Nekromanti Spelmekanik - Handlingar

Spelknepe

Veteran
Joined
24 Jan 2007
Messages
86
Location
Helsingborg
Hej!

Jag sitter och pular med lite regelmekanik rörande handlingar och skulle vilja ha er åsikt på systemet. Detta är säkerligen ingen nytt förutom för mig själv.

Systemet använder T20 för att slå under ett visst värde (buuh, tråkigt, omodern, men så är det... :gremwink: ) Tänk äldre D&D för enkelhetens skull.

Aktiva handlingar
Under en stridsrunda kan du välja att utföra en rad olika handlingar som var och en påverkar varandra. Dessa kan t.ex. vara att dra ett vapen, anfalla, försvara, utföra vapenteknik, utföra stridskonst, dricka en dryck, plocka upp något, resa sig upp från liggande, etc.
Maximalt antal handlingar man kan göra på en stridsrunda är fem. Desto fler handlingar du försöker utföra, desto svårare blir var handling. Varje enskild handling utöver den första sänker CL med -5 och fortsätter sedan kumulativt. Modifikationen påverkar alla handlingar.

1 Handling = -0
2 Handlingar = -5
3 Handlingar = -10
4 Handlingar = -15
5 Handlingar = -20

Exempel 1: Du har värde 16 i färdigheten Enhandsvärd och vill utföra tre hugg mot din motståndare. Din CL modifieras således med -10 och din CL blir då 6 på samtliga tre hugg.

Exempel 2: Du har värde 16 i färdigheten Enhandsvärd och vill utföra 1 hugg mot din motståndare samt plocka upp en helande dryck från din packning. Eftersom du gör två aktiva handlingar (attack, samt manöver) så får du -5 och din chans att lyckas blir då 11 på att attackera.

Exempel 3. Du har värde 16 i färdigheten Enhanssvärd och vill först hoppa över bäcken och sen utföra 1 hugg mot din motståndare (som befinner sig på andra sidan bäcken). Eftersom du använder två handlingar (hoppa, samt attack) så får du -5 på färdigheten "hoppa" samt "enhandssvärd"

Försvara
Du har alltid rätt att försvara dig oavsett hur många handlingar du utför eller tänker utföra. Dina försvarshandlingar går utanför dina övriga handlingar och räknas separat. Du kan försvara dig på flera olika sätt; vapen, sköld, undvika. Du använder respektive färdighet för ändanmålet. Om du ska undvika använder du din smidighet.

Oavsett HUR du försvarar dig, så får du en negativ modifikation efter varje anfall du drar på dig.

Exempel: Buse1 anfaller dig och lyckas träffa en gång. Du blockerar med din sköld och får en modifikation på 0. Buse2 anfaller dig och lyckas träffa två gånger. Du får nu -5 respektive -10 för att blockera buse2's anfall.

Exempe2: Du har anfallit buse1 tre gånger med ditt svärd, och buse1 slår nu tillbaka två gånger vilka han lyckas träffa. Din modifikation att blockera börjar på "0" och tar inte hänsyn till hur många "attacker" eller "handlingar" du har gjort.

Flera andra handlingar går under samma "-5" regel. Att sikta på en specifik kroppsdel räknas som en handling och ger precis som en sedvanlig -5 modifikation på alla dina handlingar.

Förflyttning
Alla kan göra en fri förflyttning varje runda. Du kan max förflytta dig [random förflyttningsregel] meter per runda. Ska du förflytta dig längre än detta får du använda en manöver som ger dig -5 på allt annat du tänker företa dig under samma runda.

Exempel: Busen står 20 meter bort. Eftersom du endast kan röra dig 12 (fiktivt värde) meter på en runda så måste du använda en handling för att komma fram (12+12=24m). Du får således -5 i "enhandssvärd" för att kunna hugga en gång på busen. (Eller -10 om du vill hugga två gånger)

Min tanke med detta är att komma från det typiska "handlingstänket" som dyker upp i flera rollspel jag har spelat på sistone; half-action, full-action, free-action, etc. Enkelheten sätter -5 på allt, varav man slipper funderingen på ifall det är en halv handling eller en full handling.

Systemet är tänkt att vara mer dynamiskt. Du kan faktiskt chansa att vräka iväg flera hugg (med liten chans att träffa) där du i nästa runda kan välja att bara anfalla en gång.

Tack på förhand!

/Tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,918
Location
The Culture
Förflyttningsförenklande

Alla kan göra en fri förflyttning varje runda. Du kan max förflytta dig [random förflyttningsregel] meter per runda. Ska du förflytta dig längre än detta får du använda en manöver som ger dig -5 på allt annat du tänker företa dig under samma runda.
En slumpmässig åsikt:

Kommer spelet att använda sig av golvplaner där rollpersonerna och deras fiender står utplacerade och man kan mäta exakt hur stort avståndet är mellan dem?

Om svaret är ja kan du sluta läsa nu, för då har jag inget att tillföra.

Om svaret är nej, glöm då tanken på att ha förflyttningsregler som anger exakt hur många meter man kan förflytta sig varje runda -- de kommer ändå inte att användas. Nöj dig istället med ett abstrakt system. Småförflyttningar, alltså det fotarbete som man utför under en strid samt att ta ett par steg för att möta nästa fiende, räknas inte som en handling. Längre förflyttningar räknas som en handling. Spelledaren får bestämma om det krävs en längre förflyttning för att komma fram till något man vill komma fram till.

Det kan låta som om det är mer godtyckligt än ett system där man har en förflyttning angiven i meter, men båda systemen är precis lika godtyckliga så länge man inte använder sig av golvplaner. Ett system utan siffror har däremot fördelen att det inte kräver att mans kriver ner ett meningslöst värde på rollformuläret och att man inte behöver hitta på avstånd under spelets gång och jämföra dem med det värdet.

/tobias
 

Spelknepe

Veteran
Joined
24 Jan 2007
Messages
86
Location
Helsingborg
Re: Förflyttningsförenklande

Njae, vi använder inte golvplaner alltid. Men ibland händer det.

Vi brukar höfta i de flesta spel som använder "exakta" mått. Oavsett om det är rutor, yards eller meter. Spelaren frågar hur långt fram det är till skurken, och spelledaren höftar fram ett rimligt och passande avstånd som sedan spelaren använder sig av för att bestämma vad han ska göra.

Förflyttningsreglerna var dock inte själva poängen även om jag klart blev mer inspirerad av din lösning. :gremwink:
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Re: Förflyttningsförenklande

Jag uppskattar zonsystemet i Spirit of the Century. Där finns slagfältet uppdelat i olika zoner (till exempel "bron", "altaret", "trapporna" och liknande), och alla som befinner sig inom en zon kan slåss med varandra. Dessutom kan zonerna innebära specialregler (man kan vräka ned folk från en bro, av misstag aktivera uråldrig ondska vid altaret, och så vidare). Förflyttning innebär helt enkelt att man byter från en zon till en annan. Avsevärt mer effektivt än detaljerad förflyttning, om man inte uttalat vill ha det taktiska elementet.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Först: jag tycker det ser ganska solitt ut. (Pendragon, t.ex., använder nåt liknande, och det gör D6-systemet också. För mej är det alltid ett *plus* om man kan visa att nån redan gjort en liknande sak i ett annat spel.)

Jag gillar "sikta på kroppsdel"-regeln. Man kan utöka det till andra "specialmanövrer", om det övriga regelsystemet tillåter. Så, om man vill fälla eller avväpna någon eller så, räknas det som att sikta. Om man vill kan man t.ex. låta folk ignorerar skydd, göra mer skada etc. på samma sätt. Tycker man olika "specialattacker" är olika mäktiga kan man ju räkna dem som mer än en handling.

Hur funkar turordning och så? Det vore kul om den som ville utföra fler än en handlingar hade en större chans att handla efter alla andra (när allt kommer omkring måste han ju dra sitt svärd OCH springa uppför trappan OCH slå mig, medan jag bara behöver avfyra min pilbåge). Dock är det så att om man ska säga vad man vill göra innan man avgör initiativ blir det dels ett extramoment som många ogillar, dels kan det bli knas om nån annan handlar för mig och gör min handling omöjlig att utföra (inte helt orealistiskt, men ganska frustrerande).

En variant som dock kan bli rörig är att om man avgör turordning med något som liknar klassiska initiativslag, så kan man säga att alla utför sin första handling i enlighet med den turordningen... och samtidigt säger de vad de ska göra den här rundan. Sedan utför alla sin andra handling (om de har en andra) i samma ordning, sedan sin tredje etc. Det innebär att om man får ett taskigt initiativ kan man dra sig för att göra komplexa handlingar. Men det kan som sagt bli rörigt.

Hur gör du med avståndsvapen? Jag tycker det vore kul om "dra en pil och lägga den på strängen" är en separat handling från "skjuta med pilbåge" för då blir det en skillnade mellan att försöka piffa iväg två pilar per runda (fyra handlingar, -15 på bägge skotten) och att stå och skjuta varannan runda (inget minus). Det blir dessutom strömlinjeformat med att dra närstridsvapen.

Jag tycker att andra "reflexmässiga" handlingar man kan behöva göra i strid ska räknas som "försvarshandlingar" - om man redan duckat två attacker och sedan motståndaren får in en rådunk och man måste slå ett slag för att inte dratta omkull, är det slaget svårare än om han träffat första gången, etc.

Det vore lattjo om man kunde välja att sänka sitt försvar för en bonus på anfall eller tvärtom. Man kunde kanske säga att man får en "gratishandling" i det ena fältet om man accepterar två extra handlingar i den andra. Eftersom man inte kan göra fler än fem handlingar gör det att om man bara gör en normal handling (med -20... yeah, right) så får man +10 på sitt försvar den rundan.

Erik
 
Top