Nekromanti Spelledarens roll i blorb (ingen debatt!)

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Så jag fick frågan vad spelledarens roll i blorb är, ex vis om jag ser det som spelledaren mot spelarna, och tänkte jag ska skriva ett längre inlägg om detta.

Jag ska göra två trådar.

En “debatt”-tråd för diskussion & ifrågasättande av vad jag skriver här,
och en mer för nyfikenhet & frågor om det och om hur det funkar.

För jag är trött på att lacka ur pga så mycket thread crap om oblorbighet när jag vill prata om blorbighet!
Samtidigt som debatten ju kan vara väldigt intressant. Så alla oblorbare, in i “debatt”-tråden med er.

Så kan vi andra ha den här tråden till vårt forskningsseminarium om spelledarens roll i blorb.

Spelledarens roll

Så nån sade att dom hade gjort resan från ett AD&D-spelande där det var spelledaren vs spelarna till ett sorts spelande där spelledaren samarbetar med spelarna och jag sade att jag hade gjort motsatta resan.

Med det menade jag: jag samarbetar inte med spelarna.

Men det är inte direkt så att jag tävlar mot spelarna heller.

Min roll är väldigt specifik&snäv. Jag är gränssnittet mellan spelarna och “gloraklet”, dvs hur preppen/blorben/reglerna/tärningarna ger oss svar på frågor vi har såsom “vad finns i skattkistan” (en silverljusstake, det står ju i preppen) och “vad händer när vätten får en påk i skallen” (hon dör om hon har slut på HP, det står ju i reglerna). Och, som sagt, ofta krävs det en människa eftersom det rör sig om interaktioner med saker beskrivna i plaintext. (“Jag skakar på burken… vad hör jag?” “OK, det låter som någon sorts grovt pulver där inne. Salt, sand, socker…”)

Om jag har idéer på vad som jag kan tänka mig är coolt (“åh några pixies som har byggt ett bo i en hatt!”) så måste jag, hmm, “sila” dom idéerna genom blorbens principer såsom kartnycklar eller mötestabeller.

Den här rollfördelniningen möjliggör, men förutsätter inte, “adversarial” spelande, men inte spellarna mot spelledaren utan på ett annat sätt. Om jag spelar med nya spelare brukar jag väldigt förenklat säga “Det är inte ni mot mig. Det är ni mot den här [pekar på prepp-pappret, boken, modulen, häftet] och jag är en neutral domare. Lycka till.” Men nu här i den här tråden kan vi ju gå lite mer på djupet bortom den där förenklade pitchen.

Adversarial spelande

För dom som tycker om adversarial spelande så är det ju givetvis guld att blorben gör det möjligt.

I ett spel där SL är en gud blir det omöjligt att ta utmaningar på allvar oavsett om den guden är på spelarnas sida (#DeusExMachina) eller mot spelarna (#RocksFallEveryoneDies).

Det finns tio tusen horror stories om hur dåligt det är med adversarial spelande och, ja, jo, alla dom skräckhistorierna har en sak gemensamt: att det inte funkar pga SL är en gud. Lös det problemet först. Vilket blorbprinciperna gör.

Adversarial spelande är nånting som periodvis roar oss i vår grupp mycket och då och då utgör en stor del av vårt spelande. Vi tycker om utmaningar. Ser inget fel i det. Men det finns också andra komponenter som är ännu viktigare.

Öppet spelande

I vissa mer ambitiösa sandboxkampanjer är det också möjligt för spelarna att helt strunta i att gå ner i dungeons och sånt och istället försöka typ frakta cider mellan städer och få XP genom dom transaktionerna. Eller dom kan göra vad dom vill. Eller så kan det handla om deras relationer, vilka dom är kära i, vilka dom tvivlar på, vilka dom vill ha bekräftelse av, vilka dom är misstänksamma mot.

Att det inte finns nån preppad handling möjliggör det.

Och alla dom där öppna sätten att spela kan flätas ihop med varandra. Dom kanske behöver ett kapitaltillskott till cider-butiken och vill därför gå ner i irrgångarna efter skatter. Eller så gör deras relationer att dom vill göra resor eller utredningar eller hitta specifika spells. Den typen av sammanflätningar är inte nåt som jag som DM kan eller får styra eller försöka designa. (Ex vis är det inte så att jag bara spelar in det till att “hohoho nu kommer dom ner i dungan iaf! precis som jag ville!” bara för att jag ville använda min prepp där nere. Nej, så som vissa blorb-kritiker har poängterat så finns det helt klart en möjlighet att massor av prepp blir slängd!) Dom uppkommer ändå. Att det som händer är något som uppkommer genom spelande är en stor kick för mig snarare än att det är en “story before” a la Mörkrets hjärta.

Konsekventiellt spelande

När jag improviserade allt så var det också möjligt för spelarna att försöka vad som helst men… det fanns liksom inget att ta på för dom. Det fanns ingen riktig värld för dom att sätta sina fotavtryck på. Blorbprinciperna möjliggör riktiga val.

Med en urförenklad analogi: “Gå till ett av dom här tre husen. Sen hittar jag på vad ni ser där inne” vs “Gå till ett av dom här tre husen. Dom tre husen har olika innehåll”.

Verkligt spelande

För mig, den stora kicken är att föremålen, platserna, personerna, målen, monstren, skatterna är på riktigt med hjälp av blorbens tekniker. Den magiska spegelns konsekvenser är lika riktiga som att 3 - 10 är -7. Det finns ju ingen “magisk spegel” på planeten jorden, precis som det inte finns sju äppelformade hål på jorden när man lär sig addition och subtraktion med äpplen. Men… spegeln, iom den finns åtagen i preppen, går att räkna med. Upptäcka. Utsättas för. Undvika. Drabbas av. Ramla i. Ta sig ur. Dö. Överleva. Misslyckas. Överlista.

Den här kicken att vi är i, utforskar, drabbar, brämar, ramlar runt i, manglar en riktig värld är för mig det centrala i blorb. Dels möjliggör det dom olika spelstilarna jag skrev om tidigare (adversarial, konsekventiellt osv) men ffa är det i sig en jättekick för mig. När dom drar i en spak och den spaken faktiskt gör nåt. Även om det bara är “i spelet” som den gör nåt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,211
Det kan ju vara så att detta är besvarat sedan tidigare i de andra trådarna, så då är det ok att hänvisa. Det sagt har jag två frågor som jag inte riktigt greppar hur det ska fungera. Den ena är mer teoretisk, den andra mer konkret.

1. Hur ser du/blorben på att SL styr/kan styra genom val av prepp, vare sig det är etablerade fakta eller sannolikhetsvärderade utfall från en tabell? Det går ju inte att preppa allt (därav de olika sanningarna) så SL måste selektera. Vad denne då stoppar in där kommer ju ofrånkomligen styra spelet, vare sig det är utmaningar, skatter, geografi, grupperingar med agendor eller liknande. (Detta görs så klart utifrån antagandet att spelarna reagerar och interagerar mer på det faktiskt preppade än 3-sanningar. Finns det fem värdshus är det mer sannolikt att spelarna kommer att engagera sig i att välja än om det bara finns ett. Detta måste så klart inte stämma.) Sätter SL/gruppen upp några regler för vad som kan preppas utifrån settingen (”i den här världen finns drakskatter men inga expansiva köpmannagillen”) eller vad kampanjen ska handla om (”vi vill spela laglösa på jakt efter rättvisa”)? Jag förstår att det blir lättare ju längre spelet löper på (”oj, de vill samla mossa, jag preppar det”) så jag tänker framför allt på sådant som ännu inte berörs. Exempel: RPna reser till en tidigare inte besökt del av landet som därför bara har grova konturer. Av någon anledning säger förberedelserna att här är det feodala förtrycket extra hårt. Får SL då lägga in att det pågår ett bondeuppror i by X? När och hur får det faktumet etableras av SL (givet att det inte fanns innan kampanjen började)? Eller får det inte etableras utan ska det skapas (eller inte) av tabellen ”Politisk situation”? När får i så fall den tabellen uppstå om den inte fanns från starten?

2. Hur hanterar blorb dynamiska SLP-relationer? Jag tänker givetvis på sådana tillspetsade lägen där utfallen är av vikt för spelet. Som att RPna övertalar grupp A att stödja dem och störa grupp B. Hur ska SL avgöra hur grupp A stör grupp B och hur framgångsrika de är? Vad gör de i grupp A som inte ville hjälpa RPna? Vad avgör grupp Bs reaktioner på detta (mot grupp A och RPna)? Behöver detta styras upp av tabeller eller motståndsslag av någon sort eller kan de styras av SLs bedömning?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Urbra & relevanta & on-topic frågor, uppskattar dom mycket! Hurra!

Fråga nr noll som inte ställs rakt ut men som ju är dels väldigt intressant och dels inte riktigt tagits upp av mig innan är… hur gör man en bra blorb? Finns ju inget i min “enklast möjliga blorb”–introduktion om det. Kan bli en urtrist dungeon med fula vättar som gör fula anfall av fula anledningar osv. Hur designar man in saker som förhoppningsvis är intressant att bita i? Speciellt eftersom vi ännu inte lyckats lösa flagframing-problemet, dvs i vilken utsträckning ska/kan/får/bör vi använda custom& rollpersonsrelevanta element?

Min lösning brukar ju oftast vara att preppa mycket. Och försöka göra så lite som möjligt själv pga lazy. Sno handelsregler från ett system, dungeons från några andra system osv. Låta det bli spelarnas jobb att hitta intressanta/coola saker att göra. Tids-saliens-principen hjälper också till. Säg att dom håller på med sin cider-business och inget händer diegetisk vecka efter diegetisk vecka. Det betyder inte att vi behöver sitta av dom veckorna i trist speltid. Låt tiden gå fort när inget händer! (Rulla dom där business slagen eller vad det nu är tills nåt händer som är relevant!)

Nu till frågorna.

Kort om fråga 1 (“SL kan ju styra spelet genom preppen”) Ja, försök att “disclaim decision making” så mycket som möjligt i preppläget speciellt när du skriver homebrew och kort om fråga 2 (hur blorba levande gruppers levande beslut): Använd tärningar!

Nu in i lite mer detalj:

Om SL lägger in 100 ilskna beholders i varenda rum blir det ju omöjligt att spela nån sorts utmanande spel, och samma om SL lägger in 1 superklen myra i varenda rum.

Använder likheten igen med klyft-avstånds–problemet… Spelledaren vet inte hur långt rollpersonerna kan hoppa och strösslar ut en mix av olika avstånd på sin spelvärlds gap&hål.

Målet för den som skriver en modul är att hitta den där perfekta balansen mellan för lätt och för svårt. Det är en roll jag är rätt obekväm med men har en massa tekniker. En bra blorb har en mix av svårighetsgrader. Spelarna kan ramla in i väldigt lätta ställen och väldigt svåra ställen. Spelsystemets matte när det gäller “det här är ett bra stridsmöte för fyra stycken level-5 rollpersoner” är oftast inget att hänga i julgranen. Däremot brukar det vara ganska obvious att tre drakar är svårare än två vättar. Så man kan jämföra stridsmötena med varandra och på så sätt strössla ut en bra mix. Precis som Rangertheman föreslår så kan man gärna använda datorn till hjälp här.

Bifur;n328567 said:
Hur ser du/blorben på att SL styr/kan styra genom val av prepp, vare sig det är etablerade fakta eller sannolikhetsvärderade utfall från en tabell?
Ja. Jag ser “preppandet” och “körandet” som två extremt olika hattar, dvs extremt olika uppsättningar prioriteringar, mål, syften, värderingar och tekniker. (Det är också ännu ett argument till att jag inte gillar att göra dom magiska speglarna när rollpersonerna är precis framme vid dörren — för att jag har ju “körar”-hatten på mig och då kan jag inte lätt växla om till “preppar”-hatten.)

När jag preppar så är ju alla dom här sakerna positiva och bra kvalitéer:
  • rättvist
  • intresssant
  • engagerande
  • spännande
  • utmanande
  • öppet
  • agentiellt/konsekventiellt
  • oförutsägbart
  • spelarempowering, vad heter det på svenska
  • mysterier att utforska/lösa

Allt detta är bra & ska hållas i åtanke när jag skriver en bra modul.

När jag sen spelleder så måste allt det där ut genom fönstret.
  • rättvist? nej, kan inte ändra på saker bara för att det råkat bli orättvist. om dom har tappat sitt magic item eller tvärt om, lagt vantarna på nåt alldeles för starkt magic item, ja, då är det så
  • intressant? nej, kan inte sitta och spåna fram och vara kreativ, måste vara neutral
  • engagerande? nej, är inte mitt jobb när vi väl börjat köra, nappar dom inte så nappar dom inte
  • spännande? nej, om det blir trist så är det så. kan inte göra nåt åt det längre. (obs tids-saliens-principen hjälper)
  • utmanande? nej nej. om det är alldeles för lätt för att dom gör upp för smarta planer så ska dom få sin win! kan inte hålla på att ändra svårighetsgraden när vi väl kör om jag ska köra blorbigt
  • öppet? njaej om dom stänger in sig eller bränner av en massa broar så är det så. kan inte hålla på att skapa upp fler gångar till dom än dom som redan finns
  • agentiellt/konsekventiellt? igen, jag kan inte hålla på att designa situationer och presentera en massa “Kobayashi Maru”–grejen när vi väl börjat köra. för då underminerar jag dom situationer & “Kobayashi Maru”–grejer som dom redan är i
  • oförutsägbart? se det här är nåt som är relevant till vår egen kampanj just nu. dom är extreeeemt inne på att en viss person är en doppelganger. och skulle jag vilja ändra det så det blev mer oförutsägbart så skulle jag givetvis ändra så att han inte är en doppelganger. men det vore oblorbigt: han är det han är för att han är det. det är en del av vårt symmetriska fantasiåtagande: jag förhåller mig till hur han är som han är.
  • spelarempowering? ja nej om dom kommit i en sits där dom typ är helt maktlösa (en s.k. “ice moon”, dvs om dom krashlandar på en ismåne utan bränsle) så är det så. men dom får rulla upp nya rollisar om dom vill.
  • mysterier? well, om allt är helt obvious så är det ju så.

Obs obs jag menar inte att du Bifur ifrågassätter detta eller att du inte fattar blorben. Men tänkte ändå det var intressant.

Bifur;n328567 said:
Det går ju inte att preppa allt så SL måste selektera. Vad denne då stoppar in där kommer ju ofrånkomligen styra spelet, vare sig det är utmaningar, skatter, geografi, grupperingar med agendor eller liknande.
Ja. Preppen får en extremt tyngd i spelet.

Bifur;n328567 said:
Sätter SL/gruppen upp några regler för vad som kan preppas utifrån settingen eller vad kampanjen ska handla om?
Ja, båda dom två teknikerna brukar vi använda. “Vi vill spela lönnmördare så gör en lista med kontrakt åt oss”, “I den här världen finns det inga X Y eller Z så preppa utifrån det”.

Bifur;n328567 said:
Jag förstår att det blir lättare ju längre spelet löper på (”oj, de vill samla mossa, jag preppar det”) så jag tänker framför allt på sådant som ännu inte berörs. Exempel: RPna reser till en tidigare inte besökt del av landet som därför bara har grova konturer. Av någon anledning säger förberedelserna att här är det feodala förtrycket extra hårt. Får SL då lägga in att det pågår ett bondeuppror i by X? När och hur får det faktumet etableras av SL (givet att det inte fanns innan kampanjen började)? Eller får det inte etableras utan ska det skapas (eller inte) av tabellen ”Politisk situation”?
Nu är jag ju väldigt lyckosamt lottad för jag har massor av tabeller för politiska situationer, boendeuppror etc. Dels Keeping the Peace reglerna i ACKS sidan 131 till 133, men ffa dom mycket bättre & spelbarare “tags”-reglerna i nåt som Stars Without Number. Du slår upp “extra hårt feodalt förtryck” och du får ut en lista med SLPer, platser, föremål, komplikationer…

Men jag förstår att frågan är generell och att det här hårda feodala förtrycket bara är ett exempel.

Bifur;n328567 said:
När får i så fall den tabellen uppstå om den inte fanns från starten?
I praktiken är det ett rent faktum att jag preppar saker mellan spelmötena. Speciellt i början av kampanjer. Jag tycker det är bättre när det inte behövs och jag är avundsjuk på dom extremt ambitiösa sandboxarna som vissa skapat. Men i praktiken så har jag inte lyckats med det. Det närmaste är när jag har kört med stora köpe-sandboxar som al-Qadim eller Barovia eller nu Chult som vi kör nu.

Så, 1. det är safe & boring och det är inget bondeuppror där, och 2. skapa regler / sannolikhet / slump / tabeller / tärningsmetoder osv för att få reda på om / hur det blir bondeuppror.

Bifur;n328567 said:
Hur hanterar blorb dynamiska SLP-relationer? Jag tänker givetvis på sådana tillspetsade lägen där utfallen är av vikt för spelet. Som att RPna övertalar grupp A att stödja dem och störa grupp B. Hur ska SL avgöra hur grupp A stör grupp B och hur framgångsrika de är? Vad gör de i grupp A som inte ville hjälpa RPna? Vad avgör grupp Bs reaktioner på detta (mot grupp A och RPna)? Behöver detta styras upp av tabeller eller motståndsslag av någon sort eller kan de styras av SLs bedömning?
Tärningar och motståndsslag är perfect här! Det kan vara det ganska tungrodda systemet från Stars Without Number eller Silent Legions, eller så kan det vara nåt mycket enklare och luddigare som group action tabellerna från det nya Talislanta The Savage Land spelet. Jag tycker också mycket om War Machine reglerna från Rules Cyclopedia till basic D&D.

Det perfekta systemet är inte riktigt uppfunnet än för det jag vill ha är två saker:
  1. Besvarande. Spelledaren ska behöva “bestämma” så lite salienta saker som möjligt
  2. Enkelt. Jag behöver inte jättemycket detaljer, bara tillräckligt mkt detaljer så det skapar nån intressant & unik situation.
  3. (Inte nödvändig men en bra bonus är om resultaten är någorlunda trovärdiga.)

Så… Sine Nomines system har ändå några få subjektiva beslut, och det tycker jag inte om. Och TSL har ju också det.

Samtidigt som jag tycker Sine Nomine systemet är extremt tungrott och skulle gärna ha något myyycket enklare.

En strid mellan två SLPer behöver myyyycket enklare regler än en strid mellan en RP och en SLP tycker jag. (Arguably så kunde även strider där RP är inblandade bli betydligt enklare än vad dom är men det är ju en annan historia…)
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
313
2097;n328577 said:
Det perfekta systemet är inte riktigt uppfunnet än för det jag vill ha är två saker:
  1. Besvarande. Spelledaren ska behöva “bestämma” så lite salienta saker som möjligt
  2. Enkelt. Jag behöver inte jättemycket detaljer, bara tillräckligt mkt detaljer så det skapar nån intressant & unik situation.
  3. (Inte nödvändig men en bra bonus är om resultaten är någorlunda trovärdiga.)
Om det är ok kan jag ge ett exempel på ovanstående från hur gårdagens spel i Norrlands inland förlöpte - min sandlåda till Kuf.

(Och bara för att det ska vara tydligt: nej, det är verkligen inte det perfekta systemet jag använder men det är ganska enkelt :) )

Spelarna inledde spelmötet med lägga upp planer för utforska en plats de hört rykten om och konstaterade att de behövde utrustning som inte fanns att finna i Norrlands inland - alltså väntade en tripp till den förhatliga kusten och alla dess rikedomar (dvs gallerior och Claes Ohlsson).

Efter shoppingrundan är avklarade sätter sig spelarna i bilen och jag konstaterar bakom min spelledarskärm att mina regler för hur ofta jag ska slå för faktionshandlingar säger att jag ska slå nu.

Så jag slår:
* Vilken faktion som gör något
* Vilken faktion (och vilken faktionsmedlem) som är målet för handlingen
* Vad som görs

Och plötsligt sitter jag där med resultatet att faktionen som spelarna har "allierat" sig med dödar en av de spelledarpersoner som gjort mest väsen av sig än så länge från en av de andra faktionerna. Jag stirrar lätt chockad på tärningarna medan spelarna småpratar vidare, kliar mig i huvudet och efter en minut förstår jag hur det hänger ihop.

Det blev inget krälande av äventyrsplats den spelkvällen men en av våra mest minnesvärda episoder hittills (fjärde spelmötet in). Hade aldrig kommit på att vara så djärv själv - det var helt och hållet tärningarnas förtjänst att det blev ett så tvärt (men passande!) kast.

Länge leve slumpen.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tycker låter grymt!
Vad har du för faktionssystem? Har Kuf ett inbyggt sådant? Osv osv. Behöver!
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
313
2097;n328608 said:
Tycker låter grymt!
Vad har du för faktionssystem? Har Kuf ett inbyggt sådant? Osv osv. Behöver!
Kul :) Nä, det är ihopsnickrad för kampanjen och är
superprimitivt.

Det är helt enkelt en fast cykel i kalenderdagar ingame hur ofta jag slår, en faktionstabell (som i och för sig morphar lite men det blir lite utanför den här posten), en medlemstabell per faktion och en handlingstabell.

Handlingstabellen är:
1-2 Hotar
3-4 Saboterar för
5 Tar över / rekryterar
6 Kidnappar
7 Stjäl från
8 Skadar
9 Dödar
10 Slå två gånger

Supersimpelt men nog tydligt och neutralt för att hålla mig honest. Naturligtvis har det blivit nior två senaste gångerna jag slagit...:wink:
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,148
Location
Göteborg
Jag har konstaterat att det numera finns något som kallas "blorb". Jag konstaterar vidare att det helt och hållet liknar det jag kallar "rollspel" :)
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
313
Lär väl trycka och publicera PDF när kampanjen är klart. Hela Norrlands inland är ju en blorb till Kuf din lingo - en handfull faktioner med tillhörande system, en handfull ”dungeons”, loot och över femtio tabeller i skrivande stund (finfynd, grovfynd, väder, är det ren på vägen?, vad vill varelsen byta? Etc etc).
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
olaberg;n328616 said:
Jag har konstaterat att det numera finns något som kallas "blorb". Jag konstaterar vidare att det helt och hållet liknar det jag kallar "rollspel" :)
<3
För mig tog det 20 år innan jag hittade det och ja, jo, exakt, känslan att "aha, var det så här det var tänkt att fungera hela tiden?" var väldigt stark, kändes som att det äntligen blev "Spelet där du är hjälten!" och det blev såsom jag dagdrömde när jag först läste baksidestexten på Drakar-asken. Saker kunde hända och inte bara berättas om.
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
Hur (u)blorbigt är de följende två metoder?

1. När det ser ut at kampens resultat er klart, vil jag fråga spillerne om de vill kampe det ut til slutt, eller hvis de vill heller hver ta en angrep och så er det over, eller må alle sjekke smidighet och feil betyr att man er i närkamp med skeletter, eller någon anden hurtigt resolution. Dette sker typisk mot dumme vandøde. En gång spillerne frågade mig om de kan bruke så och så mange alkemists ilder och köpe några zombiar döda (på en åpen mark, så jag var enig; de kunne have sprang vekk, kastade projektiler, springe vekk, osv.)

2. Hvis det er en situation uten spesifikka regler, jeg (eller någon spiller) sier hurdan den kan lösas. Hvis alle tänker at det er en god idé, så vi gör det; hvis inte, vi håper någon har en bättre idé. Vanligvis den förste idé er god nok och vi brukar den.
Vi pleier att inte skriva disse lösninger ner. Hvis situationen kommer igen, så vi behöver en ny idé, men vanligvis er det det samme som forrige gång.
Man tänker om realism (i kontekst av genre osv.) når man gør disse beslutningane. Det er viktigt att alle kan tro på verkligheten av spelverden efter beslutningen.

Faktisk tänker jag att 2. är den eneste resolutionregel i mitt spill. Reglene som finns i boken dekker urealistiska handlingar (magi, drager) och virker som standardalternativer och standard måter att kasta terningar. De också forteller om styrken av roller.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Thanuir <3

1a. Det är väl bättre att formalisera nån typ av morale check? Våra strider är ändå över så snabbt, känns som dom bara varar en eller två rundor.

1b. Om den specifika situationen när dom kan kajta ("kite fight") mot zombier på öppen mark: ja absolut, tidssaliensprincipen, det är helt OK! ingen mening att rulla ut det. Höfta hur mycket alkemisteld det behövs. Har gjort precis samma sak.

2. Behöver man skriva ner sina rulings så dom blir rules? Om jag tror jag kommer använda den igen så skriver jag ner det. Sen används dom oftast inte igen men eftersom vi har en wiki är det ganska low cost att skriva ner saker. Om jag inte tror jag kommer använda den igen så skriver jag inte ner det. (Och det är ändå det vanligaste, spelet är ju fullt av väldigt unika situationer.) Behöver ex vis inte en exakt regel för exakt hur jag ska beskriva ljudet när dom skakar en burk med diamantpulver.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
410
Går det att hacka en blorb: spränga upp ett hål från rum A och gå direkt till rum Ö? Släppa in grisar i rum A, B, C, D som triggar igång alla fällor, drar igång alla slumptabeller och what not?

Oavsett vad, tack för presentation av en spelstil, genomtänkt och självklart. Tänk om bloggar och poddar hade samma kvalitet och research!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
.Per.;n328675 said:
Går det att hacka en blorb: spränga upp ett hål från rum A och gå direkt till rum Ö? Släppa in grisar i rum A, B, C, D som triggar igång alla fällor, drar igång alla slumptabeller och what not?
Ja<3
Det är en mycket stor behållning med blorben att det går att, och är vanligt att, göra så!

.Per.;n328675 said:
Oavsett vad, tack för presentation av en spelstil, genomtänkt och självklart. Tänk om bloggar och poddar hade samma kvalitet och research!
<3
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
.Per.;n328675 said:
Går det att hacka en blorb: spränga upp ett hål från rum A och gå direkt till rum Ö? Släppa in grisar i rum A, B, C, D som triggar igång alla fällor, drar igång alla slumptabeller och what not?
2097;n328688 said:
Ja<3
Det är en mycket stor behållning med blorben att det går att, och är vanligt att, göra så!
Ja, jag tycker till och med det här är ett fantastiskt exempel på vad det är med blorb som är så bra!

Eftersom spelledaren inte kan/får/ska slänga in en fälla lite spontant bara för att hen känner att det vore ett dramatiskt tillfälle för en fälla, så vet man som spelare att det här är en gångbar taktikt.

Om jag har låtit en hel skock (flock?) grisar springa nerför en korridor kan jag vara väldigt säker på det inte finns några fällor där som kommer utlösas av att jag trampar på dem. Sen kan det ju så klart fortfarande sitta en "snubbeltråd" i midjehöjd som alla grisarna sprang under. Men gör det det så vet jag att det var så redan innan spelledaren kände till mina grisplaner.

Och om jag bara valt getter istället, eller något annat djur med lite högre höjd, så hade det räckt för att neutralisera fällan. Men nu snålade jag och köpte grisar istället för att punga ut med fem guld extra för en flock getter, så jag får skylla mig själv.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Rymdhamster;n328694 said:
Om jag har låtit en hel skock (flock?) grisar springa nerför en korridor kan jag vara väldigt säker på det inte finns några fällor där som kommer utlösas av att jag trampar på dem. Sen kan det ju så klart fortfarande sitta en "snubbeltråd" i midjehöjd som alla grisarna sprang under. Men gör det det så vet jag att det var så redan innan spelledaren kände till mina grisplaner.

Och om jag bara valt getter istället, eller något annat djur med lite högre höjd, så hade det räckt för att neutralisera fällan. Men nu snålade jag och köpte grisar istället för att punga ut med fem guld extra för en flock getter, så jag får skylla mig själv.
Det sägs ju att det bästa sättet att lösa Tomb of Horrors var/är att köpa kossor för alla sina pengar och driva dem framför sig genom hela dungen ...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Sysp;n328618 said:
Lär väl trycka och publicera PDF när kampanjen är klart. Hela Norrlands inland är ju en blorb till Kuf din lingo - en handfull faktioner med tillhörande system, en handfull ”dungeons”, loot och över femtio tabeller i skrivande stund (finfynd, grovfynd, väder, är det ren på vägen?, vad vill varelsen byta? Etc etc).
Låter ju riktigt coolt! Någon som kan tipsa om fler kampanjer med liknande upplägg? (Väntar på Silent Legion på posten)
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Nässe;n328745 said:
Låter ju riktigt coolt! Någon som kan tipsa om fler kampanjer med liknande upplägg? (Väntar på Silent Legion på posten)
Yoon-Suin av David McGrogan är ett typexempel. Lite beroende på vad man menar kan även sånt som The Nightmares Underneath, Veins of the Earth eller kanske Maze Rats passa in.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
olaberg;n328740 said:
Vad är bakgrunden till begreppet?
Behövde ett unikt ord. Hade besvärjelse-listan från dataspelet Enchanter framför mig så jag tog namnet från det. Blorb är namnet på besvärjelsen för att skydda integriteten på föremål så det passar ju bra.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
kloptok;n328748 said:
Yoon-Suin av David McGrogan är ett typexempel. Lite beroende på vad man menar kan även sånt som The Nightmares Underneath, Veins of the Earth eller kanske Maze Rats passa in.
Tack!
 
Top