Vad tycker ni om spells som tillåts "växa" under en massa lvls? Magic Missile är en klassiker och som är maxad på clvl 5. Skulle ni acceptera en spell som växer mer och mer, även mer än exempelvis MM (som är en slags benchmarkspell antar jag)?
Det funkar utmäkt i Palladium (en av de få saker som överhuvudtaget funkar i ett omoddat Palladium...) och där är nästan alla spells sådana. En höglevelmagiker som lägger en Wall of Ice/Stone/Fire gör nästan en fästning, en level 14 magiker som kastar Shards of Ice skjuter iväg 14 istappar som gör D8 styck i skada, nästan alla varaktigheter är baserade på level och så vidare.
(Nu har jag bara gamla Palladium ("Revised Edition" från -83)
Som jag tolkar trådstartaren gällde det snarare hur det skulle fungera med level 1 besvärjelser som inte hade något balanserande tak på skadan.
Där håller jag nog med Magnus att någon annan balanserande faktor måste in istället. En del höglevelbesvärjelser har som enda fördel just att de har ett högre tak på skadan, så dessa skulle då konkurreras ut av level-1 besvärjelsen (utom i specialfall där typen av skada är viktig).
troberg said:Iofs så finns detta problem i d20/D&D, man har bara minskat det lite och skyfflat det under mattan. En höglevelmagiker kommer i slutänden att nästan enbart använda höglevelspells och gå till sängs med en hel arsenal låglevelspels oanvända, eftersom de är så mjäkiga att de blir meningslösa.
Vad tycker ni om spells som tillåts "växa" under en massa lvls? Magic Missile är en klassiker och som är maxad på clvl 5.
Jo, så vill jag minnas att det var i mina Palladiumregler också. Ingen förladdning, alltså precis som sorcerer i D&D, samt valfri lvl på de spells man ville använda. Det fanns ju också en massa andra skojiga magisystem i Palldium, med cirklar och symboler och godis.Vi har iofs en viktig skillnad i Palladium kontra D&D. I Palladium (som vi körde i alla fall, osäker på hur reglerna verkligen funkar eftersom de i orginal är de enda regler som är mer ospelbara än d20) så behöver man inte förladda sig med spells och man har inte x antal lvl1-spells, y lvl2-spells, z lvl3-spells och så vidare utan man har en ren spells per day.
Nja, nu bortser du från att man ibland använder spells till annat än skada. Av de ~40 lvl 1 Sor/Wiz spells som finns i PHB är det bara 5 som gör skada (på hp eller något ability score).Iofs så finns detta problem i d20/D&D, man har bara minskat det lite och skyfflat det under mattan. En höglevelmagiker kommer i slutänden att nästan enbart använda höglevelspells och gå till sängs med en hel arsenal låglevelspels oanvända, eftersom de är så mjäkiga att de blir meningslösa. Genom att petstyra vilka spells man får kasta så har man tvingat magikern att ladda ynkspells som han antagligen inte använder.
Av de ~40 lvl Sor/Wiz spells som finns i PHB är det bara 5 som gör skada (på hp eller något ability score).
Nja, nu bortser du från att man ibland använder spells till annat än skada. Av de ~40 lvl Sor/Wiz spells som finns i PHB är det bara 5 som gör skada (på hp eller något ability score).
Alarm (standardpryl när man slår läger)
Protection from Evil (ger absolut skydd mot en del fientlig magi och kroppskontakt)
Mount (förvånansvärt praktisk om resten av sällskapet inte kan flyga)
Obscuring Mist (att begränsa synfältet till 5' kan vara ovärderligt)
Unseen Servant (praktisk telekinesi)
Comprehend Languages (förstås)
Identify (förstås)
True Strike (+20 insight bonus är kul även för en episk snubbe)
Charm Person (klassiker)
Enlarge Person (reach och Str kan vara värt Dex-minus oavsett lvl)
Magic Weapon (ger löken man räddat en sportslig chans mot fi med DR)
En höglevelmagiker kommer i slutänden att nästan enbart använda höglevelspells och gå till sängs med en hel arsenal låglevelspels oanvända, eftersom de är så mjäkiga att de blir meningslösa.
Jag svarade med att invända med min lista på spells (jag glömde skriva att jag menade lvl 1 spells) som jag tyckte var användbara oavsett lvl.
Jag kan iofs inte påminna mig några psikrafter som ändrar funktion beroende på hur mycket kräm de får - de gör samma sak, fast mer/bättre. Energy ray gör mer skada, astral construct tar fram en större construct, charm kan påverka andra sorters varelser, och defensive precognition ger en högre AC-bonus, men de är ändå i grund och botten samma sak.Låter lite som psionic powers fungerar åt det håller som EDD besvärjelserna gjorde med effektsgrader, dock med den skillnaden att de ändrar funktion i vissa fall beroende på hur kraftiga de är.