Spelleda "deckaräventyr"

Mithridates

Veteran
Joined
27 Jan 2015
Messages
6
Spellede Knegarfurstems sorti till Mutant UA.

Och upplevde rätt ofta när det kom till en punkt i äventyret där det stod "det här ska vara ett supersvårt slag i iakttagelseförmåga för att upptäcka det här" men om jag inte hjälpte spelarna på traven och de i princip kört fast så skulle vi aldrig komma vidare och hur kul spel skulle det bli då?
Allt beror såklart på hurdana spelare man har etc etc.
Men hur hanterar man bäst att portioner ut ledtrådar och balanserar mellan utmaning och flyt i spelet?
Jag tenderar att vilja komma vidare i storyn och gillar inte när det står och stampar.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,819
Deckaräventyr bör generellt vara mer beroende av spelarskicklighet än av färdighetsslag.

Så beskriv området/rummet osv. Sen låt spelarna beskriva vad de gör "Jag letar igenom lådorna i byrån" och sen om något ligger där så hittar dem det.

Färdighetsslag bör vara för extra grejer, så man kanske kan se något extra däckspår eller nåt som kan snabba upp lösningen, men du vill aldrig ha något i äventyret som är beroende av ett färdighetsslag.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,698
Det här verkar vara ett hett ämne i diverse kanaler så jag hoppas att vi fortsätter att tänka tillsammans.

Tillsvidare vill jag visa på en gammal (?), men i mitt tycker mycket läsvärd, referens:


TL;DR: lägg ut flera ledtrådar så är det mindre risk för att spelarna kör fast.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,973
Location
Ludvika
För att ett deckaräventyr ska vara rolig måste det alltid finnas ett par uppenbara trådar att dra i vid varje givet tillfälle. När spelarna frågar "vad gör vi nu?" ska det aldrig vara för att de inte har något nästa steg, utan för att de har flera "nästa steg" att välja mellan.

Och äventyret behöver också nå någon form av kulminering, även om spelarna missar massa ledtrådar och inte lyckas lösa pusslet. Det här är inte samma sak som att "det spelar ingen roll vad de gör", vad de gör behöver absolut spela stor roll. Om de lyckas lösa pusslet så får de fatt på den värdefulla statyn, de fångar mördaren, OCH de får reda på vem som egentligen låg bakom det hela.

Om de misslyckas lägga ihop pusslet så hamnar de till slut i en shootout (eller nått) mot den där gangstern som har snott statyn, och vinner de den så har de i alla fall fått tag på statyn, och de har stoppat en riktigt elak ganster! Tillfredsställande i sig. Men när de funderar lite på saker så borde det också bli uppenbart att även om ganstern helt klart var inblandad, så är det fortfarande en del mord ganstern inte kan ha varit ansvarig för, det är fortfarande en del pusslebitar som inte passar in.

Och det är det jag ofta tycker saknas i deckaräventyr: en väg framåt även om man inte lyckas få ihop pusselbitarna man hittar, och ett faktiskt avslut även om man "misslyckas".
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,547
Lägg aldrig nödvändiga bevis eller ledtrådar bakom en rullning. Ge dem alla ledtrådarna och låt dem följa upp dem/tolka dem som utmaning.

Undvik också ett helt statiskt mysterium. Om någon undersöker saker bör de upptäckas om de inte lyckas göra en Zero Impact investigation. Man ska altid vara jagad och jägare.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,698
Några snabba och ofärdiga tankar som jag hoppas att jag utvecklar någon gång i framtiden:

Metaperspektivet
En del spelledare vill betona simulationism och narrativism så hårt att de undviker att hjälpa spelarna att förstå vad äventyret eller uppgiften går ut på. De hoppas nog att spelarna - av sig själva - ska förstå det. Men det här upplever jag ofta som ett stort problem, för ur spelarens perspektiv är det mycket svårare att förstå vad som ska göras och hur, än det är från äventyrsförfattarens/spelledarens.

Därför vill jag tipsa om att SL absolut kan hjälpa spelarna att bättre förstå vad de ska göra eller leta efter. Det är inget fel i att säga tex: "Era rollpersoner förväntas undersöka föremål i lokalen. Vilka tror ni är intressanta att titta närmare på?". Det sker förvisso på en metanivå, vilket kanske bryter illusionen, men jag tycker nog att fördelarna uppväger nackdelarna. Ett annat sätt kan vara att säga innan spelet börjar: "I det här äventyret förväntas ni aktivt undersöka lokaler och föremål, för de kan innehålla viktig information. Spelledarpersoner är också viktiga att interagera med, eftersom ni genom samtal med dem kan få viktiga ledtrådar."

Ett problem med det där är att spelarna då i alldeles för hög grad vill leta och prata med allt som rör sig. Därför tycker jag att...

Konstruera deckaräventyr som går att klara av
I jakten på Det Fantastiska Äventyret med Den Helt Rubbat Sinnesutvidgande Konspirationen och Gripande Bäckståryn, tycker jag mig ofta se att äventyrsförfattare och spelledare gärna krånglar till alldeles för mycket (det här gäller mig mest av alla). Det är förvisso inget fel på sådana visioner, men återigen - i spelarnas uppfattning kan det bli alldeles för svårt/för mycket att klara av/ta in. Ibland kan det också bli så att äventyrsförfattaren/spelledaren vill att det ska bli spännande för spelarna att klura ut hur allt hänger ihop, och därför avsiktligt gör äventyret extra svårt.

Utifrån egen erfarenhet tycker oftast att sånt riskerar att bli tråkigt eller frustrerande för spelarna. Därför försöker jag påminna mig att tiden tänka "Vad kan spelarna klara av? Vad är det mest rimliga sett ur deras perspektiv?" och sedan skapa ett äventyr därifrån. I min erfarenhet värdesätter spelare mer att de klarar av en lätt gåta, än de värdesätter en svår gåta som de inte klarar av.

"Men blir det inte tråkigt om det är för lätt?" Nej, min uppfattning är att även den enklaste gåta ändå kommer uppfattas som mycket svårare för spelaren ämne för den som skapar gåtan. Det handlar nog om hur vi bearbetar information vid spelbordet, ett ämne som nog kan diskuteras för sig.

Däremot kan vi...

Skapa varierande och engagerande utmaningar i informationsletandet
Okej, lite snabbt och inte så utvecklat:

För att den där enkla gåtan ändå ska bli kul kan vi också skapa mysterier/spelleda mysterier medvetna om att rollpersonerna har olika resurser att ta hjälp av: färdigheter, förmågor, bakgrundserfarenhet. Kanske kan vi komma ifrån många svåra situationer i mysteriespel bara genom att tänka smart kring hur olika delar av information kan "portioneras ut" på olika resurser. Så här kanske det skulle kunna se ut i ett äventyr:

Simons hus
Här kan rp prata med Simon där det framkommer att han kör bil mellan hemmet och universitetet. Undersöker man bilen (Färdighet: Finna dolda ting, Köra Bil, Mekanik) ser man att den har kört omkring i lera. Pratar man med Simons fru (Övertala, Psykologi, Förmågan: Charmigt Yttre) kan hon berätta att Simon var borta under natten den 4/5, men att han lät bli att säga något om varför han avvek mitt i natten. Hon tror att han har en affär med någon (det vara han inte, utan han åkte iväg för att ta hand om Graham som har börjat förstå vad Simon håller på med).

I Simons arbetsrum finns ett märkligt träskrin med mystiska inskriptioner (Cthulhu Mythos, Parapsykologi, Lingvistik): Det här är en artefakt som verkar ha innehållit papper eller dokument, en avriven bit innehåller symboler [dela ut handout X] som beskriver en ritual (Cthulhu Mythos, Förmodligen hur man åkallar en Shoggoth].

Ok, exemplet har många brister, men vad jag vill visa på är hur man detaljerat kan placera ut ledtrådar/information:

Här kan rp prata med Simon där det framkommer att han kör bil mellan hemmet och universitetet. Undersöker man bilen (Färdighet: Finna dolda ting, Köra Bil, Mekanik) ser man att den har kört omkring i lera. Pratar man med Simons fru (Övertala, Psykologi, Förmågan: Charmigt Yttre) kan hon berätta att Simon var borta under natten den 4/5, men att han lät bli att säga något om varför han avvek mitt i natten. Hon tror att han har en affär med någon (det vara han inte, utan han åkte iväg för att ta hand om Graham som har börjat förstå vad Simon håller på med).

I Simons arbetsrum finns ett märkligt träskrin med mystiska inskriptioner (Cthulhu Mythos, Parapsykologi, Lingvistik): Det här är en artefakt som verkar ha innehållit papper eller dokument, en avriven bit innehåller symboler [dela ut handout X] som beskriver en ritual (Cthulhu Mythos, Förmodligen hur man åkallar en Shoggoth].

osv.

På det här sättet kan vi redan från början tänka kring vilka resurser som ska och kan användas, för att på så sätt hjälpa spelarna:
Simons hus
Prata med: Simon, Simons fru, hushållerskan, butlern
Undersöka föremål: Bilen i garaget, Skrinet i Simons arbetsrum, Texten på den avrivna papperslappen,
Använda föremål: Chiffret från Det Gamla Pergamentet kan användas för att tolka symbolerna på den avrivna papperslappen


Ja, så där tänker jag just nu. Ursäkta om mitt exempel inte var tillräckligt tydligt, det har säkert fel, men jag försöker mest illustrera en princip. Hoppas det var någorlunda givande. Kom gärna med kritik!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,547
Om du vill spelleda ett mysterium med stödhjul är Vampire the Masquerade great. I en genomsnittlig nybörjare grupp har du någon som läser tankar och ser alla spår. Någon som kan tala med djur och ha dem som vittnen. Någon som får random info från universum av att stå på brottsplatsen. + ett par till fuckers med deckar powers. De kommer hitta alla bevisen och få reda på allt från vittnen. Frågan är ”Vad betyder det? Och vad gör vi när vi vet?”
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Och upplevde rätt ofta när det kom till en punkt i äventyret där det stod "det här ska vara ett supersvårt slag i iakttagelseförmåga för att upptäcka det här" men om jag inte hjälpte spelarna på traven och de i princip kört fast så skulle vi aldrig komma vidare och hur kul spel skulle det bli då?
Allt beror såklart på hurdana spelare man har etc etc.
Men hur hanterar man bäst att portioner ut ledtrådar och balanserar mellan utmaning och flyt i spelet?
Jag tenderar att vilja komma vidare i storyn och gillar inte när det står och stampar.
Jag tenderar att konstruera mina mysterie-äventyr som subway-nät, alltså i princip som ett slags dungeons där platser och personer är "rum" och där ledtrådar är "korridorer/dörrar". Jag brukar tänka att jag vill att det ska finnas flera "vägar" till varje ställe/person och att spelarna helst vid varje tillfälle ska ha flera spår att följa och därmed snarare behöver prioritera mellan flera vägar än sitta fast och inte komma någon vart.

Med en sådan struktur brukar jag sedan också tänka mig att ju mer tid rollpersonerna tar på sig, ju fler ledtrådar som krävs för att de ska lösa mysteriet, desto mer tid får ju deras motparter att sudda igen spår och fly fältet. Jag lämnar gärna öppet för pyrrhussegrar där man kanske "löste mysteriet" men där skurken kom undan eller åtminstone lyckades med några av sina planer.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,189
Gumshoe-systemet är specifikt konstruerat för att hantera sådana här saker (t.ex. kan man inte misslyckas med sina färdigheter när man inhämtar information - resonemanget är att misslyckanden ska vara intressanta och att inte få information aldrig är intressant).

De spelen innehåller också mycket redskap kring hur man bygger deckaräventyr.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,981
Location
Linköping
Allt jag tänkte säga står redan i tråden tror jag, men vi kan väl se det här som en sammanfattning.
  1. Ha inte nödvändiga ledtrådar bakom tärningsslag. Det är dumt att om hela grupper missar sitt Finna Dolda Ting så förblir "ledtråd 1A" gömd och allting stannar upp. Det är också trist att SL-fuska och säga att någon visst klarade slaget bara för att slippa uppstannandet.
  2. Gumshoe (t.ex. Trail of Cthulhu som jag jobbar på ett äventyr till just nu) har inte slag för t.ex. Forensics utan säger du "jag undersöker brottsplatsen" så får du ledtrådarna som finns där. Förutsatt att du har Forensics då. Utmaningen blir istället hur du använder ledtråden.
  3. Flera ledtrådar till samma slutsats. Tre vägar per ledtråd har jag läst nånstans. Så om spelarna inte hittar boken och inte noterar skummisen så kanske de plockar upp hinten från butlern, och kommer vidare.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Gumshoe (t.ex. Trail of Cthulhu som jag jobbar på ett äventyr till just nu) har inte slag för t.ex. Forensics utan säger du "jag undersöker brottsplatsen" så får du ledtrådarna som finns där. Förutsatt att du har Forensics då. Utmaningen blir istället hur du använder ledtråden.
Förutom Gumshoe finns också andra system med liknande mekanik, till exempel mitt eget Kutulu. Gratis att ladda ner, om man vill kolla lite på hur det kan se ut i praktiken.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Men hur hanterar man bäst att portioner ut ledtrådar och balanserar mellan utmaning och flyt i spelet?
Skriv ned alla ledtrådar, må vara relationer eller händelser. Ha som mål att delge minst en ledtråd per scen, oavsett vad de gör. Ha flera handlingar samtidigt. Det svåra blir att lista ut vilken handling som är viktig för vad de vill uppnå. Så istället för att strypa informationen, dränk dem i information.

Naturligtvis måste spelarna vara drivande och se till att det blir scener. Det gör du enklast genom att ge dem ett klart och tydligt mål.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
Förutom Gumshoe finns också andra system med liknande mekanik, till exempel mitt eget Kutulu. Gratis att ladda ner, om man vill kolla lite på hur det kan se ut i praktiken.
Kutulu är väldigt bra läsning för detta syfte. Lite av en ögonöppnare för mig, även om jag redan tillämpade ganska många av dess principer omedvetet.
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,287
Jag tenderar att konstruera mina mysterie-äventyr som subway-nät, alltså i princip som ett slags dungeons där platser och personer är "rum" och där ledtrådar är "korridorer/dörrar". Jag brukar tänka att jag vill att det ska finnas flera "vägar" till varje ställe/person och att spelarna helst vid varje tillfälle ska ha flera spår att följa och därmed snarare behöver prioritera mellan flera vägar än sitta fast och inte komma någon vart.

Med en sådan struktur brukar jag sedan också tänka mig att ju mer tid rollpersonerna tar på sig, ju fler ledtrådar som krävs för att de ska lösa mysteriet, desto mer tid får ju deras motparter att sudda igen spår och fly fältet. Jag lämnar gärna öppet för pyrrhussegrar där man kanske "löste mysteriet" men där skurken kom undan eller åtminstone lyckades med några av sina planer.
Det där var jättebra för mig att tänka på, och jag har försökt härma det systemet när jag skrivit scenarion sen i kombination med 3-clue-rule. Inte det att varje scen/plats/undersökning måste innehålla exakt tre ledtrådar, men det måste alltid finnas minst tre spår bakom olika tillvägagångssätt (snacka, slåss, smyga, spana, etc) i en scen. Undvik flaskhalsar, även utanför tärningsslag, liksom. Då kan spelarna alltid släppa något och testa något annat en stund om de kör fast.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,648
Location
Uppsala
Men hur hanterar man bäst att portioner ut ledtrådar och balanserar mellan utmaning och flyt i spelet?
Mitt generella tips är att inte i första hand planera/placera ledtrådar, utan istället etablera faktapunkter. Dessa kan du sedan låta spelarna upptäcka lite hur som helst beroende på hur de väljer att utforska scenariot. Det är också viktigt att spelarna kan dra helt och hållet fel slutsatser och att spelet inte bara stannar av på grund av det.

Vet du exempelvis att mordvapnet var en trimmad prisvinnande motorsåg och mördaren en missförstådd timmerhuggare så kan många av sakerna spelare väljer att göra kopplas till detta på olika sätt. Det kan vara rimligt att det finns spår kvar på motorsågen, eller att timmerhuggarens stövlar är blodiga, eller vad som helst.

Vad spelarna frågar om, vilka platser de väljer att besöka, etc., kan avgöra vad de hittar.

Snabb FAQ på det:

Men ento, betyder inte det att spelarna kan missa slutet?
Jopp! Men det är (enligt mig) en central del av vad rollspel är. Vad som helst kan hända och gör det. Vårt slut kommer bli mycket balltuffare än någon scenarioskribents slut i alla fall. Jag gillar att säga att i rollspel kan du döda prinsessan och rädda draken. It's a feature, not a bug.

Hur mycket fakta är lagom med fakta?
Det här har helt med din bekvämlighet att göra. Jag gillar att improvisera personligen, så jag kan börja med två-tre faktapunkter eller rentav ingen alls utöver scenariots premiss. Resten upptäcker vi genom spel. För den som gärna har prepp att luta sig mot kan faktan dras rättså långt. Det viktiga är bara att inte ha en idé om hur saker kommer upptäckas i förväg, utan att låta det finnas flera sätt att ta sig vidare. Även felaktiga sådana. Så länge spelarna har minsta initiativförmåga och spelar kompetenta rollpersoner kommer det fungera.

Vad innebär det att "upptäcka" saker?
I många fall handlar det om att någon säger något och det klickar som rimligt. För spelare, för spelledare, vad som helst. Det magiska uppstår när vi inser att allt runt bordet är fantasi och gemensam sådan. Oavsett var du befinner dig på skalan för mängd fakta så kommer det gå att spela vidare.

Timmerhuggaren kommer ju ljuga om hen hävdar alibi, exempelvis. Det vet du eftersom du bestämt att personen är mördaren. Resten är "vanligt jävla rollspel".

Blir inte allt väldigt godtyckligt?
Om det känns godtyckligt så kan du nog med fördel bortse från det här tipset helt och hållet. Min personliga utgångspunkt är att kollisionen mellan skrivna berättelser och rollspel är vad som ger upphov till känslan att det "stannar av" eller att det måste finnas ett sätt att dela ut viktiga ledtrådar. Att det överhuvudtaget finns så viktiga ledtrådar är problemet.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Mycket bra har redan sagts i tråden. Och dessutom tänker jag sällan på att företeelser i spelet utgör "hinder", "ledtråd",, "resurs" etc. Jag bygger ihop miljöer, personer och intriger och sen har har jag mer en allmän känsla att av "det här borde gå att lösa om man anstränger sig". Funkar för det mesta även om jag ibland kan inse i efterhand att något moment i äventyret faktiskt var en kritisk punkt.

Ovanstående till trots vill jag ändå komma med ett litet inspel. Jag tänker att det nog inte så ofta bör handla om "hittar de ledtråden eller inte?" utan snarare "hur stora konsekvenser kommer det ge att få tag på ledtråden?". Och att de konsekvenserna kan hamna inom ett brett spektra är ju ingen problem utan mest spännande.
Exempel: Nisse har en ledtråd som rollpersonerna vill ha. Vad finns det för möjligheter att komma över ledtråden?
Åtgärd 1: Fjäskigt snack med Nisse. Tärningsslag för någon social färdighet. Misslyckande innebär inga konsekvenser.
Åtgärd 2: Ljuga för Nisse för att lura honom att avslöja ledtråden. Tärningsslag för Ljuga. Misslyckande innebär att Nisse tycker rollpersonerna är ett gäng lögnhalsar/idioter.
Åtgärd 3: Hota Nisse för att tvinga honom att avslöja ledtråden. Inget tärningsslag, förutsatt att man har det som krävs för att verka hotfull. Däremot har rollpersonerna avslöjat sin agenda. Kanske får de Nisse och hans gäng efter sig.
Åtgärd 4: Hota Nisse och sen dräpa honom. Istället för att ha Nisse efter sig har man snart polisen i bakhasorna.
Åtgärd 5: Göra inbrott hos Nisse och stjäla ledtråden, Åtgärd 6: Få någon i Nisses närhet att avslöja ledtråden, Åtgärd 7: Muta Nisse genom att göra något i gengäld för att få veta ledtråden och så vidare.

Är spelarna bara tillräckligt ettriga och kreativa kommer det finns en lösning som ger dem ledtråden, hur illvilligt tärningarna än väljer att rulla. Men till vilken konsekvens? Ett dåligt samvete, ett nytt problem att lösa eller kanske en farlig fiende? Det är en betydligt roligare fråga än "får de tag på ledtråden eller blir det tvärstopp?"
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,511
Location
En mälarö
Jag låter dem slå men även om de misslyckas så ger jag dem tillräckligt för att komma vidare.
 
Top