Nekromanti Spelmoment i rollspel

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,914
Location
The Culture
Någon gång förra året skapade jag en tråd i just det här forumet om varför jag ville ha mer speliga moment i rollspel. Det blev en rätt bra diskussion av det, sedan kraschade forumet och tog med sig hela tråden till Mictlan, eller något annat dödsrike där avlidna trådar vilset vandrar, sökande efter skribenter. Till den trådens minne skapar jag den här tråden.

Rollspel består i princip av två olika delar. Dels har vi den del som sköts helt verbalt. Spelarna beskriver vad deras rollpersoner gör och säger, och spelledaren beskriver vad resten av världens befolkning gör och säger, samt resultatet av rollpersonernas handlingar -- såvida man inte spelar ett spel där det är spelarna som sköter även den biten. Sedan har vi den icke-verbala delen, också känd som reglerna. Reglerna avgör om rollpersonerna lyckas med sina handlingar, om de träffar sina motståndare i strid och hur döda motståndarna blir som ett resultat av det. I de flesta spelsystem har spelarna ganska eller väldigt liten påverkan på resultatet när reglerna används. Spelaren slår tärningarna, men får inga möjligheter att fatta några beslut om hur rollpersonen ska klättra eller hur den ska slå med svärdet. Reglernas syfte är helt enkelt att producera ett resultat som avgör hur berättelsen fortlöper.

Jag skulle tycka att det var roligare om reglerna var mer speliga.

Med speliga menar jag i det här fallet att den som spelar får möjlighet att göra val som kommer att påverka resultatet av handlingen, och att dessa val är såpass intressanta och komplexa att valet (oftast) inte är uppenbart. Naturligtvis finns det val i alla spel, men en del av dem är inte intressanta. Om din rollperson i Drakar och demoner har ett Bredsvärd som gör 1T8+1 i skada i ena handen och ett Slagsvärd som gör 1T10+1 i skada i den andra handen är det inte speciellt utmanande att välja vilket av dem som ska huggas in i orchen. (Såvida du inte har bättre färdighetsvärde i Bredsvärd, men då får du bara skylla dig själv. Pucko!)

Vad jag vill är alltså att regelmomenten ska kännas som spel, där varje spelare tvingas fatta beslut och välja mellan olika alternativ, och att dessa val kommer att påverka utgången av strider, resor, förhandlingar och andra saker som rollpersonerna ger sig in i. Jag har hört argument mot detta som går ut på att det skulle förstöra inlevelsen, men jag tror tvärt om att det kan öka inlevelsen genom att spelaren blir mer engagerad i rollpersonens situation än han eller hon skulle bli bara av att rulla tärningarna. Rollpersonen som befinner sig i striden tvingas fatta beslut hela tiden, och om även spelaren tvingas göra det borde det kunna öka inlevelsen, även om spelarens och rollpersonens respektive beslut inte ser helt identiska ut.

Tyvärr finns det inte så många spel som designats med det här i åtanke. D&D4 är väl det tydligaste exemplet. Jag gillar det som de försökte göra med det spelet, men det passade tyvärr inte mig riktigt. jag upplevde att de intressantaste valen gjordes när man skapade sin rollperson, och skulle föredra ett system där de intressanta valen uppstår på spelbordet.

Men nog om det. Vad tycker du om speliga moment i rollspel? Bra? Dåligt? Känner du till något speligt spel som jag kanske skulle gilla och vill berätta lite om det?

/tobias
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,778
Location
Stockholm
Speliga moment är bra, mycket bra.

Typexemplet på spelighet är väl DND4E och det *är* ju taktiskt komplext men det bygger denna taktiska komplexitet genom att skruva upp mängden valmöjligheter och regler till nivå 11. Något som är grymt cool är IMHO spel som bygger upp taktisk komplexitet genom cool emergens från ett begränsat antal regler och valmöjligheter.

Ett tecken på att man hittat bra spelighet är att kan välja distinkt strategi i varje strid snarare än för varje kampanj. MtG-tänket kring combo, control och beatdown är något jag gillar och att kunna skapa förutsättningarna för dessa generiska strategier i varje strid är riiiktigt fett. Rickards spel Thrice gör detta genom att bygga "game state" frånde handlingar man utför. Jag vill jämföra tänket lite med lekbyggarspel som Race for the Galaxy eller schack: möjligheterna finns att i varje strid välja hur man ska närma sig motståndet.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,469
Location
Stockholm
Gurgeh;n78233 said:
Men nog om det. Vad tycker du om speliga moment i rollspel? Bra? Dåligt? Känner du till något speligt spel som jag kanske skulle gilla och vill berätta lite om det?

/tobias
Jag tycker att det är bra, så att jag som SL inte fastnar i spår. Rollspel ska enligt min tanke inte handla om att gissa hur SL tänker för att knäcka gåtan, utan om att skapa en berättelse som är oförutsägbar till viss del. Då är speliga spel intressanta.

DnD4 hade dock spelighet endast på karaktärsnivå, inte så mycket storypåverkande där. Även om det var sjukt lätt att spelleda med det format de hade. Men det brejkade lätt om spelarna satte manken till.

Jag rekommenderar WFRPv3 som ett speligt spel med mycket story.

/M
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,914
Location
The Culture
RasmusL;n78239 said:
Typexemplet på spelighet är väl DND4E och det *är* ju taktiskt komplext men det bygger denna taktiska komplexitet genom att skruva upp mängden valmöjligheter och regler till nivå 11. Något som är grymt cool är IMHO spel som bygger upp taktisk komplexitet genom cool emergens från ett begränsat antal regler och valmöjligheter.
Det är ungefär så jag också upplevde Dungeons & Dragons 4. Det var väldigt mycket regler, men ofta kändes det som om alla dessa regler ändå bara ledde fram till att det nog ändå var lika bra att klippa till med svärdet -- förutom att det nu krävdes en matematiker och en civilingenjör för att räkna ut hur stor chans du hade att träffa och hur mycket skada du gjorde. Ett spel som Schack är raka motsatsen där en enkel uppsättning regler ger värdigt svåra beslut. Något sådant skulle jag vilja se i ett rollspel.

RasmusL;n78239 said:
Ett tecken på att man hittat bra spelighet är att kan välja distinkt strategi i varje strid snarare än för varje kampanj. MtG-tänket kring combo, control och beatdown är något jag gillar och att kunna skapa förutsättningarna för dessa generiska strategier i varje strid är riiiktigt fett. Rickards spel Thrice gör detta genom att bygga "game state" frånde handlingar man utför. Jag vill jämföra tänket lite med lekbyggarspel som Race for the Galaxy eller schack: möjligheterna finns att i varje strid välja hur man ska närma sig motståndet.
Jag skulle verkligen gilla ett rollspelsystem där det känns helt olika att spela olika typer av deltagare i en strid. Om det var en radikalt annorlunda spelupplevelse att spela den starka och välrustade tanken jämfört med den smidiga och snabba vapenmästaren. Både Magic och Race for the Galaxy ger den möjligheten. Det är kanske därför de är två av mina favoritspel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,778
Location
Stockholm
Gurgeh;n78248 said:
Jag skulle verkligen gilla ett rollspelsystem där det känns helt olika att spela olika typer av deltagare i en strid. Om det var en radikalt annorlunda spelupplevelse att spela den starka och välrustade tanken jämfört med den smidiga och snabba vapenmästaren. Både Magic och Race for the Galaxy ger den möjligheten. Det är kanske därför de är två av mina favoritspel.
+1 på den! D&D i samtliga iterationer fallerar IMLTHO på den punkten och jag har dåligt med bra exempel som faktiskt grejar det här. Kan man kanske konvertera ett bra bräd/kortspel till rollspelssytem?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag är generellt sett positiv till speliga element i rollspel, men det finns en vag gräns (någonstans) efter vilken det blir för mycket. Å ena sidan är det roligt med en stark spelkänsla. Å andra sidan är det trist om spelets mekaniker tar känslan ur rollspelandet - vilket kan ske både p.g.a. komplicerade regler och/eller speliga mekaniker. Det intressanta är att lägga speligheten på en nivå där den förstärker rollspelsupplevelsen.

Jag gillar när man som spelare kan göra val i spelandet av sin karaktär, som t.ex. att offra en poäng i en egenskap för en garanterad framgång, eller att välja hur en framgångsrik attack gör skada - men eftersom speliga element skapar ett visst mått av meta-spelande så får det inte gå överstyr. Därför är jag inte så förtjust i vare sig svulstiga regler eller användandet av diverse pluttar och bennies. Att tungrodda regler dödar stämningen är ju välkänt, men stämningen kan även kan bli lidande när man sitter och skickar ett gäng pokermarker fram och tillbaks. Det är illa nog när spelarna sitter och leker med sina tärningar...

Av samma anledning ogillar jag regelmekaniker som lägger sig i rollgestaltande och story. Men det är kanske en annan diskussion. :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,778
Location
Stockholm
Dazumal;n78290 said:
Av samma anledning ogillar jag regelmekaniker som lägger sig i rollgestaltande och story. Men det är kanske en annan diskussion. :)
Det här är en viktig grej tycker jag: distinktionen mellan immersion i karaktär och story. Immersion och investering i historieskapandet frikopplat från immersion i karaktär är inget jag känner hämmas av regler på metanivå (se: typ alla samberättarspel). På samma sak har jag inget emot immersion i regelsystemet när jag leker Pathfinder eller DND4E och jag skulle gäääärna spela rollspel med ett riktigt bra och riktigt speligt system så länge det finns en to-do-it-do-it mentalitet som brygga mellan regler och fiktion (utan bryggan kan jag lika gärna spela brädspel :) ).
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag är personligen inte såld på spelighet, men en fin grej från OldSchoolHack är att slagfältet delas in zoner med olika egenskaper (trång, dåligt fotfäste, öppen osv.) och att olika vapen får bonus i olika typer av zoner. Plötsligt finns två ungefär jämnbra val: slå fienden för att göra lite skada, eller knuffa henne till en annan zon där du kommer göra dubbelt så mycket skada nästa runda.

Samma system skulle kanske kunna fungera i andra sammanhang också: typ att "burdus" får +1 i hotfulla konversationer medan "timid" får bonus i innerliga, så det gäller att välja rätt taktik (antingen färdighet om du har ett BRP-system eller säga rätt saker om du kör mer friform) beroende på situation och vem du har att göra med.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,914
Location
The Culture
Dazumal;n78290 said:
Jag är generellt sett positiv till speliga element i rollspel, men det finns en vag gräns (någonstans) efter vilken det blir för mycket. Å ena sidan är det roligt med en stark spelkänsla. Å andra sidan är det trist om spelets mekaniker tar känslan ur rollspelandet - vilket kan ske både p.g.a. komplicerade regler och/eller speliga mekaniker. Det intressanta är att lägga speligheten på en nivå där den förstärker rollspelsupplevelsen.
Jag tror inte att reglerna behöver ta över, men här tänker jag mig att det är en fråga om struktur snarare än hur reglerna ser ut. Om vi återigen tar D&D4 som exempel så bestod de äventyr vi testade nästan enbart av dungeons med rum där man slåss mot monster. Är äventyret uppbyggt på det sättet spelar det ingen roll vilket regelsystem man använder -- det blir inte så mycket rollspelande ändå. Ett äventyr med ett mer varierat upplägg; en blandning mellan strider, förhandlingar, smygande och annat gör att varje scen känns mer intressant eftersom den skiljer sig från den förra. Och då kan man lägga mer krut på att rollspela i de scener som kräver det och mer krut på att tänka taktiskt i de scener som kräver det.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
RasmusL;n78294 said:
Det här är en viktig grej tycker jag: distinktionen mellan immersion i karaktär och story. Immersion och investering i historieskapandet frikopplat från immersion i karaktär är inget jag känner hämmas av regler på metanivå (se: typ alla samberättarspel). På samma sak har jag inget emot immersion i regelsystemet när jag leker Pathfinder eller DND4E och jag skulle gäääärna spela rollspel med ett riktigt bra och riktigt speligt system så länge det finns en to-do-it-do-it mentalitet som brygga mellan regler och fiktion (utan bryggan kan jag lika gärna spela brädspel :) ).
??? För mig går upplevelsen av karaktär och story hand i hand. Om immersionen i en av dem suger så är risken stor att den andra också gör det. Jag hoppas inte jag har fått ditt resonemang helt om bakfoten, men jag begrep faktiskt inte så mycket av det där. Sorry. :sad:

Gurgeh;n78300 said:
Jag tror inte att reglerna behöver ta över, men här tänker jag mig att det är en fråga om struktur snarare än hur reglerna ser ut. Om vi återigen tar D&D4 som exempel så bestod de äventyr vi testade nästan enbart av dungeons med rum där man slåss mot monster. Är äventyret uppbyggt på det sättet spelar det ingen roll vilket regelsystem man använder -- det blir inte så mycket rollspelande ändå. Ett äventyr med ett mer varierat upplägg; en blandning mellan strider, förhandlingar, smygande och annat gör att varje scen känns mer intressant eftersom den skiljer sig från den förra. Och då kan man lägga mer krut på att rollspela i de scener som kräver det och mer krut på att tänka taktiskt i de scener som kräver det.
Ah. Du tänker dig alltså att de speliga elementen främst tar plats i spelets stridsmoment? Jag kan hålla med om att speliga regler skulle kunna hjälpa upp rollspelsstrider som annars kan kännas rätt enahanda. Själv har jag försökt bekämpa detta genom att göra striderna så snabba att det inte finns så mycket utrymme för vare sig eftertanke eller specialregler. De taktiska val man hinner göra utgörs då av ens konkreta handlingar in-game.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,778
Location
Stockholm
Dazumal;n78313 said:
??? För mig går upplevelsen av karaktär och story hand i hand. Om immersionen i en av dem suger så är risken stor att den andra också gör det. Jag hoppas inte jag har fått ditt resonemang helt om bakfoten, men jag begrep faktiskt inte så mycket av det där. Sorry. :sad:
Jag svarar bättre imorgon, kort nu bara:

Såhär tänker jag:
Inlevelse/immersion är inget som är knutet till "en karaktär", det är något som kan upplevas i olika delar av spelet (setting, historia, karaktär, system, etc). Ju mindre beståndsdel du söker immersion i desto mer kommer reglerna att vara i vägen för immersionen och det har att göra med den grad vi kan relatera till en upplevelse samt i vilken utsträckning vår förståelse av fenomenet innefattar abstrakt tänkande eller ej (att leva sig i ni en person är inte så abstrakt men vi tenderar att se större sammanhang som "nätverk" eller andra abstrakta fenomen som lämpar sig bra för regelmodellering).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,914
Location
The Culture
Dazumal;n78313 said:
Ah. Du tänker dig alltså att de speliga elementen främst tar plats i spelets stridsmoment? Jag kan hålla med om att speliga regler skulle kunna hjälpa upp rollspelsstrider som annars kan kännas rätt enahanda. Själv har jag försökt bekämpa detta genom att göra striderna så snabba att det inte finns så mycket utrymme för vare sig eftertanke eller specialregler. De taktiska val man hinner göra utgörs då av ens konkreta handlingar in-game.
Det beror naturligtvis på spelet. I det speliga spel jag själv sitter och pillar på skulle det även finnas en viss spelighet i resor och i tydliga förhandlingssituationer. Jag vill ha en tydlig uppdelning där olika situationer hanteras på olika sätt. Rena samtal eller ren utforskning där rollpersonerna bara går runt och petar på saker och ser vad som händer ska i det här fallet inte störas av några regler alls, varken speliga eller ospeliga.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,914
Location
The Culture
Ett problem med att bygga speliga regler till ett rollspel är att man måste se till att allt hänger ihop logiskt på ett sätt som man slipper bekymra sig om i ett spel som inte dessutom ska vara en berättelse. I Magic kan man spela ut en River Boa och sedan utrusta den med ett Sword of Light and Shadow och med ett par Swiftfoot Boots. Om samma situation uppstår i ett rollspel skulle säkert någon påpeka att en orm med ett svärd och ett par stövlar verkar lite konstigt.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
För många alternativ leder lätt till följande enligt min erfarenhet:

a) Handlingsförlamning. Spelaren försöker avväga vilket alternativ som är bäst för stunden/passar karaktären bäst, och tiden ticker mitt i handlingen medan spelaren bestämmer sig. Givetvis kan man pusha spelaren och säga att om denna inte väljer snabbt så kommer det betraktas som om karaktären inte gör något alls, men stressade spelare är ofta missnöjda spelare. Speciellt med tanke på nedanstående punkter. Diskussioner om exakt vilka plus eller minus man får av att göra vissa handlingar äter gärna också upp tid.

b) Optimering. I varje givet set med regler, finns det alltid ett alternativ som är troligt att ge bästa resultat. Spelare kommer förr eller senare att räkna ut att det är bäst att välja X och inte Y eftersom X är troligt att ge ett bättre resultat. Ett exempel på det finns i OP. Har man lika stor chans att träffa med de båda svärden kommer det aldrig bli en fråga om vilket som är lämpligast att börja med. Även när regler blir mer komplexa och erbjuder fler valmöjligheter så består denna faktor. Om inte:

c) Varje beslut har en spegelsida som tar ut fördelen, eller nackdelen. Om spelare är medvetna om samtliga alternativ så kommer alltid samma alternativ väljas om motståndet ser ut på ett visst sätt, och om motståndet också får välja alternativ kommer alltid den mest effektiva reaktionen att väljas. Om det är okänt vilken variabel motståndet har, är det likgiltigt vilket alternativ man väljer, och man spelar plötsligt en tillkrånglad version av sten sax påse.


Flera alternativ löser alltså inte problemet med optimering. Visst fördröjer det den tidpunkt då spelare räknar ut vad som är bäst alternativ, men den punkten kommer alltid i alla set med regler. Ex EON har ett hyggligt stort alternativ med handlingar som ger olika typer av effekter, men det krävs inte speciellt många strider innan en hyggligt skärpt spelare räknar ut att bästa alternativet nästan alltid är ett stort tungt vapen (som storsvärd) och snabba fintade anfall (som landar på svårigheter runt OB5T6 för motståndaren att försvara sig mot). Visst gör snabba anfall mindre skada, men eftersom skadorna i EON är beroende på vapentyp och nästan ingenting på användarens fysiska egenskaper kommer ett storsvärd ändå göra allvarliga skador. Detta till trots att det finns alternativ i strid som: höga anfall, låga anfall, kraftfulla anfall, snabba anfall, finter, riposter, uppföljningar, fällningar, kraftfokus, fokus, stormanfall, heldefensivt, precisionsanfall, flera handlingar, greppningar etc etc etc. Variabler som alla har till syfte att göra striderna mer intressanta och mer komplexa, men som gör ingetdera eftersom de är baserade på rudimentära matematiska formler, och dessa är alltid enkla att optimera.

Jag har löst det med immersionregler. Ju häftigare/bättre beskriven/mer känslosam/mer detaljerad/innovativ en handling som en spelare väöjer är, desto enklare är den att utföra, och desto större fördel ger den. Det kräver dock att man känner sina spelare, och att spelarna inte är regelryttare, utan att de litar på att spelledaren är rättvis i sina bedömningar. Genom alla olika spelgrupper jag haft har detta alltid varit den bästa lösningen. Fler regler, färre regler, införa annat än tärningar, variera motståndet, etcetera fungerar bara tillfälligt. Reglerna förblir det som regler är tänkt att vara: verktyg för spelledaren. Tumregler för hur saker bör fungera i spelet. Men i slutänden har det för min del alltid varit bättre att falla tillbaka på spelgruppens önskan att få till en bra story och en berättande stil som engagerar, snarare än att skapa försöka låta reglerna skapa spelet.
 
Top