighet som "Kunskap" ("Lore" på eng.) skulle t.ex. kunna ha flera grenar, som Lag, Sagor & Sägner, Spå Väder, Övernaturliga ting, etc. Kunskap om övernaturliga ting skulle i sin tur ha flera undergrenar, som Alkemi, Magi, Teologi och Vetenskap (den här indelningen är självfallet väldigt godtycklig och också spelvärlds specifik). Magi i sin tur skulle kunna delas in i olika magi traditioner vilka i sin tur kan tänkas bestå av olika magi skolor. En magiker som pysslar med eld magi inom tradition X skulle i detta system kunna tänkas ha FV 3 i Eldmagi, FV 1 i magi traditionen och FV 1 i allmän magisk kunskap, vilket också skulle kunna skrivas som:
<pre><font class="small">code:</font><hr>
Kunskap
Övernaturliga ting
Magi (1)
Tradition X (1)
Eldmagi (3)
</pre><hr>
När magikern försöker frambringa en eldboll så har han färdighetsbonus +5, när han försöker att analysera ett magiskt fenomen som inte tillhör hans tradition så har han färdighetsbonus +1, o.s.v. Det är inte nödvändigt att ha FV i något annat än i grenarnas "löv", de olika grenarna och lövens FV är också oberoende av varandra, man får alltså inte per automatik ett värde i en gren om man har ett visst värde i ett löv. Den stora nackdelen med det här systemet är att det kan kännas omständligt att räkna ut precis vilket FV RP:n har i en viss given situation, å andra sidan tycker jag att man får en bra bild av vad RP:n faktiskt har för kunskaper.
Skillnaden mellan de två spelmotorerna är här endast hur man skriver FV:na. I d6 modellen skrivs +3 som +1D, etc.
Till sist, för ett ge ett exempel på vad jag menar med "överslag", så ska jag kortfattat beskriva stridsystemet.
Varje "slagväxling" i en strid sker i tre steg: attack slag, försvarsslag, genomslag
Attackslaget görs mot en fast svårighetsgrad om slaget är en framgång sparas resultatet om inte så är slagväxlingen över och man går vidare till nästa slagväxling.
Om attackslaget var en framgång så slår försvararen mot en fast svårighetsgrad. Om försvararen har framgång så får han göra bruk av sitt aktiva försvar, dvs skyddet från sköld, parer vapen eller undvika (ducka). Om försvararen misslyckas så får han bara göra bruk av sitt passiva försvar (sin rustning).
Försvararen fogar nu sitt vapens attack klass till sitt slag och jämför det med försvararens slag. Om försvararen lyckades med sitt försvar så fogar han sin försvarsklass plus sitt rustningsvärde till sitt försvarsslag, om försvararen däremot misslyckades med sitt försvar så fogar han endast sitt passiva försvar till sitt försvarsslag.
Om försvararen har ett eller mer på sitt slag än försvararen så har han lyckats skada sin motståndare, just hur mycket han lyckats skada motståndaren avgörs av hur mycket mer han slagit än motståndaren. Om han slagit 1 till 4 "ögon" mer så får försvararen en lätt skada, om han slagit 5 till 8 "ögon" mer så får försvararen en svår skada, om han slagit 9 till 12 "ögon" mer så får försvararen en allvarlig skada, om han slagit 13 till 16 "ögon" mer så får försvararen en dödlig skada, o.s.v.
Varje grad av skada leder till att försvararen dels får ett visst antal poäng trauma skada (vilka räknas från 0 och upp) och dels får slå ett "chock" slag med en svårighetsgrad som beror på graden av skada. Om detta "chock" slag misslyckas så försätts försvararen ur stridbart skick, vilket kan betyda att han blir rädd, demoraliserad, chockad eller svimmar. Om det rör sig om en dödlig skada får försvararen först testa om han dör knall och fall och om han inte gör det så, då så får han testa om han svimmar av smärtan.
Trauma skadan används som en minus modifikation på alla färdighetsslag.
Idén är alltså att använda den överskottsinformation som skapas i färdighetsslagen för att minska antalet tärningsslag per slagväxling. I det här systemet blir det max 3 tärningsslag per slagväxling, vilket är betydligt mindre än i Harnmaster.
OK. Det här var lite löst sammanhållna idéer, nu sitter jag och funderar över vilket av de två spelmotorerna som jag ska satsa på, bägge två har ju sina fördelar och nackdelar. Vad tycker ni?