Spelmekanik för jakt

Saltpappa1

Veteran
Joined
28 May 2023
Messages
22
Jag spelleder Oraklets fyra ögon just nu och spelarna befinner sig på Gatves klippa och ska fly undan 60 argsinta vargfolk med sitt skepp, från hamnen ut på öppet hav.

Jag har lust att göra en spännande jakt där de ska få använda andra färdigheter än bara stridsfärdigheter för att komma undan. Det kan kanske kulminera i en strid som blir enklare eller svårare beroende på hur de lyckas innan dess.

Är det någon som har erfarenhet med något liknande eller tips på sådana mekaniker från andra system?
 
Jag har något liknande i mitt spel. Citerar rått rakt av, eftersom jag har lite bråttom just nu.

When fighting a huge adversary, such as a dragon, or for that matter, a tiny fairy fighting against a human, some special rules apply. Such a fight is so lopsided that you first need to gain some kind of advantage before you are ready to start the real fight. You can’t really just charge head on, you need to be smart about it. The knight can’t just walk up to the dragon and start chopping away, he needs to be smart and get a situation where the dragon will not simply crush him with overwhelming size.

The big combatant receives 10 x big size / small size extra Size Defence. Don’t bother with fractions or if the big guy is less than twice the size of the small guy. This is not an exact science, the game master is free to adjust it as he sees fit if the adversary is especially dangerous or if it’s docile, there is a big difference between a T-Rex and a peaceful plant eater. These are kept separate from the ordinary Defence, and needs to be worn down first before the small combatant can move in close enough to fight. The problem is that this Size Defence is not reduced like the normal Defence, it’s reduced by things such as entangling the opponent in vines, getting him to fall down into a pit, dropping a falling rock on him, tripping him with a rope or anything else that is not a combat skill and which makes sense in the situation. Wearing down the Size Defence is just like ordinary combat, except ordinary skills are used where you otherwise would have used combat skills.

Movies and books are full of this kind of monster handling. You don’t just shoot at the dinosaur until it drops dead, you need to think of a plan that gives you an advantage. Star Wars has a lot of “Going for the shield generators!” stuff. The little guy who fights a giant makes him trip or get stuck in a cave opening. From a gaming perspective, it also makes sense as it forces the players to be creative and come up with new plans, as well as reducing the benefits of maximizing a character solely for combat.

A group of heroes are trapped in the remains of a small town terrorized by a huge subterranean worm that likes to eat people. They have figured out that the worm can only burrow in loose soil. When we join them, Suzy has sought refuge on a roof top, Bob in his tow truck and Harvey in a small rock outcropping overlooking a small canyon. They make up a plan using their cell phones.

The worm is roughly ten times the size of a human, so it gains 100 additional Size Defence for its size! Our heroes are in trouble.

Suzy starts to make a lot of noise to attract the worm. The worm, hungry for a Suzyburger rears its ugly head, partly demolishing the house in the process. Bob, using his rodeo skills, makes a lasso of the tow cable and with an expert throw manages to snare the worm, it’s a spectacular success, degree of success is 18, reducing the worm’s Size Defence to 82. Bob jumps in the tow truck and floors it. He rolls for driving, makes another success (14) which pulls the worm out of the ground. Suzy topples a bunch of opened paint cans over the worm, confusing its senses (another 13 points down). Bob starts to move, pulling the worm with him. The canyon is a short drive away, so two more driving checks are needed, reducing the Size Defence with another 7 and 15 points, bringing it down to 33. When they reach the canyon, Bob leaves the car, throws his spare can of gasoline into it’s maw (8) and scrambles up hill, leaving Harvey free to set off his explosives on both sides of the canyon (14 and 12), setting off rock slides that partially buries the worm and reduces its Size Defence to 0, as well as lowering ordinary Defence by one.

Finally, the heroes are ready to start to actually attack the worm. Mind you, it’s not helpless, it can still fight, but now at least the heroes have a fair chance.


Edit: Ska bara nämna att reglerna är under omarbetning, så de kan ändras. Grundtanken kommer dock att vara kvar.
 
Jaktreglerna i Call of Cthulhu 7th ed kritiseras ibland för att vara för "brädspeliga", men jag tycker de funkar rätt bra och erbjuder rollpersonerna chanser att använda sina olika färdigheter.

Förenklat så ritar du upp en bana med olika fasta punkter ("en felparkerad bil som står i vägen", "en brunn utan lock" osv") som alla kräver något slags lyckat slag. Misslyckas du så halkar du tillbaka ett steg på banan fastnar du och får försöka igen nästa runda, och monstret/jägaren lyckas därmed kommer ett steg närmre.

Det var ett tag sen jag använde dessa regler nu, så det är otroligt möjligt att min beskrivning är väldigt bristfällig - men tror det är liksom kärnan i det hela. Minns åtminstone att vi har haft rätt dramatiska jakter med dem!
 
Last edited:
Jag tycker det viktigaste är att få ett fram- och tillbaka mellan spelledaren och spelarna.

Spelledaren sätter rollpersonernas i en direkt fara. Spelaren svarar på det genom en handling. Här är ett utdrag från mitt system till Symbaroum som är baserat på detta:
Välj en inbördes turordning mellan rollpersonerna. Den spelare som agerar väljer en förmåga och slår normalt 1T20 mot ett karaktärsdrag. Lyckas slaget får rollpersonen lägga till sin effektärning (1T6) till tidigare resultat. Misslyckas slaget får motståndarna lägga till 3. Förmågor kan komma att ge en bonus på effektärningen, ofta via resurser, och höjer då tärningstypen, i grund från 1T6 till 1T8.​
Den sida som når 10+ efter ett slag vinner.​
Det ser supertråkigt ut rent mekaniskt. Man sitter bara och slår en tärning och visst, det går att spela så, men det är spelledarens uppgift att ständigt sätta dom i fara efter varje nytt slag. Du kan fundera ut ett par situationer i förväg men också förlita dig på din improvisationsförmåga och spelarnas påhitt.
 
Gillar @verlandes. förslag. Ett tips är att titta på Blade Runner och anpassa det. Det är lite likt CoC men parterna väljer först dolda drag (typ "springa", "genskjuta" "anfalla") sedan slumpas ett hinder fram.

Båda bör kunna kombineras med Ereb Altors system för utmaningar.
 
Skjut dom i huvudet har jaktregler som funkar så att det är en kombination av färdighetsslag och slumptabeller. Det är lite brädspeligt då resultaten påverkar avståndet mellan de olika parterna som motsvarar ett par rutor.

Sen är ju i Skjut dom i huvudet anpassat för jakt till fots, men man skulle nog kunna göra något liknande med skeppsjakt.
 
Last edited:
Ett annat alternativ, som är mer öppet och spelardrivet, är att ge spelarna ett mål och sedan säga "Ni behöver fem slag för att ta er dig". Spelarna får turas om att ta ett steg i taget närmare målet - allting är baserat på deras påhittighet. Om du kommer på en konsekvens på deras agerande måste dom slå ett slag. Om slaget lyckas slipper dom undan konsekvensen men dom kommer alltid att ta ett steg framåt. Du kan förbereda det hela genom att komma på vändningar och tvister på vägen som du förhoppningsvis kan knyta an till spelarnas planer.
 
Jag spelleder Oraklets fyra ögon just nu och spelarna befinner sig på Gatves klippa och ska fly undan 60 argsinta vargfolk med sitt skepp, från hamnen ut på öppet hav.

Jag har lust att göra en spännande jakt där de ska få använda andra färdigheter än bara stridsfärdigheter för att komma undan. Det kan kanske kulminera i en strid som blir enklare eller svårare beroende på hur de lyckas innan dess.

Är det någon som har erfarenhet med något liknande eller tips på sådana mekaniker från andra system?

Jag tolkar frågan som att du söker en mekanik som gör jakt spännande.

Jag har inte stött på någon mekanik som gör jakter spännande. Men en jakt i sig är ju spännande, berättelsen om en jakt kan absolut bli spännande och intressant.

Så jag föreslår vanliga systemet med färdighetsslag men att planera intressanta händelser (fast ännu hellre en intressant "jaktväg" och intressanta motståndare) som kräver olika typer av färdigheter. Lägg in klippväggar, forsar, myrmark och allt vad det kan vara och se till att det finns resurser som de kan använda på olika kreativa sätt, kanske en trasig vagn, en sovande riddare med riddjur, stockar och rep.
 
I Kopparhavets hjältar och Ereb Altor sköter vi kappsegling genom en Utmaning; dvs båda kaptener slår fyra-fem motsatta slag GE/FV (varierar en smula mellan de två produkterna) - mot saker som sjömanskap, uppmärksamhet, navigation etc. Vinstmarginalen avgör om man kommer ifatt, kommer ifrån etc.

Systemet rundas av med slumpmöten och missöden.

Vi tycker att det ger spännande sjöfärder :)
 
Back
Top