Några snabba och ofärdiga tankar som jag hoppas att jag utvecklar någon gång i framtiden:
Metaperspektivet
En del spelledare vill betona simulationism och narrativism så hårt att de undviker att hjälpa spelarna att förstå vad äventyret eller uppgiften går ut på. De hoppas nog att spelarna - av sig själva - ska förstå det. Men det här upplever jag ofta som ett stort problem, för ur spelarens perspektiv är det mycket svårare att förstå vad som ska göras och hur, än det är från äventyrsförfattarens/spelledarens.
Därför vill jag tipsa om att SL absolut kan hjälpa spelarna att bättre förstå vad de ska göra eller leta efter. Det är inget fel i att säga tex: "Era rollpersoner förväntas undersöka föremål i lokalen. Vilka tror ni är intressanta att titta närmare på?". Det sker förvisso på en metanivå, vilket kanske bryter illusionen, men jag tycker nog att fördelarna uppväger nackdelarna. Ett annat sätt kan vara att säga innan spelet börjar: "I det här äventyret förväntas ni aktivt undersöka lokaler och föremål, för de kan innehålla viktig information. Spelledarpersoner är också viktiga att interagera med, eftersom ni genom samtal med dem kan få viktiga ledtrådar."
Ett problem med det där är att spelarna då i alldeles för hög grad vill leta och prata med allt som rör sig. Därför tycker jag att...
Konstruera deckaräventyr som går att klara av
I jakten på Det Fantastiska Äventyret med Den Helt Rubbat Sinnesutvidgande Konspirationen och Gripande Bäckståryn, tycker jag mig ofta se att äventyrsförfattare och spelledare gärna krånglar till alldeles för mycket (det här gäller mig mest av alla). Det är förvisso inget fel på sådana visioner, men återigen - i spelarnas uppfattning kan det bli alldeles för svårt/för mycket att klara av/ta in. Ibland kan det också bli så att äventyrsförfattaren/spelledaren vill att det ska bli spännande för spelarna att klura ut hur allt hänger ihop, och därför avsiktligt gör äventyret extra svårt.
Utifrån egen erfarenhet tycker oftast att sånt riskerar att bli tråkigt eller frustrerande för spelarna. Därför försöker jag påminna mig att tiden tänka "Vad kan spelarna klara av? Vad är det mest rimliga sett ur deras perspektiv?" och sedan skapa ett äventyr därifrån. I min erfarenhet värdesätter spelare mer att de klarar av en lätt gåta, än de värdesätter en svår gåta som de inte klarar av.
"Men blir det inte tråkigt om det är för lätt?" Nej, min uppfattning är att även den enklaste gåta ändå kommer uppfattas som mycket svårare för spelaren ämne för den som skapar gåtan. Det handlar nog om hur vi bearbetar information vid spelbordet, ett ämne som nog kan diskuteras för sig.
Däremot kan vi...
Skapa varierande och engagerande utmaningar i informationsletandet
Okej, lite snabbt och inte så utvecklat:
För att den där enkla gåtan ändå ska bli kul kan vi också skapa mysterier/spelleda mysterier medvetna om att rollpersonerna har olika resurser att ta hjälp av: färdigheter, förmågor, bakgrundserfarenhet. Kanske kan vi komma ifrån många svåra situationer i mysteriespel bara genom att tänka smart kring hur olika delar av information kan "portioneras ut" på olika resurser. Så här kanske det skulle kunna se ut i ett äventyr:
Simons hus
Här kan rp prata med Simon där det framkommer att han kör bil mellan hemmet och universitetet. Undersöker man bilen (Färdighet: Finna dolda ting, Köra Bil, Mekanik) ser man att den har kört omkring i lera. Pratar man med Simons fru (Övertala, Psykologi, Förmågan: Charmigt Yttre) kan hon berätta att Simon var borta under natten den 4/5, men att han lät bli att säga något om varför han avvek mitt i natten. Hon tror att han har en affär med någon (det vara han inte, utan han åkte iväg för att ta hand om Graham som har börjat förstå vad Simon håller på med).
I Simons arbetsrum finns ett märkligt träskrin med mystiska inskriptioner (Cthulhu Mythos, Parapsykologi, Lingvistik): Det här är en artefakt som verkar ha innehållit papper eller dokument, en avriven bit innehåller symboler [dela ut handout X] som beskriver en ritual (Cthulhu Mythos, Förmodligen hur man åkallar en Shoggoth].
Ok, exemplet har många brister, men vad jag vill visa på är hur man detaljerat kan placera ut ledtrådar/information:
Här kan rp prata med Simon där det framkommer att han kör bil mellan hemmet och universitetet. Undersöker man bilen (Färdighet: Finna dolda ting, Köra Bil, Mekanik) ser man att den har kört omkring i lera. Pratar man med Simons fru (Övertala, Psykologi, Förmågan: Charmigt Yttre) kan hon berätta att Simon var borta under natten den 4/5, men att han lät bli att säga något om varför han avvek mitt i natten. Hon tror att han har en affär med någon (det vara han inte, utan han åkte iväg för att ta hand om Graham som har börjat förstå vad Simon håller på med).
I Simons arbetsrum finns ett märkligt träskrin med mystiska inskriptioner (Cthulhu Mythos, Parapsykologi, Lingvistik): Det här är en artefakt som verkar ha innehållit papper eller dokument, en avriven bit innehåller symboler [dela ut handout X] som beskriver en ritual (Cthulhu Mythos, Förmodligen hur man åkallar en Shoggoth].
osv.
På det här sättet kan vi redan från början tänka kring vilka resurser som ska och kan användas, för att på så sätt hjälpa spelarna:
Simons hus
Prata med: Simon, Simons fru, hushållerskan, butlern
Undersöka föremål: Bilen i garaget, Skrinet i Simons arbetsrum, Texten på den avrivna papperslappen,
Använda föremål: Chiffret från Det Gamla Pergamentet kan användas för att tolka symbolerna på den avrivna papperslappen
Ja, så där tänker jag just nu. Ursäkta om mitt exempel inte var tillräckligt tydligt, det har säkert fel, men jag försöker mest illustrera en princip. Hoppas det var någorlunda givande. Kom gärna med kritik!