Rickard
Urverk speldesign
Jag får mycket nöje av att lära ut; det är därför jag har 20k inlägg här på forumet.
...och jag lär ut genom att få dom att tänka. Många av mina inlägg handlar om att visa perspektiv.
Rollspel har mord-mysterier men det roliga är inte mysteriet i sig utan att pussla ihop bitarna. Mycket av min berättarstil ligger i att få dom att tänka. Jag beskriver exempelvis fragmentariskt och spelarna får då pussla ihop fragmenten mentalt; jag tvingar dom till att tänka. Något som därför är förrädiskt med att hata linjäritet är att det inte alls ligger i att man inte har några valmöjligheter (vilket är en form av beslutsfattande - att få tänka), utan att spelledaren/spelet inte tillför några som helst sätt att få spelarna att tänka.
En resa är exempelvis linjär, men om spelledaren säger att ett träd står mitt i vägen, handlar det inte om att ta sig runt trädet, utan att sälja in funderingen varför trädet växer på vägen. "Throw in ninjas" handlar inte om att underhålla med strid: striden i sig får en förvisso att skapa förväntningar (en form av att tänka) då utgången av striden inte är helt klar, men det finns även en fråga om varför ninjorna dykt upp. Ett mål med att spela linjärt kan vara skapa en "aha-känsla"; när spelarna väl fattar. Då får jag själv lyckokänslor. När jag ser i deras ögon att något klickade.
...och jag lär ut genom att få dom att tänka. Många av mina inlägg handlar om att visa perspektiv.
Rollspel har mord-mysterier men det roliga är inte mysteriet i sig utan att pussla ihop bitarna. Mycket av min berättarstil ligger i att få dom att tänka. Jag beskriver exempelvis fragmentariskt och spelarna får då pussla ihop fragmenten mentalt; jag tvingar dom till att tänka. Något som därför är förrädiskt med att hata linjäritet är att det inte alls ligger i att man inte har några valmöjligheter (vilket är en form av beslutsfattande - att få tänka), utan att spelledaren/spelet inte tillför några som helst sätt att få spelarna att tänka.
En resa är exempelvis linjär, men om spelledaren säger att ett träd står mitt i vägen, handlar det inte om att ta sig runt trädet, utan att sälja in funderingen varför trädet växer på vägen. "Throw in ninjas" handlar inte om att underhålla med strid: striden i sig får en förvisso att skapa förväntningar (en form av att tänka) då utgången av striden inte är helt klar, men det finns även en fråga om varför ninjorna dykt upp. Ett mål med att spela linjärt kan vara skapa en "aha-känsla"; när spelarna väl fattar. Då får jag själv lyckokänslor. När jag ser i deras ögon att något klickade.
Last edited: